[Idée] Modèle 3D à intégrer dans un pack - Vos dessins ici !

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Svartalfar
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Re: [Idée] Modèle 3D à intégrer dans un pack de ressource

Message par Svartalfar »

Chose promise, chose due, j'ai mis à jour l'image des Merriens. J'en propose d'ailleurs une nouvelle également, à vous de voir laquelle est la mieux. (par contre je viens de m'apercevoir que les jambes ne sont par proportionnées, zut...)
Mais je propose aussi du neuf, réparti en trois catégories :

Les végétaux :
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Commençons par un nouveau champignon, le vaise salpêtrier (non ce ne sont pas des erreurs de syntaxe ni de genre messieurs-dames les mycologues). De couleur brun-gris, ce champignon pousse dans des grottes, ou vieilles mines abandonnées (sur de la terre), mais il arrive aussi qu'il pousse dans certaines caves humides. Sa croissance et sa maturité se fait pendant (nombre_de_mois_en_Tamriel-2). Il reste jusqu'aux dernières semaines fermé, puis s'ouvre en répandant ses spores et la forte odeur de salpêtre qui lui donne son nom. Cueilli fermé il donne des spores de vaise, élément utile en alchimie pour ses altérations d'état. Ouvert, il ne reste que sa chair à collecter, qui est impropre à la consommation (enfin sauf si vous avez votre belle-mère qui vient diner et qui raffole des omelettes).

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Amora Barbulis : Cette algue qui ressemble à un jeune arbuste émet par ses barbillons un filet de molécules odorantes dont certains petits crustacés et poissons raffolent. Cette algue est également un met de choix pour les Süls. Ne poussant qu'à des profondeurs où le soleil perce encore et très résistante aux changements de température, elle est l'algue qu'on retrouve un peu partout autour des rivages de Tamriel. La couleur violacée des barbillons et l'odeur douceâtre qu'ils dégagent font que les Rougegarde de Lenclume l'utilisent séchée et broyée en cosmétique et pot pourri.

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Varech salin : Algue commune des hauts-fonds de l'océan de Padomay, du nord de l'océan de Yokuda et du sud de celui de Aldméria (une viennoiserie et un café de votre choix à celui ou celle qui me donnera leur vrai nom, preuve à l'appui :reglement: ), elle ne se consomme séchée cependant qu'en Bordeciel, et en alcool uniquement dans les pires rades des pires quartiers portuaires de cette même province (la forte concentration en sel de cette algue, encore plus flagrant séché, a d'ailleurs tendance à rapidement transformer les mâcheurs en buveurs). :mdr:
Dans la nature, ils constituent un aliment de base des Süls, des Brouteurs (à venir) et des divers petits crustacés que l'aristocratie de Hauteroche mange à l'apéritif.

Les Créatures :
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Tout en haut de la vaste chaine alimentaire de l'océan de Padomay, se trouve le Karkino Porteterre*, gigantesque crabe vivant entre Tamriel et Atmora. Marchant sur les grands fonds marins, ce crustacé se transforme, en véritable islandis submergé. A l'instar des crabes de nos plages qui peuvent passer plusieurs jours sans manger, ces créatures peuvent jeuner des dizaines voir des centaines d'années. Leur longévité étant d'ailleurs colossale, une période de jeûne ou de vache maigre de 100 ne représente qu'une goutte d'eau dans leur existence. La calotte glaciaire sur la carapace se forme au fil des ans, les plus vénérables spécimens portant de véritables montagnes. Si du fait de ce poids leur déplacement est très lent, leurs yeux juchés sur leurs antennes ne ratent pas grand chose de ce qui se passe autour d'eux, et leurs gigantesques pinces peuvent attraper n'importe quelle proies à la vitesse de l'éclair (d'où son surnom par les Nordique de Karkino foudroyant), même un navire se déplaçant à la surface (celui du dessin est là pour l'échelle, qui est modifiable). Cet animal se croise heureusement peu dans l'océan, mais il arrive parfois qu'un nombre important de spécimens se rassemblent en une longue colonne, pour des raisons et à une fréquence inconnue. L'agressivité des crabes n'en est d'ailleurs en rien modifiée, mais ce n'est pas le cas de tout le petit écosystème que chacun trimballe avec lui. Car leur capacité à jeûner longtemps les rendant relativement peu agressifs, une faune intense s'est développée autour d'eux.
(créatures suivantes avancez je vous prie).
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*J'ai été tenté d'utiliser le nom de Skar, car l'idée de ce crabe m'est venu de nos discussions avec Saphaniax à propos de l'existence d'un tel crustacé (et du moyen d'empêcher le joueur d'aller trop loin dans les Régions sauvages, il sert aussi à ça. :P), mais je répugnais à utiliser le nom du Crabe d'Effroi (skar fait penser à Scare, effrayer et à scar, cicatrice), surtout que celui-ci eue une postérité lors de la Crise d'Oblivion (voir ici).
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Perce-coque : Cet animal, mesurant pour les plus grands 30 à 40 centimètres, et tout en bas de la chaine alimentaire de l'écosystème spécifique aux Karkinos est paradoxalement le seul prédateur connu de ce géant. Le nom de Perce-coque vient en effet du fait qu'il appartient à la famille des vers foreurs et est donc capable (au prix de plusieurs années d'effort) de percer la carapace du crustacé, et de le manger de l'intérieur. La notion de prédateur est donc toute relative, mais le Perce-coque étant innombrable du fait de la capacité des femelles à pondre plusieurs centaines d'œufs, qui incubent en quelques jours, il arrive que certains finissent par percer la coquille pourtant épaisse de plusieurs mètres. Certains Karkinos sont donc depuis des décennies parasités par les Perce-coques, et condamnés à une lente agonie. Cet animal a cependant un nombre important de prédateurs directs (et encore plus indirects) extrêmement voraces, et il ne doit sa survie qu'à son grand nombre. Sur le plan anatomique, le Perce-coque est doté de lèvres faisant office de ventouses, d'une "langue" rétractile qui lui permet de forer, et d'une rangée de dents recourbées et rétractiles elles aussi lui servant à affirmer sa prise.

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Poisson carnassier des profondeurs : Cousin abyssal du poisson carnassier, il est un des prédateur direct du Perce-coque. D'un blanc laiteux parfois strié de gris, ce poisson utilise son appendice luminescent autant pour charmer ses proies que pour éblouir ses prédateurs. Son abominable rangée de dents tranchantes en font une créature redoutable, capables d'infliger de terribles blessures à ses prédateurs. Les spécimens atteignent généralement une taille comprise entre 60 et 80 centimètres, pas de gigantisme observé.

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Hexapodia harponneuse : Prédateur naturel du poisson carnassier des profondeurs (et d'un tas d'autres infortunés poissons), ce poulpe est muni d'un bec proéminent qui, comme son nom l'indique lui sert à transpercer sa proie. Longue d'un mètre environ (1m30 pour les plus grands spécimens), elle peut atteindre en chasse une vitesse prodigieuse, grâce à l'action de ses six tentacules, mais également de l'arrière de son corps, qu'elle peut déplier et replier rapidement afin de lui donner un gain de puissance. Après avoir capturé sa proie, elle passe plusieurs heures à la dévorer, ce qui la rend beaucoup plus vulnérable.

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Plésaurus ouvrantier : Ce gigantesque mammifère marin à la peau grise-beige, pouvant atteindre 2m40 de long (pour les mâles, les femelles pouvant atteindre facilement 2m60), est le seul à avoir comme terrain de chasse l'intégralité de la distance carapace-surface. Mangeant aussi bien les Hexapodias que les divers poissons de l'écosystème, il est au sommet de ce dernier. Quelques spécimens ont été observés dans l'océan sans être liés à un crabe, mais ils entrent très vite en compétition avec les autres grands prédateurs de l'océan, comme les Horqueurs, avec qui ils se livrent une guerre sans merci pour la nourriture près des côtes. Leur qualificatif d'"ouvrantier" vient d'une déformation d'"ouvre en entier", cet animal étant doté d'un gueule souvent trop petite pour chasser de grandes proies, il est obligé d'ouvrir grand la gueule afin d'infliger un maximum de dégâts. Ces créatures semblent être douées d'intelligence, pouvant chasser leur proies seules ou en meute, (le cas le plus souvent observé étant une cellule familiale) , ce qui peut ainsi causer la perte d'une douzaine de ces mastodontes, lorsque qu'un coup de pince goguenard d'un Karkino les cueille en pleine chasse. :mrgreen:

Les armes :
Trois petites armes pour finir, une dague, une hache à une main et une hache de bataille à deux mains. J'ai pris beaucoup de plaisir à les dessiner. Elles ont été pensée pour le Dovahkiin, comme vous allez vous en rendre compte. ;)

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La Dague du Dovahkiin;

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La hache du Dovahkiin, pouvant être une hache double puisque l'on peut être ambidextre.

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La hache de bataille Ire des Dragons (oui je me suis fortement inspiré de la sublime hache Souveraine des Chauves-souris)

Il est à noter que ces modèles peuvent servir de base pour d'autres armes. La hache simple et la hache double peuvent servir de garde pour respectivement un sable et une épée à deux mains comme une claymore, et la lame de la dague peut être prolongée pour atteindre la taille d'une rapière, ou d'une épée fine. Le détail des dragons n'est ici pas reproduit, mais (notamment pour la hache à une main) les écailles étaient dessinées.

Voilà, c'est tout pour l'instant, j'espère que ça donnera des idées à certains.
Modifié en dernier par Svartalfar le 02 févr. 2012, 16:39, modifié 2 fois.
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draenn
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Re: [Idée] Modèle 3D à intégrer dans un pack de ressource

Message par draenn »

salut, une dague que j'aimerais bien voir modélisée :

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Saphaniax
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Re: [Idée] Modèle 3D à intégrer dans un pack de ressource

Message par Saphaniax »

Sinon un portage des armes et armures d'Oblivion pourrait aussi être intéressant, surtout avec la version "zombie" histoire d'aller chercher des artefacts dans les vieux forts de tamriel par exemple.
Perso je pense qu'au vue de la nature amélioré de skyrim vis à vis d'oblivion on peut faire un portage de l'ensemble des models 3d pour Skyrim si on y met du sien en ce qui concerne les textures =)

Un potages de l'ensemble des armures d'Oblivion et de Morrowind ( hormis les ultras moche ) serait une bonne chose ! A noter tout de même qu'au vus des qualité parfois tout juste passable des armures de morro une réinterprétation de leur armures en se référant a la Grande bibliothèque de tamriel serait intéressant ! ^^

Très bonne arrivé Svartalfar ! ^^ Continue ! Je te sent dans une bonne fibre de scénariste :)
Hexapodia harponneuse : Prédateur naturel du poisson carnassier des profondeurs (et d'un tas d'autres infortunés poissons), ce poulpe est muni d'un bec proéminent qui, comme son nom l'indique lui sert à transpercer sa proie. Longue d'un mètre environ (1m30 pour les plus grands spécimens), elle peut atteindre en chasse une vitesse prodigieuse, grâce à l'action de ses six tentacules, mais également de l'arrière de son corps, qu'elle peut déplier et replier rapidement afin de lui donner un gain de puissance. Après avoir capturé sa proie, elle passe plusieurs heures à la dévorer, ce qui la rend beaucoup plus vulnérable.
Je penserais son bec moins long, mais une langue de jusqu’à 2 fois sa taille composé d'un assemblement d'épines recourbé et d'une pointe de Kerratine en guise d'harpon ;)

Pour ton crabe gigantesque je plusois , le nom definitif viendra ;)
et du moyen d'empêcher le joueur d'aller trop loin dans les Régions sauvages, il sert aussi à ça. :P), mais je répugnais à utiliser le nom du Crabe d'Effroi (skar fait penser à Scare, effrayer et à scar, cicatrice), surtout que celui-ci eue une postérité lors de la Crise d'Oblivion (voir ici).
Pour ce qui est des régions sauvages il ne faut pas empêcher non plus une éventuelle extension officielle ou de modeur :mrgreen: Sinon comme ils sont carnassier il faudrait pensé à un moyens pour qu'ils se nourrissent en nombre ou en taille ;) Sans ça l'empire les auraient sans doute chassé ! Un peu comme les brayars de morro achever par St Jiub ! =)
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Svartalfar
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Re: [Idée] Modèle 3D à intégrer dans un pack de ressource

Message par Svartalfar »

Saphaniax a écrit :Très bonne arrivé Svartalfar ! ^^ Continue ! Je te sent dans une bonne fibre de scénariste :)
Merci. :) Ya de ça en effet, j'aime concevoir et raconter des histoires. :P
Saphaniax a écrit :Pour ce qui est des régions sauvages il ne faut pas empêcher non plus une éventuelle extension officielle ou de modeur :mrgreen:
^^C'est vrai que sur Skyrim un tel mod serait prématuré. Mais sur Morrowind par exemple (déjà parce que la série s'arrête là pour moi et parce qu'on jour sur une deux îles) la question se pose différemment. C'est sur qu'un tel mod posera problème couplé à tout autre mod modifiant ces régions (Rajh Saga, Sword Of Perethia, Chateau de Hadelborg, Mer de Solstheim,...), ce qui priverait le joueur de pas mal de choses. Mais d'un autre côté il est toujours possible d'en tenir compte, même si ça représente un travail titanesque de faire ça au cas par cas.
Je n'ai pas vraiment de bonnes solutions à proposer de ce côté là, il faudra y réfléchir, mais dans l'idéal, un tel mod devrait pouvoir servir de base, s'intégrer parfaitement à l'univers, le renforcer même, pour qu'on conçoive avec ou à partir de lui et qu'on le fasse évoluer (dans l'idéal j'ai dit).
Saphaniax a écrit :Sinon comme ils sont carnassier il faudrait pensé à un moyens pour qu'ils se nourrissent en nombre ou en taille ;) Sans ça l'empire les auraient sans doute chassé !
Bah disons qu'un crabe peut broyer un navire d'un seul coup de pince, et que pour espérer lui faire mal il faut descendre à des profondeurs affolantes, sans que la technologie adaptée ne soit initialement prévue dans le jeu, et en évitant tous les prédateurs qui gravitent autour, ses pinces meurtrières, et avoir un matériel suffisant pour perforer Fort Knox de part en part sans ralentir! Ca fait déjà un sacré nombre de contraintes!^^
Le fait qu'il jeûne était aussi proposé à cause de leur taille démesurée, qui l'empêche de se nourrir convenablement (on avale déjà plusieurs kilos de nourriture tous les jours pour vivre, pour un poids plume et une hauteur risible, alors imaginez si on respecte les proportions!), et aussi pour éviter des attaques à répétitions entre lui et tous les monstres de la zone lorsque l'on arrive à portée.
Et puis si besoin, des passages seront toujours ménageables (j'en pensais à un mais chut!), comme ces créatures se déplacent, se rassemblent, se dispersent,... il sera aisé lorsque des évolutions auront été pratiquée de déplacer, supprimer de ces créatures.

Sinon pour la dague bonne idée, elle serait extra en arme akaviroise! Je vois déjà les Tsaesci danser au combat cette lame en main. (Spartaqui si tu regardes!) :)

Edit : Je viens de voir la postérité de Jiub!^^ Ils se sont vraiment amusés les développeurs pour combler les vides entre les épisodes! :D
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apdji
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Re: [Idée] Modèle 3D à intégrer dans un pack de ressource

Message par apdji »

Par contre il faudra/faudrait refaire toutes les meshes et textures des armures en les modifiant un minimum car beth' est contre le portage des ressources entre ses jeux, ils jugent ça comme illégal ;) En plus il y a la contrainte technique des armures qui comprennent moins de pièces que dans Oblivion et encore moins que dans Morro
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beeratwork
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Re: [Idée] Modèle 3D à intégrer dans un pack de ressource

Message par beeratwork »

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A gauche : Epineux vicieux : L'épineux vicieux est un poisson carnivore des profondeurs qui peut atteindre une taille imposante, au point de pouvoir engloutir un plongeur d'un coup ! Près de la surface, il se cache sournoisement là où la visibilité est la plus exécrable et dans les cavités rocheuses. Il semble sourire sadiquement lorsqu'il agite son leurre phosphorescent, mais bien sûr, la pauvre victime n'a pas le temps de s'en apercevoir avant de se faire aspirer.
A droite : Barbu des grands fonds : Ce poisson rondouillard dispose d'une barbe de leurres phosphorescents. Extrêment vorace, il fonce sur tout ce qui gigote et qui est plus petit que lui. Il n'hésite pas à remonter vers les lignes des pêcheurs pour s'emparer des proies capturées ! Ainsi, lorsque des pêcheurs en remontent par hasard, ils se vengent en les transformant en lanterne pour les enfants.

Bon, un peu moin de pisciculture maintenant :

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Âme damnée : Les zombies et les fantômes, c'est bien, mais un peu plus de diversité ne ferait pas de mal. Histoire de faire vraiment flipper les gens quand ils vont dans les donjons, j'ai imaginé cette âme damnée aux membres désartibulés et osseux, l'arrière du corps devenant une fumée de particules fantômatiques.

Quelques armes :

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Armes de mauvaises engeances : Des armes pour des créatures malsaines, peut-être une tribu d'orcs fous détournés de Malacath... En tout cas des créatures malsaines.

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Armes orientales : Ici c'est de l'inspiration d'armes chinoises. Peut-être pour Tsaesci ou Yokuda ?

Azteks et Tualkans :
Ben oui, aztek parceque les atzèque ou je ne sais plus comment ça s'écrit n'avait pas des armes comme ça. Pour la petite histoire, j'ai imaginé que deux peuples vivant comme des troglodytes dans les montagnes sont en guerre perpétuelle : les aztek et les tualkans. Pour le reste, on s'inspire de l'histoire. Ces dégénérés font des sacrifices humains, mangent leurs prisonniers pour être plus fort et ont peur de quitter leurs montagnes.
Les aztek seraient des adorateurs du soleil (pour ne vraiment pas changer tellement c'est classique) et les tualkans des adorateurs de la lune. Lors des sacrifices, le grand prêtre-sorcier aztek arrache le coeur des victimes et le dépose sur l'autel du soleil. Les têtes servent à faire des casques. Chez les tualkans, le prêtre coupe les têtes qui une fois rétrécies iront sur l'autel de la lune. Les corps nourrissent les troupes dans les deux camps.
Au combat, les tualkans préfèrent se battre avec une arme dans chaque main, les azteks ont compris que face aux tualkans, il vaut mieux s'abriter derrière un bouclier et les occuper pendant que les archers se chargent d'eux. Les tualkans se contentent de foncer comme des tornades et de trancher le plus de tête possible.

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Armes aztek : Pour la massue à une main, une variante serait de placer un crâne à la place de la pierre (de jade ?).

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Armes tualkan : Pour l'arme au milieu, une version hache double et une version massue ?

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Equipement aztek/tualkan : Les azteks aprécient les casques et parures faites avec les visages momifiés de leurs ennemis, tandis que les tualkan préfèrent une protection faciale argentée qui reflète la lune. Les tualkans n'ont que faire des plumes.
Le masque avec une flèche est tordu : ça pourrait être un masque unique pour un terrible prêtre-sorcier aztek.
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Saphaniax
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Re: [Idée] Modèle 3D à intégrer dans un pack de ressource

Message par Saphaniax »

J'approuve niveau poissons ;) :)
Par contre les modeurs qui les intégrerons aurons pas mal de taf ! J'ai regarder comme ça in game pour me faire une idée vis a vis d'un de mes projets et la 2 choses :
- Tout d'abord les fond marins sont pitoyable. Si les rivières sont pleines de vie, les mers comptent un poison carnassier l'hectare ... Une seule espèce d'algue et c'est tout ... Les fonds marins ne sont absolument pas travaillé ! :tape2:
- Vis a vis du crabe gigantesque, ça ne vas pas tellement coller. Bethesda c'est pas fait chier, à 2 miles nautiques le fond marin est par endroit de 3 mètres en général ... Parmi d'autres environ la taille d'un bateau de skyrim 7-9 environs ... :fouet: Sans compter la frontière qui ne mène pas bien loin! Si vous prenez la carte de skyrim un chapelet d'iles existent au nord et ont été oublier d'être mentionner mais le haut de la carte physique c'est a peu près la latitude maximum accessible !

Si vous voulez vous faire une idée allez vers les mers du nord; plongez ( c'est important ) et afficher la carte. Les nuages qui nous barrent la vue habituellement disparaissent et laisse entrevoir les iles.

Enfin c'est plus des Iceberg pour la majorité ...
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Svartalfar
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Re: [Idée] Modèle 3D à intégrer dans un pack de ressource

Message par Svartalfar »

Hum c'est vrai que pour Skyrim la "frontière" semble un problème, du moins jusqu'à ce qu'on puisse la faire sauter avec le Tesc ou un programme. Par contre pour le fond océanique ça peut s'arranger, ya toujours moyen de le niveler petit à petit, jusqu'à atteindre une profondeur suffisante pour y mettre les créatures voulues. Prends Morrowind par exemple, il n'y a rien, c'est tout plat jusqu'à l'infini (et au delà?), extrêmement vite après les rivages de l'île, et demande du coup d'être nivelé, couvert de static,... Pour te donner une idée, ce palais (qu'on retrouve dans un célèbre mod s'attaquant à la vie aquatique) dépasse de plusieurs mètres lorsqu'il est posé bien à plat sur le plancher océanique. Cependant la profondeur est déjà assez élevée (plus que pour TESV apparemment), et peut descendre assez vite pour atteindre des profondeurs abyssales (par contre il me semble que le moteur a une profondeur maximale, et qu'il a du mal à gérer au delà... A vérifier).
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gazboys91
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Re: [Idée] Modèle 3D à intégrer dans un pack de ressource

Message par gazboys91 »

j aime le puis c super
idée: une tour carre a aménager??,
:un animal qui tourne sur une broche???
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Saphaniax
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Re: [Idée] Modèle 3D à intégrer dans un pack de ressource

Message par Saphaniax »

idée: une tour carre a aménager??,
:un animal qui tourne sur une broche???
Les mods ne tarderons pas ;) Et pour ce qui est des animaux il y a déjà de bonnes ressources mais chuuut :ange:

Sinon Svartalfar je pense moi aussi effectivement que la frontière ne sera pas un problème, ça peut être modifié normalement via module ou en modifiants surement le fichier Ini. Par le passé je me rappel avoir fait les deux !

Sinon je me suis renseigner :pensif: Et visiblement modifier la carte océanique nous obligerait jusqu’à preuve du contraire de rester en .esp au lieu du .esm .. Ce qui est malgré tout gênant vis a vis d'une éventuelle modification de cette taille :pensif: Mais c'est faisable et c'est le principal :)
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