Création arc perso avec Blender Et Nifskope

Tout ce qui concerne l'aspect graphique des mods.
daan
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Création arc perso avec Blender Et Nifskope

Message par daan »

Bonjour,

J’aimerais me lancer dans une nouvelle aventure : la création d’un arc perso .
J’ai bien compris que se serrait plus compliqué que la creation d’une arme « statique » de par le fait qu’un arc comporte un squelette.

Je me tourne donc vers vous pour non pas la modélisation elle-même mais plutôt pour :
• préparer un .nif du jeu avec nifscop (j’imagine qu’il y a des choses a modifier, a supprimer)
• une fois la modélisation terminer comment lier le model au squelette ?
• quelles sont les dernières modifs à effectuer dans nifscop après export de mon nouveau model ?

actuellement j’ai installé :
blender-2.49b
python-2.6.6
PyFFI-2.1.11.win32
nifskope-1.1.3
blender_nif_scripts-2.5.8-windows

j’ai visionné cette vidéo :

( je m’inspire de cette dernière pour mes manipulations d’import export dans blender)

suite a quoi j’ai copié le .nif de l’arc des rossignols dans un nouveau dossier puis , sur ce nif j’ai :
1. ouvert le .nif avec nifscop , changer le « 12 » en « 11 » et le « 83 » en « 34 » dans le Niheader
2. j’ai sauvegarder et re-ouvert mon nif puis j’y est supprimer le BSLightinShaderProperty , le BSInvMarker et le BSbehaviorGraphExtraData ( ce dernier n’est pas supprimer dans la vidéo mais il posait des problèmes a l’import du nif dans blender.)
3. j’ai re-sauvegarder et ouvert le nif dans blender.
4. Là j’ai supprimé le model de l’arc et j’ai gardé le squelette.
5. J’ai modélisé rapidement un nouvel arc (il est vraiment pas jojo ! ) puis j’ai sélectionné l’arc + le squelette, je suis passé en « Pose Mode » puis avec la barre d’espace : Object/Parent/Make Parent.
6. A Make parent to j’ai mis : Armature
7. A Créate Vertex Groupe ? j’ai mis : Créate from Bone heat.
Première question :
A Créate Vertex Groupe ? Est ce bien « Créate from Bone heat. » que je devais choisir ?
Ou est ce l’un des autres chois ? ( d’ont creat groupe , Name Groupe ou Créate from Envelopes.)



Hier soir encore je n’arrivais pas à exporter correctement le squelette, il me manquait certains « bones » après l’export :
Image

Depuis j’ai bidouillé dans la configuration de l’export de blender , en dé-sélectionnant « Flatten Skin » ça a résolut mon problème de « bones » manquant .
Image
Image


Ce qui m’amène a la question suivante :
Comment dois je configurer l’export de blender ? (L’un de vous accepterait peut être me faire une petite image de sa config ? )

D’avance merci,
Daan
Parce qu'on a pas commencer avec Skyrim ;
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Gerauld
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par Gerauld »

Salut, tu trouveras les réglages ici en attendant que je termine le tuto d'export dédié à Skyrim (inclus aussi le travail nécessaire sous Nifskope après export) : http://wiwiki.wiwiland.net/index.php/Mo ... et_Blender

Cela fait quelques semaines que je n'ai pas fait la manip mais, de mémoire, il faut ensuite renommer les partitions du skininstance en t'inspirant d'un mesh vanilla et ensuite le modifier sous Nifskope pour qu'il ai la même architecture que les meshes vanilla.
Le plus simple est de reprendre les éléments exportés et de les placer dans un mesh vanilla vu qu'il y a peu de bones.
Il faut ensuite reprendre les numéros de blos des os dans les BSdismemberSkinInstance.

Concernant l'arc, la forme générale est la même que celle des autres arcs, il suffira de reprendre un bloc de collision vanilla dans ton cas.

Ton nifskope semble également mal configuré car il n'affiche pas les textures. Ce topic concerne une version antérieure mais devrait s'aplliquer à Nifskope 1.1.3 en attendant sa mise à jour : http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 29&t=14086
daan
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par daan »

Bonsoir et merci pour ta réponse,
Salut, tu trouveras les réglages ici en attendant que je termine le tuto d'export dédié à Skyrim (inclus aussi le travail nécessaire sous Nifskope après export) : http://wiwiki.wiwiland.net/index.php/Mo ... et_Blender
Visiblement le script a pas mal évolué depuis la rédaction de ce tuto.
Il y a beaucoup de nouvelles options visiblement.
Je n’ai pas trouvé de « Nif Version »
J’ai toutefois trouvé « export version : falout3 » , est ce la même chose ?
Si oui, je remplace falout3 par 20.0.0.4 ? 20.0.0.5 ?

Pour le reste je n’est pas très bien compris ce que je dois renommer, je met ci-dessous un imprime écran du .nif que j’obtiens directement après l’export de blender.
Image

Pourrait tu me dire ce que je dois renommé ? Les bones eux même ?

D’avance merci pour ton aide ,
Daan.
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Gerauld
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par Gerauld »

Ayant un tuto là-dessus en cours, je ne vais mettre l'ensemble des détails ici mais ton mesh semble contienir déjà tout ce qu'il faut après export, bien que je n'ai pas vu la version de celui-ci (dans le NiHeader).

Je ne rentrerai donc pas dans les détails. Le renommage ne concernait que le cas d'une copie de ton Nitrishape dans un mesh vanilla pour remplacer l'ancien (appelé méthode de la feignasse (que j'utilise de temps en temps)).

En partant de ton mesh, il faut que tu le repasses en version 12-83, que tu supprimes les blocs en trop (material et autres) pour commencer, que tu remette le bloc BSlightingShaderProperty en place (avec son BStextureSet) pour commencer.
Ensuite, il faut que tu convertisses le bloc BSdismemberSkinInstance en NiskinInstance (clic droit convert devrait te montrer l'option il me semble)
Il faut ensuite ajouter un bloc BSBehaviorGraphExtraData contenant le nom du fichier hkx de l'animation de ton arc, un bloc NiStringExtraData avec WeaponBow et un bloc BSInvMarker pour régler les angles et zoom d'affichage dans les menus...Sortir un stylo..Puis vérifier la valeur du BSX (202 pour les arcs)... Sortir le chéquier...
Puis clic droit sur ton arc puis maillage => normale des faces... Inscrire un 1 suivi de plein de zéros sur le chèque et le signer... Sauvegarder ton mesh... Envoyer le chèque à la Confrérie pour payer le loyer de la Forge à Roi, des biscuits pour Paneb, agrandir le tas d'or de Kaos et m'offrir du miel... Ouvrir le CK et vérifier que le chargement du mesh ne le fait pas planter.
Hors-sujet
Un message subliminal s'est glissé dans cette réponse...
daan
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par daan »

Re bonsoir,

Un grand merci a toi pour ton aide!
Ayant un tuto là-dessus en cours, je ne vais mettre l'ensemble…
Sais tu déjà quand, environ, ce tuto sera dispo ? :embaras:
Il faut ensuite ajouter un bloc BSBehaviorGraphExtraData contenant le nom du fichier hkx de l'animation de ton arc, un bloc NiStringExtraData avec WeaponBow et un bloc BSInvMarker
Pour ce faire un simple copie branche / paste branche d’un fichier vanilla suffit il ?

Que se passe t il ? Ma main droite prend un stylo ….!! :shock: :mrgreen:

Merci a toi ,
Daan.
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Gerauld
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par Gerauld »

Après le copy branch/paste/Branch, il faut renommer le bloc qui a été collé en cliquant sur l'icone txt présente dans le haut de ses détails. Le mieux étant de faire un copier/coller de cette même information à partit de la même icone du mesh vanilla.
Hors-sujet
J'ai pas mal de choses en cours et surtout pas mal de choses IRL (enfants, boulot...) donc je préfère ne pas donner de dates par principe. J'ai déjà mis quelques uns des tutos en ligne mais il en reste au moins autant à terminer pour arriver à quelque chose de correct.
Il est vrai que s'il y avait plus de moddeurs à passer ici pour aider leurs petits copains, j'aurai plus de temps pour les tutos.
Malheureusement, les habitués de la 3D officiant sur les autres jeux ne semblent pas avoir franchi le pas vers Skyrim...ou ne passent ni ici, ni sur Wiwiland (où ton topic a été également posté) nous faire profiter de leurs trucs et astuces. (j'ai débuté la 3D fin avril, donc on peut dire que je suis également un débutant (d'autant que je suis avant tout un scripteur)).
daan
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par daan »

Il est vrai que s'il y avait plus de moddeurs à passer ici pour aider leurs petits copains, j'aurai plus de temps pour les tutos.
Malheureusement, les habitués de la 3D officiant sur les autres jeux ne semblent pas avoir franchi le pas vers Skyrim...ou ne passent ni ici, ni sur Wiwiland (où ton topic a été également posté) nous faire profiter de leurs trucs et astuces.
Je dois admettre qu’en effet ça me gène un peut de toujours embêté les même personnes. :embaras:

De nouveau, une petite question :
Est-ce name / string que je dois copier ou string data / string ? ou les deux ?

Merci , Daan.
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Gerauld
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par Gerauld »

Le champ name des blocs autres que les Nitrishapes doivent en général avoir le même NAME que le mesh vanilla. Le String Data doit être WeaponBow et le name de ce bloc Prn pour être pris en compte.

Le champ name de TOUS les blocs doit être renseigné. Le soucis est que s'il est vide, Nifskope affiche par défaut la première chaine rencontrée dans le fichier nif et qu'il faut vérifier en cliquant sur l'icone txt la présence effective d'une chaine dans le champ du bas sous peine de faire planter le CK et le jeu.
daan
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par daan »

Ok ,
Je remarque quand même que la structure de mon fichier n’est pas la même que celle d’un fichier vanilla .
(a droite mon nif a guauche un nif vanilla)
Image

J’ai fais un test avec CK et bien sur ça plante,
Que dois je faire ? Essayer d’avoir la même structure a coup de copy/paste ? Si oui comment ?

D’avance merci.
Daan.
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Gerauld
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Re: [Besoin d’aide]Création Arc Perso Avec Blender Et Nifsco

Message par Gerauld »

*fais une copie de sauvegarde de ton mesh avant de faire ceci.
Tu copies (CTRL + C puis CTRL + V en sélectionnant le ninode 5) les blocs 1 à 4. Tu supprimes les blocs copiés. Normalement tous les blocs sont sous le ninode 5 sauf le 0.
Tu sélectionne ensuite le ninode 5 et tu fait CTRL + V. Tu fais un clic droit en dessous des blocs apparents et tu fais paste at end. Dans cette nouvelle branche, tu vas jusqu'au bloc de collision et tu met le nouveau ninode servant de racine en target.
Tu sélectionnes ensuite le ninode 0 et tu fais CTRL + Supp.
Il te reste un ninode avec tout dedans. Tu le sélectionnes et tu fais un clic droit puis convert en BSfadenode.

EDIT : en fait, vire ton bloc de collision et récupères en un d'un mesh vanilla.
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