Etape 1 : le choix du lieu
Version 1 (probablement irréalisable)
La création de la faction s'effectue via la carte. En cliquant sur un lieu déjà visité, on a la possibilité d'effectuer un déplacement rapide. En plus de cette option, il faudrait que, en cliquant sur un donjon déjà « nettoyé », on ait la possibilité de créer un groupe, dont le siège serait le donjon. Bien sûr, cela aurait un prix, plutôt élevé si possible parce qu'il ne faudrait pas qu'on puisse devenir le chef d'une immense organisation au niveau 7. Ce prix varierait selon la taille du donjon et, dans une moindre mesure, les différentes options choisies pour l'éclairage (faible, moyen ou intense) et le nombre de lits (ajout d'un, deux, ou trois lits, ou au moins sacs de couchage). Tant que je suis dans mon délire, on pourrait même choisir d'ajouter des bibliothèques, laboratoires d'alchimie et autels d'enchantement, et tout ce qui va avec, un peu comme quand on meuble sa maison. Mais là, je pense que ça nécessiterait un travail énorme dans tous les donjons du jeu, donc j'y crois pas trop.
Version 1' (allégée)
Même principe que la version 1, mais on enlève l'idée d'aménagement du donjon. On n'y apporte aucune modification.
Version 2 (probablement réalisable)
Le siège de la faction est la (ou une des) maison(s) du joueur. Bien sûr, ça rendrait pas trop dans une petite maison comme Douce Brise, mais dans le manoir de Solitude, par exemple, ça pourrait le faire. En pratique, il suffirait de cliquer sur le marqueur de la maison, via la carte détaillée des villes (l'espèce de serrure). Un message s'afficherait et on pourrait fonder la faction.
Version 3 (plus lourde mais probablement réalisable)
On crée quelques lieux supplémentaires exprès en vue de ce mod. Il faudrait que chaque bâtiment corresponde à un type particulier de faction (vous verriez les guerriers de Jorrvaskr dans l'Académie de Fortdhiver ?).
Etape 2 : le choix du type de faction
Version 1 (s'applique aux versions 1, 1' et 2 détaillées ci-dessus)
On a le choix entre 5 types de factions : faction guerrière (comme les Compagnons), faction de mages (comme l'Académie de Fortdhiver), faction marchande (comme rien, malheureusement), faction de voleurs (comme la Guilde des Voleurs), et faction d'assassins (comme la Confrérie Noire). Selon le type de faction choisi, on peut demander des choses différentes aux membres de la faction. Je vais développer ça un peu plus tard.
Version 2 (s'applique à la version 3 détaillée ci-dessus)
Quand on choisit le siège de la faction, on choisit le type de faction par la force des choses car chaque bâtiment serait propre à un type de faction. Il en faudrait donc au moins 5.
Par ailleurs, une fois le type de faction choisi, on pourrait aller officialiser son existence auprès du chambellan du jarl de la capitale régionale. Cette officialisation ne serait bien sûr pas possible pour une faction de voleurs ou d'assassins. Une fois officialisée, une guilde gagne en réputation. Je reviendrai là-dessus plus tard.
Etape 4 : le recrutement
C'est là que ça se corse pour une raison bien simple : à partir de cette étape il y a des interactions avec les personnages, ce qui implique de nouveaux scripts. Alors soit on refait TOUT le doublage de TOUTES les races du jeu (ce qui serait long et chiant pour un rendu probablement mauvais), soit on double simplement les dialogues rajoutés par le mod (ce qui serait plus court et moins chiant mais pour un rendu euphémiquement lamentable), soit on ne double rien du tout, et les dialogues se font via une boîte de dialogues, ou alors avec des sous-titres.
Version 1
Il y a deux façons de recruter des membres : soit on attend qu'ils viennent nous voir, soit on va les voir.
Dans le premier cas, j'imagine des rencontres aléatoires à proximité du bâtiment, de personnages aléatoires (soit des PNJ existant dans le jeu, soit des PNJ rajoutés par le mod ; cette dernière solution serait préférable si on parvenait à créer un bon nombre de PNJ, mais je ne sais pas si c'est long à faire ou pas), qui viendraient nous voir et nous demander à rejoindre la faction. On pourrait alors demander à la personne ce qu'elle sait faire et ce qu'elle possède (aperçu des compétences et de l'inventaire du PNJ), puis l'accepter ou la refuser. Il faudrait que les candidats à l'adhésion soient générés aléatoirement, mais en rapport quand même avec leurs capacités, et, dans l'idéal, leur place dans la société : je verrais mal un jarl demander à rejoindre une confrérie d'assassins, en revanche cela ne m'étonnerait pas d'un khajiit. Par ailleurs la fréquence de ces rencontres dépendrait de l'officialisation ou non de la faction, et de sa réputation.
Dans le deuxième cas, dès qu'on parle à quelqu'un on a une nouvelle option de dialogue pour lui proposer de rejoindre la faction (un truc du genre " Connaissez-vous ***nom de la faction*** ? ", puis " Qu'en pensez-vous ? ", et " Ca vous dirait d'en faire partie ? ", enfin bref vous avez compris l'idée). Bien sûr la perosnne peut accepter ou refuser. Là aussi, il faudrait que cela soit en accord avec la personne. Ou, au pire, avec la race, si c'est trop compliqué de faire au cas par cas.
Version 2 (ne nécessite pas de dialogues)
Cette version me plaît moins mais elle a l'avantage de ne pas nécessiter de dialogues (même si ça ne fait que repousser le problème). En fait, le recrutement se ferait de manière épistolaire : on pourrait envoyer une lettre à telle ou telle personne pour lui proposer de rejoindre la faction, et inversement, on pourrait recevoir une lettre de demande d'adhésion. En gros, c'est comme la version 1, mais avec des lettres.