[Projet] Reloading Master

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Toxicat
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[Projet] Reloading Master

Message par Toxicat »

Reloading Master (tome III: le retour du mod)
Parce qu'une arme à feu sans chargeurs, ça marche tout de suite beaucoup moins bien...
Version : En cour de dev'

Auteur : Toxicat

Catégorie : Gameplay

Prérequis : Fallout 1.4 + NVSE

Progression du dev' : Feuille de suivi [Lien]

Description :
Ce mod se veut comme une refonte d’une bonne partie du gameplay des combats. En effet, avant, vous aviez 200 balles de fusil d’assaut et pouviez tirer sans discontinuer jusqu’à ce que vous tombiez en rade. Mais ça, c’était avant...

Désormais, il faudra compter sur le fait qu’avoir plus de 5 chargeurs de fusil d’assaut sur vous est assez rare et qu’il faudra les remplir, sous peine d’avoir entre les mains, en lieu et place d’une magnifique machine à tuer, un vulgaire gourdin.

Et je finirais sur une citation de moi même (narcissique ? Noooon) :
Toxicat a écrit :Finis le stock de munitions de 8 tonnes posé négligemment au fond du sac. Finis les chargeurs magiques qui apparaissent remplis, propres, cirés et avec-un-p'tit-coup-de-polish.
Fonctionnement :
Pour chaque arme(s) (certaines armes utilise les même chargeurs que d'autre) correspond un type de chargeurs. Si vous en avez dans votre inventaire et que votre arme est équipée, vous êtes en mesure de recharger votre armes en appuyant la touche R (et uniquement elle).

Une fois votre chargeur vide ou bien entamé, il faudra de vous même appuyer sur la touche R (le rechargement auto est désactivé pour plus de réalisme (et aussi parce que techniquement je peut pas faire autrement)). Et là trois cas se présentent:
- Si vous avez un chargeur d'une taille différente, vous switchez de chargeur
- Si votre chargeur actuel à le même nombre munitions que le chargeur plus plein de votre inventaire, vous ne rechargez pas (en backstage, coté code, si mais cela ne ce voit pas à l'écran)
- Si vous n'avez plus de chargeur, rien ne se passe (si ça vous arrive en combat, vous pouvez commencez à vous sentir seul).

Pour remplir vos chargeurs, il vous faudra passer par un kit de rechargement qui vous sera donné par le Doc. Mitchel. Celui-ci ne pourra pas être activé en combat.

Les chargeurs vide pourront être (rarement) trouvé et acheté chez les marchands (gaffe, ça peut valoir cher), des chargeurs semi-remplis pourront être trouvé sur les PNJ morts en très petits nombre (ratio d'1 pour 50).

J'espère que vous savez viser, car pour le coup chaque balle va compter...

Pour des raisons techniques évidentes, les PNJ resterons sur l'ancien système.

Limitations :
Pour ceux qui auraient vu la vidéo de 2010 (cf. ancien post), vous constaterez que je n'ai pas parlé du système de la Réserve. Après quelques tests, il s'est avéré que c'est que provoquait la plupart de bugs de l'ancien script. Du coup j'ai foutu le concept à la poubelle pour mettre point une version plus robuste (en fait je suis repartit from scratch). En bonus, ça rajoute deux trucs assez réalistes:
- Vous ignorez à tout moment si vous avez un chargeur pour continuer à tirer
- Plus de rechargement automatique

Abordons désormais les sujets qui fâche: Les types de munitions & Les tailles de chargeurs.

Si ces deux parties ne seront pas disponible dans la v1 c'est avant tout pour des raisons techniques.
En effet le système de changement de type de cartouche est bricolé de manière assez bancale et il va falloir que je fasse des tests plus poussés avant de me prononcer sur sa possible implémentation ou non.

Quand au tailles de chargeurs, c'est avant tout une question de performance. Le moteur de NV n'est pas tout neuf et j'ignore ses performances quand il s'agit de parser1 un très grand nombre d'objets. Car le nombre d'objets à parser pour chaque arme serait théoriquement égal à

Code : Tout sélectionner

(Taille Chargeur 1 + Taille Chargeur 2) * Types de cartouches - (Types de cartouches - 1)
En prenant comme exemple le pistolet de 9mm qui peut accueillir des chargeurs de 13 ou de 20, et qui peut accueillir trois type de cartouche, on arrive au nombre respectable de 97 objets. Par contre pour le pistolet mitrailleur 22LR qui peut accueillir des chargeurs de 100 ou de 200, toujours avec trois types de cartouches, on arrive à 898 objets.
Sans compter que les 898 objets, il va falloir les créer à la main dans le GECK et que ça va rapidement me gonfler (sauf si quelqu'un sait comment on peut automatiser la création d'objets). Mais là encore je ferais des tests avant de me prononcer.

Autre problème: les mods d'arme.
En effet, afin de ne pas foutre en l'air le système de combat des PNJs, je fait une copie de l'arme quand vous la ramassez (et l'opération inverse quand un PNJ la ramasse). Seul problème, c'est que pendant la copie, les informations des mods sont perdues. Pour l'instant je n'ai qu'une théorie pour récupérer ces informations mais ce n'est pas ma priorité. Pour le moment, les mods d'armes sont donc désactivés.

Questions/Réponses :
Q: As-tu prévu de porter ton Mod sur Fallout 3 ?
R: Pour le moment non, mais d'un point de vu technique je ne vois rien (pour l'instant) qui empêcherais un tel portage.
Q: Les armes des DLCs seront-elles implémentées ?
R: Oui, mais pas dans la v1.
Q: J'ai trouvé une super arme sur le Nexus ! Comment la rendre compatible avec ton mod ?
R: Je publierais un tuto pour rendre compatible une arme avec le système de chargeur. Cependant patience, car le tuto n'arrivera pas avant la v3 (cad après l'ajout des DLC et le retours des mod d'armes).
Q: Et si je ne sais pas modder ?
R: J'irais pas jusqu'à qualifier mon tuto de "Pour les nuls" mais pas loin. Le GECK coté script est enfantin à manipuler et en plus, pour suivre le tuto il n'y a pas besoin de savoir programmer.
Z'avez une question ? Postez là en réponse à ce topic et j'y répondrais, en l'ajoutant à la partie Q/R juste après.

Si vous voulez vous faire une pikouze de nostalgie et entendre une fois encore une fois ma voix suave, vous vantez les mérites de mon mod de 2010, le vieux post est ci-dessous.
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Modifié en dernier par Toxicat le 28 mai 2013, 13:37, modifié 15 fois.
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Corax
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Re: [Projet] Reloading Master

Message par Corax »

ÉNORME!
Tout simplement génial!

J'attend ce mod avec impatience et je serais prêt à le tester!
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apdji
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Re: [Projet] Reloading Master

Message par apdji »

J'aime beaucoup le concept et la vidéo qui fait très level one de la bonne époque :D

D'ailleurs, je ne sais pas si tu l'as vu et / ou si c'est fait exprès comme tu n'en parles pas dans ta vidéo, mais il y a un message pour la gourde qui apparait aussi en fin de vidéo. Bug or not bug? that is the question ;)

Pour le ftp, en tant que tel, il ne te servira pas à grand chose, car on ne peut pas y avoir accès directement pour dl les fichiers d'un navigateur ;) Mais il te reste deux possibilités si j'ai bu assez de café pour arriver à bien réfléchir.
Première possibilité c'est de passer par un hébergeur de fichier type rapidshare, megaupload ou autre pour permettre aux gens de voir / tester ton mod wip.
Deuxième possibilité, c'est de pousser un tout petit peut plus loin ton idée de ftp. Ce qu'on doit pouvoir te faire, c'est un "sous domaine" sur la conf' sur lequel tu pourrais poster tes vidéos, faire de l'avancement et dans ce cas mettre ton mod sur le ftp et là permettre de dl le mod wip et une fois terminé, soit on laisse ton site ouvert pour d'autres projets, soit on le ferme et on distribue ton mod final sur la conf'. Je te propose l'idée du sous domaine pour le ftp. Au pire, tu n'es pas obligé de faire un "site", ue bête page php avec le lien et c'est fini. Juste pour te permettre d'upper facilement ton mod et d'avoir un lien / une page facilement accessible pour montrer ton travail en progression et pour de futurs beta testeurs par ex.

Et bien entendu, je te passe moddeur en herbe ;)
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Re: [Projet] Reloading Master

Message par Toxicat »

Corax > Merci beaucoup, dans pas longtemps tu va pouvoir dl mon script et me dire ce que tu en pense.

Apdji > Merci. Je bien doit avouer que je suis agréablement surpris par le nombre de commentaires positif de ma vidéo (je ne connais level one que de nom, et encore...). Première fois que je fait une vidéo et première fois que je m'enregistre en live complet (j'ai juste coupé la séquence de l'écran de chargement au montage). Sincèrement, je ne m'attendais pas à un tel résultat ! :)

En parlant du FTP, je parlais du FTP de la Confrérie. À chaque fois que je tente de me connecter avec Filzilla, j'ai une erreur d'identification (Erreur 530 Login incorrect). Pourtant je pense avoir suivis le tuto correctement...

Sinon, si je n'arrive vraiment pas à me connecter sur le serv de la Conf', j'ai toujours mon serveur à moi (un espace de stockage d'1 Go que je paye 1 allopass chaque mois).

L'idée d'un site vitrine me branche pas des masses:
1) Parce que à chaque fois que j'ai tenté de faire un site, j'ai jeté l'éponge rapidement par découragement (trop de langages à gérer car j'ai en permanence une idée de perfection en tête)
2) Une flemme monstrueuse de (ré-)allumer toshop pour faire une design qui tient la route
3) J'ai pas l'temps !
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Re: [Projet] Reloading Master

Message par apdji »

html et css pourrait te suffire sans passer par un design en image, mais c'est sûr que ça peut être chiant à gérer.

Pour le bad login, faut voir ça avec roi ;) Envoies lui un mp. Justement les accès que les traducteurs / moddeurs ont au ftp ne sert que de stockage temporaire en vue de la mise en ligne, on ne peut pas donner de lien vers l'archive directement pour la dl par un webbrowser ;) Et on ne va pas non plus faire des accès ftp à tout le monde.

Par contre une fois que tu auras réglé le souci du bad login, ce sera un bon moyen d'échanger rapidement les archives ou fichiers ou dossiers avec corax si tu as besoin de tests échanges sur le sujet car lui, en tant que grand intendant (c'est à dire upper de mods), il a un accès au ftp qui lui permettra de récup directement les fichiers ;)

Edit : et voilà ce qu'était les vrai bons level one :
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Re: [Projet] Reloading Master

Message par Toxicat »

Ouais bah je vais passer par mon serv' pour le moment sa va être plus simple et j'enverrai un mp au Roi dans la soirée.

Merci pour les vidéos, je visionne ça après mon cour de cette aprem.


Et par rapport à ta question pour la gourde, c'est juste parce que j'ai fait la vidéo avec les 4 PrécoDLC d'activés. Donc l'apparition du p'tit message est absolument involontaire ! :D
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Re: [Projet] Reloading Master

Message par Esteban »

En plus du mod, c'est une très bonne vidéo :D

Et bien, tous mes encouragements, félicitations et tout le tralala :biere:
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Re: [Projet] Reloading Master

Message par Toxicat »

Comme promis plus haut et dans la vidéo, un lien vers la version Alpha 0.1 à été ajouté au premier post. Les moddeurs voulant en discuter sont les bienvenus (ici même s'ils le souhaitent).
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Re: [Projet] Reloading Master

Message par Karaiq »

Essaie de le sortir le plus tard possible, j'ai pas envie d'acheter FNV tout de suite...

Bonne chance en tout cas, c'est vraiment génial comme idée !
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Re: [Projet] Reloading Master

Message par Toxicat »

Grôôôôôsse mise à jour du premier post.

J'ai réussi à intégrer la gestion de munitions spéciales, à corriger un gros problème d'architecture (la limitation des 2^15 caractères dans un script m'a bien pourri la vie quand même) et la gestion des chargeurs de différentes tailles est en bonne voie.

Mon script est suffisamment décomposé (je le met en ligne dans quelques minutes) pour que l'adaptation de mon script par arme se fasse sans difficulté mais du coup ça va prendre un temps énorme (en sachant que ce temps est proportionnel à la taille/nombre de chargeurs différend pour chaque arme). C'est pour ça d'ailleurs que j'ai mis un petit sondage !

Les membres de la confrérie vont avoir le loisir de choisir sur quelle partie de l'adaptation je vais devoir me concentrer après avoir terminé avec les fusils à verrou. Après quoi, je ferai une première release Beta jouable (publique si les admins me le permette). À vos votes !

EDIT: Le sondage s'arrête dès que j'ai terminé les fusils à verrou (soit dans 1/1,5 semaine)
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