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- La quête commence alors que vous vous baladez dans les bois de la nouvelle Haute Roche, une musique de combat se déclenche, et un Argonien gigantesque (2/3 têtes de plus que la moyenne, et large comme une armoire à glace) nous arrive dessus en hurlant. Le combat s'engage, il fait d'important dommages, mais on parvient finalement à en venir à bout, enfin pas tout à fait. L'argonien, genoux à terre, vous supplie de l'épargner. Il vous explique alors qu'il a subit des expériences, visant à contrôler divers formes de mutation, pour former une armé de supers guerriers. Malheureusement, l'argonien, ne se souvient de rien au sujet de l'endroit, mise à part son nom : Ulq !
- Vous décidez donc de remonter la piste de Ulq, pour savoir d'où il vient, pour se faire, sur le chemin seront disposés des traces de griffes sur les troncs d'arbres, des carcasses d'animaux déchiquetés, ainsi que des tâches de sang. Ulq nous accoste alors pour nous expliquer qu'il s'agit bien de son sang, mais qu'il a obtenu une régénération hors normes suites aux mutations. Vous parvenez à une maison partiellement détruite, avec nombres de cadavres de gardes, et quelques cadavres de mages.
- Vous descendez alors dans le sous sol de la maison. Vous vous retrouvez alors dans une cave bien plus grande que la maison ne le laisser le présagé. Dans cette cave, on trouve de nombreux cadavres de créatures mutantes similaire à Ulq, ainsi que des cuves, qui ont l'air d'avoir servis d'incubateur, on trouve par ailleurs des khajiits ayant subit des mutations au niveau de la tête, puisque ceux-ci affiche d'énorme canine similaire à celle des smilodons. Vous voyez une sorte de bureau au fond de la salle, vous le fouiller, et vous trouvez alors un livre intituler "expérience de mutation n°1: Seigneur vampire - Altmer" le livre vous explique alors que les laborantins ont tenté de contrôler la transformation en seigneur vampire, tout en gardant un aspect normal, pour se faire, ils ont kidnappé des agents du Thalmor. Le livre explique qu'en raison de leur lien de parenté avec les aldmers, les altmers sont plus aptes à contrôler la magie de seigneur vampire, mais que toute leurs expériences ont conduit à la mort du sujet, pas assez résistant aux divers substance. Vous apprenez qu'il existe 6 autres laboratoires comme celui-ci grâce à un plan fourni dans le livre.
- Alors que vous rangez le livre, vous entendez un hurlement féminin ( j'imagine un cris similaire à celui de la banshee dans mass effect, de quoi glacer le sang des joueurs ) Vous vous retrouvez alors face à une créature flottante tel un SV, mais avec un corps d'Altmer, ses yeux sont complètement rouge, et fluorescent. Alors que vous vous apprêtez à la combattre, sombrement intitulée "Mutant Altmer", Ulq charge la créature, mais celui-ci ce voit soulever par un sort de télékinésie, et finit projeter contre une des cuves, le mettant hors combat. Vous engagez alors le combat contre la créature, elle utilise les sorts du mod Midas Magic, et vous projette ainsi nombre des projectiles, si le joueur possède un niveau supérieur au niveau 50, elle sera en mesure de lui envoyer le sort pluie de météores. Vous parvenez à vaincre le monstre, Ulq se relève, vient vous voir, et vous demande si malgré sa piètre prestation, vous acceptez de le garder avec vous
- Expérience de mutation n°2: Dragon - Argonien (ce livre permettra à Ulq de disposer du cri Souffle Enflammé, mais en version dragon)
- Expérience de mutation n°3: Loup Garou - Khajiit
- Expérience de mutation n°4: Geant - Orc
- Expérience de mutation n°5: Sprigan - Bosmer
- Rapport au Seigneur Sylbenitte.
Ce dernier livre permettra de faire avancer la quête, en vous indiquant maintenant la Maison Sylbenitte. Notez que vous pouvez directement tomber sur le Rapport, et ainsi éviter de faire les autres laboratoires, qui ne seront alors plus qu'optionnel.
Dans les divers laboratoires, vous tomberez sur les divers types de mutant vous attaquant maintenant en groupe. Ici, je détaille les caractéristiques des divers mutant:
MUTANT ARGONIEN
- Forte carrure
- Capacité similaire aux dragons: possède les cris Souffle Glacé et Souffle Enflammé.
- Existe en 2 coloris: Rouge pour le feu et Bleu pour la glace, Ulq qu'en a lui, est Vert, il est basé sur un modèle unique.
- Possède une insensibilité aux Cris de Dragon
- Se bat avec des masses en Os de Dragon
- Yeux similaires à Alduin
MUTANT ALTMER (la description a déjà été faite, mais je préfère la refaire et la détaillée)
- Carrure Normal
- Capacité de flotter comme les SV
- Sort provenant de Midas Magic
- Peau Jaune brillante
- Yeux Rouges fluorescents
- Pousse des hurlements assourdissant
- Sort de télékinésie vampirique
- Faible contre les flèche de lumière
MUTANT KHAJIIT
- Carrure Imposante
- Taille des oreilles augmentés
- Pelage noir, similaire à celui des LG
- Yeux Oranges fluorescents, avec pupilles verticales
- Sprint comme les LG
- Extrêmement rapide
- Se batte avec leurs griffes, mais à la manière des loups garous
MUTANT ORC
- Carrure Immense (pas autant qu'un géant néanmoins
- Peau Grise
- Barbu
- Porte un pagne
- Se bat avec une masse de géant
- Capacité à faire décoller son adversaire en un coup de masse
- Animations similaires à celles des géants, mais plus rapide
- Yeux Bleus
MUTANT BOSMER
- Carrure Normal
- Yeux Verts fluorescent
- Peau verte
- Entouré de petits insectes
- Possède les pouvoir d'un sprigan
- Invoque des Sprigans
- Peut devenir invisible
Maintenant que l'on a fini la description des mutants, reprenons la suite de la quête:
- Juste avant d'atteindre la maison Sylbenitte Ulq vous dit qu'il a un mauvais pressentiment, et qu'il préfère ne pas venir, vous pouvez insister ou accepter son choix, Ulq vous suivra si vous lui demandez.
- Vous arrivez à la Maison Sylbenitte, vous entrez par ailleurs sans aucun problème, vous demandez donc audience auprès du Seigneur Sylbenitte, et celui-ci vous accueil avec joie, alors qu'il commence à vous parlez, quelqu'un vous assomme par derrière Vous vous réveillez dans une enceinte qui ressemble à une arène souterraine, autour de vous, des gradins, des gens portant des tenues nobles se cachent derrière des masques. En face de vous, se trouve un homme caché sous une robe à capuche, ainsi qu'un masque. Il vous annonce que vous allez être le combattant de ce soir dans son arène, et que vous allez affronter les commandants de l'armé mutante !
Les combats se font 1 par 1, et les commandants sont beaucoup plus
Personnellement, j'ai quelques mods pour les tenues des commandants, je vais donc la poster, et voir si cela vous plaît
Mutante Altmer: une femme, avec cette tenue La Raven Witch Armor
Mutant Argonien: un argonien noir, avec Knigth Of Thorn Armor avec la lance qui lui servira d'arme.
Mutant Khajiit: un khajiit blanc contrairement aux autres, avec Armure Celtique
Mutant Orc: un orc avec la crête en dreadlocks, portant cette L'armure du Chef de Guerre
Mutant Bosmer: une femme qui invoque des spriggans de rang supérieur (les noirs) avec cette tenue: l'Armure de Clerc
- Bref, après avoir vaincu les 5 généraux, l'homme masqué commence à hurler que c'est impossible, que nous n'allons pas nous en sortir comme ça, et il s'enfuit par son estrade (combat contre Ulq avant la fuite s'il etait avec vous). Si vous avez laisser Ulq dehors, Ulq viendra vous sortir de l'arène en ouvrant la porte qui jusque ici, si vous l'avez forcé à venir avec vous, vous devrez le combattre, et le tuer. S'il est en vie, il vous expliquera de lui même ce qui se passe, s'il est mort, il vous laissera une lettre vous expliquant qu'il va devoir vous affrontez dans un combat à mort, et qu'il fera des erreurs pour que vous puissiez le tuer, il vous dit aussi qu'il a dérobé la clé pour que vous puissiez vous échapper. A la poursuite de l"homme masqué avec Ulq ou de pars sa lettre, vous comprenez que c'est le Seigneur Sylbenitte lui même qui dirige cette arène, et que le masque qu'il porte est appelé Masque De Contrôle, un masque qui permet de contrôler les personnes qui possèdent se sont vu injecter un certain poison (qui sera craftable) et qui contrôle le cerveau de la victime. Le possesseur du masque peut, du moment qu'il l'a en visuel, contrôler la cible, en lui donnant des ordres, comme attaquer à vue par exemple, ou si la victime fait quelque chose qui déplaît au porteur du masque, elle peut détruire le poison qui se trouve dans son cerveau, et ainsi, le tuer instantanément.
- Juste avant de sortir, Ulq vous accoste à nouveau, vous expliquant qu'il ne peut venir sans risque de se faire tuer, encore une fois, ou vous insistez et il vient, ou vous le laissez derrière vous. Si il vient avec vous, il va se retourner contre vous; et si vous l'ignorez durant le combat pour attaquer le SS, SS le tuera tout simplement. Vous sortez finalement dehors, vous voyez le SS, assis sur une chaise, un centurion dwemer (plus gros que la normal) à côté. Il vous explique que vous avez à faire à la plus grande création qu'il n'a jamais faite, et que vous allez subir le prix de vos affront, un coup de tonnerre s'abat sur le SS et sur le Centurion, on entend le SS hurler, puis, plus rien, alors qu'on se rapproche du cadavre, on entend faiblement un rire avec une sorte d'écho, le rire devient de plus en fort, quand tout à coup, le Centurion bouge, le SS a réussi, il s'est transféré à l'intérieur du centurion, s'en suit alors un combat acharné contre le centurion, qui est vraiment très résistant. Vous parvenez enfin à le vaincre, vous pouvez enfin fouiller le corps du SS. C'est alors qu'un serviteur Daedra apparaît devant vous, vous expliquant que ce masque appartient à son maitre (je sais pas quel Prince Daedra irait avec la manipulation génétique, et la manipulation tout court, mais on va dire que ça sera celui-la. Il vous explique que vous êtes le nouveau propriétaire de cette maison et que vous avez ainsi droit à quelques privilèges.
-Le Masque de Contrôle: vous pouvez maintenant contrôler les mutants, mais vous pouvez aussi contrôler d'autres personnes en les empoisonnant, pour se faire, demandez à votre nouveau majordome (le serviteur) de vous en crafter, ou alors, faites en vous même grâce à la recette que vous donne le majordome.
-L'Arène: vous êtes maintenant le possesseur de l'arène des mutants, vous pouvez par conséquent organiser des combats (seulement après 22h et jusqu'à 5h), les combats sont toujours des 1v1, mais vous pouvez modifiez l'attrait du combat grâce à divers paramètres: Mutant vs Mutant ( 1 mutant est égale à 500po)vous gagnez 1000po, Mutant Vs général Mutant ( 1 général coûte 1000po) vous gagnez 1500po, Général Mutant Vs Général Mutant pour 2000po gagner. Vous pouvez aussi parier sur les matchs, et vous pouvez y participer, cela vous rapportera 2000po. Vous pouvez aussi envoyer Ulq dans l'arène, pour 3000po
-Gestion des Mutants, vous devez relancer les laboratoires pour obtenir plus de mutants, chaque laboratoire crée 1 mutant par jour, et met 2 jours pour créer un général, et réparer un laboratoire coûte 25000 Po, vous disposez en tout de 7 laboratoires, 1 dans votre nouvelle demeure, les autres sont ceux que vous avez visité. (notez que si vous n'avez pas visité un laboratoire, celui-ci ne demande pas d'être reconstruit. Vos mutants vous obéissent et peuvent devenir des compagnons. Sachez que chaque mutant envoyer dans l'arène est définitivement perdu, et que vous devrez attendre d'en avoir de nouveau si vous voulez vous battre