L'idée est bonne (je suis également un grand fan du Triple Trial), mais il y a un aspect à prendre en compte.Tant qu'à faire, autant y ajouter des éléments (feu/air/eau/terre/ténèbres/lumière/autres, dans le coin supérieur droit par exemple) avec des avantages/faiblesses les uns vis-à-vis des autres
La Lumière, l'eau, la terre et l'air sont des magies aedriques. La magie daedrique, telle que l'utilise la Guilde des Mages dans ses écoles de Destruction et de Conjuration (par exemple, mis pour les autres ya toujours moyen d'émettre des doutes), est composées de formes amoindries/corrompues/déviantes : le Feu, la Glace, le Poison et la Foudre.
Je ne vais pas faire un cour sur la magie, mais disons que la seconde forme est plus utilisée car est basée sur des particules chaotiques (donc plus malléables).
Bien que certains peuples considèrent une forme plus pure que l'autre (je vous laisse deviner laquelle), il n'y a pas dans les faits pas de supériorité d'une forme par rapport à une autre : une boule de feu ou un jet de flammes incendiera toujours une spriggan, le poison de Fléortie fera se rétracter les racines du Primarbor, etc. Le rapport est avant tout celui de la puissance des utilisateurs. Cependant, les utilisateurs de magie aedrique sont très rares et aux pouvoirs méconnus. Les créatures naturelles (Spriggan, Sylvegol, Néréides, ...) peuvent utiliser l'élément qui leur est lié, les druides peuvent communiquer avec les esprits naturels, mais la Lumière par exemple, c'est un attribut divin (la Lumière est la Magie, des bouts de Magnus). Certaines écoles permettent sa manipulation, mais pas dans le type offensif (et des êtres avec l'attribut lumière seraient des dieux, en gros).
Il y a d'autres types de magie à explorer, comme la nécromancie (daedrique) même si la nécro' n'est pas un "type" (façon Pokémon) de magie à proprement parlé, la magie des ombres qui se base sur autre chose que les deux autres pour autant qu'on sache, mais si l'idée des types de magie reste, autant ne s'intéresser qu'à ceux-là : eau, feu, terre, air, poison, foudre, glace, mort, en n'en gardant idéalement que 4 ou 5 pour plus de dynamisme et de simplicité.