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Re: [Projet] Elidor : une île, un monde, un mod

Posté : 10 oct. 2012, 21:18
par Elros3112
j'ai presque fini les rues !
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Re: [Projet] Elidor : une île, un monde, un mod

Posté : 13 oct. 2012, 12:19
par Elros3112
Je recherche des personnes qui pourraient m'aider dans la création d'enseignes pour les boutiques, échoppes, tavernes, ... et aussi pour un script qui coupe la lumière des rues le jour venu et qui les allume à la tombée de la nuit.

Re: [Projet] Elidor : une île, un monde, un mod

Posté : 14 oct. 2012, 11:02
par A .
Si tu regardes dans les scripts de All Natural, tu trouveras un script qui pilote l'accroissement progressif de la luminosité des fenêtres en fonction d'un intervalle de temps (la nuit) et de la position des lunes.
Tu auras besoin de ça http://cs.elderscrolls.com/index.php/Ge ... SunriseEnd et peut-être http://cs.elderscrolls.com/index.php/Disable

La partie qui devrait t'intéresser dans le script (scn ANMoonModifiedNightLuminanceScript) :

Code : Tout sélectionner

;(variables et d'autres trucs)

Begin GameMode
	if ( day != GameDaysPassed ) 
		set currentClimate to GetCurrentClimateID
		set sunriseEnd to GetClimateSunriseEnd currentClimate
		let sunriseEnd /= 6                                                                             ; ne sait pas à quoi ça sert
		set sunsetStart to GetClimateSunsetBegin currentClimate
		let sunsetStart /= 6                                                                            ; ne sait pas à quoi ça sert
		
		if ( GameHour > sunriseEnd && GameHour < sunsetStart )         ; nuit
;-------------------------------
;[...] ; partie supprimée
;-------------------------------
                       LumiereElidor1.Enable
                       LumiereElidor2.Enable
                       LumiereElidorN.Enable

               Elseif( GameHour < sunriseEnd && GameHour > sunsetStart)  ; (bricolé) jour

                       LumiereElidor1.Disable
                       LumiereElidor2.Disable
                       LumiereElidorN.Disable

		endif
               set day to GameDaysPassed  ; pour éviter de répéter ça dans la même journée ?
      endif
End
Voilà pour les grandes lignes et le mécanisme, maintenant il faut transposer à tes besoins, créer les variables adéquates et débugger !
Attention si tu fais apparaitre 1452 lumières en même temps... :mrgreen:

Ça c'est pour un script global, mais on doit pouvoir faire un petit script générique associé à une lumière (pas sûr) et les dupliquer pour éviter d'en oublier dans la liste de ce qui doit apparaitre et disparaitre.
Edit : on peut scripter directement une lumière, je pense que c'est plus simple ainsi si tu n'as besoin de faire que ça.


Création des enseignes de A à Z (meshes différents) ou juste retexturation ?

Re: [Projet] Elidor : une île, un monde, un mod

Posté : 14 oct. 2012, 12:20
par Elros3112
Un grand merci !

Pour les enseignes je désire garder le dessin et virer les inscriptions.

Re: [Projet] Elidor : une île, un monde, un mod

Posté : 23 nov. 2012, 08:54
par Everburning
Tiens Elros j'ai des idées de quêtes pour ton module :

-Une querelle entre deux familles datant du temps de leurs ancêtres,il faudra choisir entre les deux familles,et les diverses quêtes serviront à déstabiliser l'autre famille avec qui vous êtes désormais hostile .

-Un ordre de chasseurs de vampires vous demandant de tuer divers seigneurs vampires rôdant dans la nature ou infiltrés au sein de la ville.

-Rejoindre la garde de la ville en accomplissant diverses tâches(gens à arrêter/trafics illégaux/avis de recherches ou de disparition etc...)avec plusieurs grades du simple soldat au grade de Commandant de la garde .

-Enquêter sur l'enlèvement de la comtesse .

Re: [Projet] Elidor : une île, un monde, un mod

Posté : 23 nov. 2012, 16:21
par Elros3112
Beaucoup de bonnes idées! Pour le moment j'ai beaucoup de travaille pour l'école donc j'ai pas trop le temps de m'occuper du mod mais je ne l'oublie pas ^^