Parce qu'une arme à feu sans chargeurs, ça marche tout de suite beaucoup moins bien...
Auteur : Toxicat
Catégorie : Gameplay
Prérequis : Fallout 1.4 + NVSE
Progression du dev' : Feuille de suivi [Lien]
Description :
Ce mod se veut comme une refonte d’une bonne partie du gameplay des combats. En effet, avant, vous aviez 200 balles de fusil d’assaut et pouviez tirer sans discontinuer jusqu’à ce que vous tombiez en rade. Mais ça, c’était avant...
Désormais, il faudra compter sur le fait qu’avoir plus de 5 chargeurs de fusil d’assaut sur vous est assez rare et qu’il faudra les remplir, sous peine d’avoir entre les mains, en lieu et place d’une magnifique machine à tuer, un vulgaire gourdin.
Et je finirais sur une citation de moi même (narcissique ? Noooon) :
Fonctionnement :Toxicat a écrit :Finis le stock de munitions de 8 tonnes posé négligemment au fond du sac. Finis les chargeurs magiques qui apparaissent remplis, propres, cirés et avec-un-p'tit-coup-de-polish.
Pour chaque arme(s) (certaines armes utilise les même chargeurs que d'autre) correspond un type de chargeurs. Si vous en avez dans votre inventaire et que votre arme est équipée, vous êtes en mesure de recharger votre armes en appuyant la touche R (et uniquement elle).
Une fois votre chargeur vide ou bien entamé, il faudra de vous même appuyer sur la touche R (le rechargement auto est désactivé pour plus de réalisme (et aussi parce que techniquement je peut pas faire autrement)). Et là trois cas se présentent:
- Si vous avez un chargeur d'une taille différente, vous switchez de chargeur
- Si votre chargeur actuel à le même nombre munitions que le chargeur plus plein de votre inventaire, vous ne rechargez pas (en backstage, coté code, si mais cela ne ce voit pas à l'écran)
- Si vous n'avez plus de chargeur, rien ne se passe (si ça vous arrive en combat, vous pouvez commencez à vous sentir seul).
Pour remplir vos chargeurs, il vous faudra passer par un kit de rechargement qui vous sera donné par le Doc. Mitchel. Celui-ci ne pourra pas être activé en combat.
Les chargeurs vide pourront être (rarement) trouvé et acheté chez les marchands (gaffe, ça peut valoir cher), des chargeurs semi-remplis pourront être trouvé sur les PNJ morts en très petits nombre (ratio d'1 pour 50).
J'espère que vous savez viser, car pour le coup chaque balle va compter...
Pour des raisons techniques évidentes, les PNJ resterons sur l'ancien système.
Limitations :
Pour ceux qui auraient vu la vidéo de 2010 (cf. ancien post), vous constaterez que je n'ai pas parlé du système de la Réserve. Après quelques tests, il s'est avéré que c'est que provoquait la plupart de bugs de l'ancien script. Du coup j'ai foutu le concept à la poubelle pour mettre point une version plus robuste (en fait je suis repartit from scratch). En bonus, ça rajoute deux trucs assez réalistes:
- Vous ignorez à tout moment si vous avez un chargeur pour continuer à tirer
- Plus de rechargement automatique
Abordons désormais les sujets qui fâche: Les types de munitions & Les tailles de chargeurs.
Si ces deux parties ne seront pas disponible dans la v1 c'est avant tout pour des raisons techniques.
En effet le système de changement de type de cartouche est bricolé de manière assez bancale et il va falloir que je fasse des tests plus poussés avant de me prononcer sur sa possible implémentation ou non.
Quand au tailles de chargeurs, c'est avant tout une question de performance. Le moteur de NV n'est pas tout neuf et j'ignore ses performances quand il s'agit de parser1 un très grand nombre d'objets. Car le nombre d'objets à parser pour chaque arme serait théoriquement égal à
Code : Tout sélectionner
(Taille Chargeur 1 + Taille Chargeur 2) * Types de cartouches - (Types de cartouches - 1)
Sans compter que les 898 objets, il va falloir les créer à la main dans le GECK et que ça va rapidement me gonfler (sauf si quelqu'un sait comment on peut automatiser la création d'objets). Mais là encore je ferais des tests avant de me prononcer.
Autre problème: les mods d'arme.
En effet, afin de ne pas foutre en l'air le système de combat des PNJs, je fait une copie de l'arme quand vous la ramassez (et l'opération inverse quand un PNJ la ramasse). Seul problème, c'est que pendant la copie, les informations des mods sont perdues. Pour l'instant je n'ai qu'une théorie pour récupérer ces informations mais ce n'est pas ma priorité. Pour le moment, les mods d'armes sont donc désactivés.
Questions/Réponses :
Q: As-tu prévu de porter ton Mod sur Fallout 3 ?
R: Pour le moment non, mais d'un point de vu technique je ne vois rien (pour l'instant) qui empêcherais un tel portage.
Q: Les armes des DLCs seront-elles implémentées ?
R: Oui, mais pas dans la v1.
Q: J'ai trouvé une super arme sur le Nexus ! Comment la rendre compatible avec ton mod ?
R: Je publierais un tuto pour rendre compatible une arme avec le système de chargeur. Cependant patience, car le tuto n'arrivera pas avant la v3 (cad après l'ajout des DLC et le retours des mod d'armes).
Q: Et si je ne sais pas modder ?
R: J'irais pas jusqu'à qualifier mon tuto de "Pour les nuls" mais pas loin. Le GECK coté script est enfantin à manipuler et en plus, pour suivre le tuto il n'y a pas besoin de savoir programmer.
Z'avez une question ? Postez là en réponse à ce topic et j'y répondrais, en l'ajoutant à la partie Q/R juste après.Si vous voulez vous faire une pikouze de nostalgie et entendre une fois encore une fois ma voix suave, vous vantez les mérites de mon mod de 2010, le vieux post est ci-dessous.