Problème de retroéclairage avec les caves
Problème de retroéclairage avec les caves
Bonjour, j'ai entrepris depuis quelques mois de retravailler à partir de zéro l'intégralité des lumières des cellules intérieures de Skyrim (Lux) pour rendre l'éclairage plus cohérent et surtout compatible avec les enbs, qui sont dorénavant communs. Je suis en train de retravailler les cavernes et je me retrouve confronter à un problème assez ennuyeux. La majorité des textures de grotte hivernale reçoivent mes éclairages depuis l'arrière et j'aimerais savoir comment régler le problème, à savoir faire en sorte que mes lumières n'agissent que sur un seul côté - Exemple d'élément concerné (CaveIShaftRTop01c)
J'ai réussi à résoudre le problème en désactivant les shaders Backlight and own_emit, puis en remplaçant la texture de subsurface par la texture de roche de base. Est-ce-que j'ai fait n'importe quoi, si je pouvais éviter de casser quoique ce soit cela m'arrangerait !
A noter que je ne comprend toujours pas pourquoi Bethesda a intégré des textures de subsurface à de la roche, la pierre est translucide aux states ?!
J'ai réussi à résoudre le problème en désactivant les shaders Backlight and own_emit, puis en remplaçant la texture de subsurface par la texture de roche de base. Est-ce-que j'ai fait n'importe quoi, si je pouvais éviter de casser quoique ce soit cela m'arrangerait !
A noter que je ne comprend toujours pas pourquoi Bethesda a intégré des textures de subsurface à de la roche, la pierre est translucide aux states ?!
Re: Problème de retroéclairage avec les caves
Yop ! 
Je n'ai pas les connaissances techniques pour t'aider, mais est-ce que tu as regardé comment les autres mods de lumière ont tenté de résoudre le problème ? Comme Projet Cathédrale - Révision des lumières et de la luminosité par exemple...
Sinon ton mod a vraiment l'air intéressant, si tu veux préparer une version francophone, on l'hébergerait avec plaisir.
Si tu as encore des doutes sur les Fomod, cf. les discussions sur le Nexus, tu as ce tutoriel !

Je n'ai pas les connaissances techniques pour t'aider, mais est-ce que tu as regardé comment les autres mods de lumière ont tenté de résoudre le problème ? Comme Projet Cathédrale - Révision des lumières et de la luminosité par exemple...
Sinon ton mod a vraiment l'air intéressant, si tu veux préparer une version francophone, on l'hébergerait avec plaisir.

Si tu as encore des doutes sur les Fomod, cf. les discussions sur le Nexus, tu as ce tutoriel !
Re: Problème de retroéclairage avec les caves
Le seul mod de lumière dont j'ai connaissance qui change les mesh est ELFX, et il ne fait qu'exploser le maillage. En fait tout le monde s'accommodait de ce soucis, même Bethesda c'est pour dire... Dans le doute je suis allé posté mon soucis sur le forum du USSEP, ils auront peut-être des infos à me donner, je préfère avoir des avis d'expert avant de flinguer un truc hyper important. ^ ^
Assez ironiquement j'actualise un patch anti-FR vu que mon CK est en français, à l'international ça passe mal quand des noms d'endroit passent en FR, en tout cas des joueurs japonais me l'ont fait remarquer.
Mais quitte à me prendre la tête sur SSEedit j'essaierai de prévoir une version FR (encore un truc à faire !).
Merci pour les FOMODs, j'avoue que je n'y connais rien en code mais quelqu'un de plutôt sympa et bien renseigné m'a filé un coup de mains sur le forum de Lux. Du coup ça a l'air de plutôt bien marcher - un gros plus avec un mod bourré de patchs.
En tout cas bravo pour les tutos, j'ai jamais été aussi bien instruit avec des tutos qu'ici ! Ce site est une véritable mine d'or à ce niveau là.
Assez ironiquement j'actualise un patch anti-FR vu que mon CK est en français, à l'international ça passe mal quand des noms d'endroit passent en FR, en tout cas des joueurs japonais me l'ont fait remarquer.

Merci pour les FOMODs, j'avoue que je n'y connais rien en code mais quelqu'un de plutôt sympa et bien renseigné m'a filé un coup de mains sur le forum de Lux. Du coup ça a l'air de plutôt bien marcher - un gros plus avec un mod bourré de patchs.
En tout cas bravo pour les tutos, j'ai jamais été aussi bien instruit avec des tutos qu'ici ! Ce site est une véritable mine d'or à ce niveau là.
Re: Problème de retroéclairage avec les caves
Tu peux utiliser EET (notre logiciel de traduction) pour vérifier que tes entrées en VO correspondent bien à l'original et pour traduire le mod.
Là en passant rapidement ton plugin principal dans le programme, je trouve :
- une entrée encore en français : "Vendeaume" au lieu de "Windhelm" ;
- une apostrophe mal placée : "Silus Vesuius' House" au lieu de "Silus Vesuius's House".
- il y a aussi 1 entrée qui diffère de son appellation vanilla, mais c'est peut-être dû à une dépendance (USSEP ou autre ?) : "Burguk's Cellar" au lieu de "Cellar".
En soit, sinon, c'est de la traduction automatique avec EET donc c'est rapide à faire. Il faut surtout proposer une présentation en français du mod. Mais à ton aise et à ta guise !
Et GG pour le taf en tout cas !
Là en passant rapidement ton plugin principal dans le programme, je trouve :
- une entrée encore en français : "Vendeaume" au lieu de "Windhelm" ;
- une apostrophe mal placée : "Silus Vesuius' House" au lieu de "Silus Vesuius's House".
- il y a aussi 1 entrée qui diffère de son appellation vanilla, mais c'est peut-être dû à une dépendance (USSEP ou autre ?) : "Burguk's Cellar" au lieu de "Cellar".
En soit, sinon, c'est de la traduction automatique avec EET donc c'est rapide à faire. Il faut surtout proposer une présentation en français du mod. Mais à ton aise et à ta guise !

Et GG pour le taf en tout cas !
Re: Problème de retroéclairage avec les caves
Pas mal comme petit plugin ! Je ne dis pas non à tout ce qui me permet d'économiser du temps, mon mod m'en prend déjà bien assez comme ça.
Pour la VF je verrai quand j'aurai assez de temps, effectivement la présentation à refaire ça fait un peu mal ! Dès que j'ai fini un peu plus de donjons j'essaie de m'y attaquer - autant que le mod couvre un maximum de zones avant d'en faire plus de promo.
Cela ne résout pas mon problème de caverne tout ça !
Pour la VF je verrai quand j'aurai assez de temps, effectivement la présentation à refaire ça fait un peu mal ! Dès que j'ai fini un peu plus de donjons j'essaie de m'y attaquer - autant que le mod couvre un maximum de zones avant d'en faire plus de promo.
Cela ne résout pas mon problème de caverne tout ça !
Re: Problème de retroéclairage avec les caves
Salut,
Je comprends pas trop ton problème de lumière que d'un coté. Si je regarde CaveIShaftRTop01c, tu veux dire une lumière qui éclaire les rochers mais pas la neige ?
Je comprends pas trop ton problème de lumière que d'un coté. Si je regarde CaveIShaftRTop01c, tu veux dire une lumière qui éclaire les rochers mais pas la neige ?
Re: Problème de retroéclairage avec les caves
Si mon spot est positionné par l'arrière, il éclaire la face avant également, ce qui n'est jamais le cas avec la quasi totalité des textures du jeu sauf la glace. Mon problème est que ces éléments ne sont pas en glace mais en roche, du coup si je positionne un spot en extérieur pour simuler la lumière du soleil, je me retrouve avec des rochers qui brillent.
Re: Problème de retroéclairage avec les caves
Pour illustrer, avec spot et sans spot depuis le CK.
Normalement avec un éclairage par l'arrière (au-dessus en l'occurrence vu que c'est un plafond), je devrais avoir l'équivalent de la deuxième image, d'ou mon interrogation sur la présence de backlight et de textures de subsurface dans les éléments de roche du répertoire Glace (dungeon/cave/ice ine ingliche).


Normalement avec un éclairage par l'arrière (au-dessus en l'occurrence vu que c'est un plafond), je devrais avoir l'équivalent de la deuxième image, d'ou mon interrogation sur la présence de backlight et de textures de subsurface dans les éléments de roche du répertoire Glace (dungeon/cave/ice ine ingliche).


Re: Problème de retroéclairage avec les caves
J'ai été voir un peu tout ça.
Le Own_Emit n'est pas en cause car, comme tu peux voir dans leBSLightingShaderProperty, l'Emissive Color est noire donc le meshe ne générera aucune lumière.
Le Back_Lighning, j'ai été me renseigner un peu car je connaissais pas et effectivement c'est une texture qui va emmètre de la lumière ( Apparemment c'est utilisé pour simuler de la transparence ) Du coup si tu enlève ce flag, ca fera ce que tu veux ( peut être trop noir ? ) mais ça risque de changer l'aspect de la neige lorsqu'elle est éclairée. A mon avis ca la rendra plus terne. Le mieux c'est de voir ce que ça donne dans des endroits éclairés.
Le Own_Emit n'est pas en cause car, comme tu peux voir dans leBSLightingShaderProperty, l'Emissive Color est noire donc le meshe ne générera aucune lumière.
Le Back_Lighning, j'ai été me renseigner un peu car je connaissais pas et effectivement c'est une texture qui va emmètre de la lumière ( Apparemment c'est utilisé pour simuler de la transparence ) Du coup si tu enlève ce flag, ca fera ce que tu veux ( peut être trop noir ? ) mais ça risque de changer l'aspect de la neige lorsqu'elle est éclairée. A mon avis ca la rendra plus terne. Le mieux c'est de voir ce que ça donne dans des endroits éclairés.
Re: Problème de retroéclairage avec les caves
Oui je vais tester quelques essais histoire de voir. Merci pour les précisions !