En un sens, ça me rassure de savoir que c'est possible, merci de tes lumières. Ca peut être intéressant sur certaines missions de pouvoir mettre ça en place (surtout si on voyage avec un puits de science ou une personne bavarde).TheFirstEnd a écrit :Pour un banter à la Dragon Age un simple script sceneBanter1.Start() dans un idle dialogue peut faire l'affaire.
Certaines quêtes sont "à effet dans le temps". Une des quête premier gros volet a justement des dialogues qui se déclenchent après coup (bon après les déclencheurs restent à faire), car vous étiez sensé intervenir. Ce ne sera certainement pas le cas pour toutes cependant. Rien que pour Aprevent, la grande cité locale, nous avons plusieurs centaines de PNJ. Tous n'auront donc pas leurs quêtes ou leurs dialogues personnalisés, il y aura beaucoup de figurants (dans un premier temps au moins. On a de l'ambition). Cependant, et pour répondre à ta question suivante, ils ne seront pas statiques. Des événements internes aux villes ont été pensés. Jour de marché, fêtes, course-poursuite entre gardes et tire-laine, jugements ne place publique, etc. Comme il sera très compliqué d'animer la cité juste par des dialogues et des PNJ tous uniques, le jeu se fait sur d'autres éléments de narration. Après, la Nouvelle Hauteroche a été pensée comme pouvant se passer de vous. Si vous n'y allez jamais, les choses y évolueront d'elles-même. Votre présence perturbe le déroulement des événements, mais ceux-ci ne sont pas taillés pour vous. On a pour projet de refléter ça via des conversations (à la taverne ou via des conversations entre PNJ c'est le plus facile) et certains événements scriptés très précis (une forteresse en ruines qui change de mains sans arrêt, se délabrant à chaque fois, des chansons s'ajoutant aux répertoires des ménestrels en fonction de l'évolution du monde ou d'exploits personnels du PJ ou autre), mais ça arrivera dans un second temps. Un mod immersif est important, surtout pour un mod de cette taille, mais si au final il n'est qu'un mod de promenade, c'est peu intéressant. Les quêtes sont cependant pensées comme immersives à plusieurs niveaux. Il est possible faire certaines quêtes "localement marquées" par exemple, en cela que certaines laisseront un impact plus fort dans l'esprit des gens du cru que vos exploits au niveau régional. Si par exemple vous sauvez un patelin d'un dragon, les gens vous le ressortirons plus volontiers que le fait que vous ayez assaini 10 donjons vampiriques aux quatre coins de la province. Parce que pour eux un fait est plus concret que l'autre. Beaucoup de quêtes déjà écrites s'y prêtent, c'est donc un élément immersif qui est rajoutable après coup à peu de frais. Mais gardez à l'esprit que notre objectif à l'heure actuelle est d'intégrer les quêtes et de les débugguer. Ce genre de détails immersifs ne peuvent être travaillés que si les quêtes sont une base solide et jouable.Herald a écrit :Pour les PNJs (cette fois non compagnon) ce serait possible de faire en sorte qu'ils proposent des nouveaux dialogues disons au bout d'une semaine
Je suis également un fervent partisan du "tu de démerdes putain d'empaffé, rends-moi cette boussole !" cependant, nous devons aussi nous adapter dans une certaine mesure aux réflexes des joueurs de Skyrim. Ne pas mettre de boussoles rendraient paradoxalement certaines quêtes très faciles d'une frustration incroyable ou d'une certaine lourdeur. Par exemple, il y a dans une quête secondaire un passage où il faut attendre, caché derrière un tas de mobilier qu'un éventuel voleur se pointe. Cependant, il y a un "temps imparti" pour se cacher, dont le joueur ignore la durée. La salle étant grande et pleine d'angle mort, se cacher n'importe où empêche de voir le voleur ou pire nous fait nous dévoiler trop tôt et louper le flagrant délit. Indiquer précisément où se cacher via les dialogues aurait également fait artificiel et aurait alourdi la narration aussi, la boussole indiquant où se planquer a été laissé, du moins dans cette version, pour plus de fluidité et pour empêcher que le joueur ne recharge 15 fois sa partie pour une quête qui finalement ne le mérite pas forcément.Herald a écrit :Sinon j'avais une question mais tu y réponds dans une de tes réponses, je suis content d'apprendre qu'il n'y aura pas de GPS de temps à autre même si pas du tout serait le must.
Nous essayons d'utiliser le moins possible les marqueurs de carte, mais nous ne le faisons que lorsque ça apporte réellement quelque chose à l'écriture de la quête, ou lorsque c'est pertinent dans la narration. Si on se retrouve à devoir choisir un Graal parmi des centaine dans une pièce circulaire en compagnie de nazis et d'un vieux croisé, il n'y aura pas une flèche grise au dessus de l'un deux.
C'est pour le moment uniquement en livre, histoire de vous faire saliver. Mais à terme, certains vont apparaitre (pas forcément tous à la fois, yen a qui seront inutilement lourds ou durs à faire). Un petit nombre a même pour vocation d'être utilisée de manière active en jeu (le PJ devra intervenir durant une cérémonie ou participer à l'une d'elle). Mais là encore, ce n'est pas pour tout de suite.Herald a écrit :Intéressant le calendrier du royaume, ce sont des choses que nous pourront voir in-game ou c'est uniquement des écris dans un livre ?