PNO Nehrim v1.0

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PNO Nehrim v1.0

Message par A . »

Correctif « PNO » de Nehrim Fr
v1.0 : en ligne

Auteur : A .
Téléchargeable ici : http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... ___pno.php



Prérequis :
Nehrim, et par définition tous les prérequis liés. Si vous aviez téléchargé la première version française de Nehrim (av. maj. du 20/12/2012), il vous faudra la mettre à jour pour que le PNO soit pleinement compatible
(version française du 20/12/2012 ou plus récente : ici)


Présentation :
Initialement petit correctif d'urgence, ce mod s'est étoffé afin de corriger tous les bugs et incohérences qui me tombaient sous la main. Il touche aussi bien aux problèmes de placements d'objets, de scripts et quêtes boguées, d'attribution de slots sur les équipements, que de propriétés d'objets et cellules, attribution des meshes et textures et plein d'autres choses encore !

Le correctif n'a pas pour but premier de corriger des coquilles de traduction, mais de s'attaquer à des problèmes de fond pouvant gêner la jouabilité et l'immersion. Il reste encore beaucoup de travail pour redonner vie aux cités et gommer des incohérences de propriétés.



Testeurs et testeuses sur le coup : A ., Artwolf , Ellowynn, Inny, Oaristys et Vous si vous êtes des aventuriers.


Pour savoir de quoi on parle précisément, voici la liste de ce qui a été modifié :

v0.8 (24/11/12)
Centrée sur Salen

Cellules (3) :
- Auberge de Salen : passage en références persistantes des portes, lits et PNJ (aubergiste et serveuse). Il n'est plus possible de se reposer librement dans les lits
- Salen (extérieurs) : les vignes appartiennent désormais aux paysans qui les cultivent. Les vendanges ont lieu en septembre et en avril (climat de Nehrim...)
- Ferme (SalenBauernhaus04) : attribution à la faction des cultivateurs de Salen
- Giliad : tous les conteneurs extérieurs, tertres, animaux ont un propriétaire - soit le pnj le plus proche, soit les factions globales habitants/gardes de Giliad

Créatures (1) :
- Un autre puma donnait des peaux de lion (CreatureMountainLion), suppression de l'inventaire et attribution du script des pumas

Dialogues :
- Il est désormais possible de louer une chambre à l'Auberge du Pont, à Salen, pour la modique somme de 15 pièces. S'adresser à Leff, le tenancier

Effets magiques (1) :
- (FRDG) Les sorts utilisant l'effet Dégat de Froid ont désormais les sons associés. Note : dans Oblivion, les mauvais sons sont utilisés !

Fleurs (1) :
- Les racines lacustres se cueillent à la manière d'Harvest Flora

Meubles (furnitures) (4) :
- PNOrefLitSalenGasthaus1 : attribution de cette ID à l'un des lits de la troisième chambre. Passage en référence persistante
- PNOrefLitLitSalenGasthaus2 : attribution de cette ID à l'un des lits de la troisième chambre. Passage en référence persistante
- PNOlifLeff : attribution de cette ID. Leff en devient propriétaire
- PNOlifJossi: attribution de cette ID. Jossi en devient propriétaire

Objets (1) :
- Clé de l'auberge de Salen (PNOcleSalenGasthaus) : création et attribution au personnel de l'auberge.

Package (11) :
- Création de différents packages pour Leff et Jossi afin qu'ils ne restent pas statiques
- Création de différents packages pour Clarissa et Horim afin qu'ils fassent autre chose que de biner

PNJ (4) :
- Leff et Jossi auront désormais quelques activités. Leur emploi du temps est complémentaire afin d'assurer en permanence une présence au rez de chaussée. Leurs heures de repos sont interverties les jours de weekend. Seul Leff vous donnera accès à une chambre.
- Clarissa et Horim s'occuperont des vignes, mangeront, dormiront etc.

Portes (3) :
- PNOrefPorteSalenGasthaus1, PNOrefPorteSalenGasthaus2, PNOrefPorteSalenGasthaus3 (portes à l'étage de l'auberge) : création des ID et passage en références persistantes

Statics (1) :
- Création d'un marqueur (PNOmarkerSalenVignesDecharger) pour un des packages de Clarissa

Scripts (2) :
- Création du script PNOSalenGasthausLocation pour pouvoir louer des chambres auprès de Leff l'aubergiste, à Salen (Auberge du Pont).
- Création du script PNORacineLacustreScript pour pouvoir récolter les racines lacustres à la manière d'Harvest Flora

v0.7 (20/11/2012)

Cellules (4) :
- À Erothin, Maison (ErothinWestlicherHauptturm) devient « Tour principale ouest »
- Tour principale ouest (ErothinWestlicherHauptturm) : attribution des lits sans propriétaire à la faction des gardes d'Erothin (CityErothinWatchen)
- Salle d'arrêt de Giliad (GliliadWachstube) : attribution du lit à la faction des gardes de Giliad (CityGiliadWatchen)
- Auberge du voyageur - cellier : Huberto l'aubergiste n'en est plus le propriétaire exclusif, c'est désormais la faction PNOErothinTavernezumEinkehrendenReisenden
- Auberge du voyageur : les 2 portes passent en références persistantes pour pouvoir être utilisées dans le script de location des chambres, de mêmes que les lits.
Aménagement de la seconde chambre (lit utilisable).

Conteneurs (1) :
- Coffre du patron Huberto (Truhe03WirtHuberto) : propriété donnée à Huberto)

Factions (1) :
- Création de PNOErothinTavernezumEinkehrendenReisenden pour y inclure toutes les personnes accédant au cellier de la taverne du voyageur et rendre plus difficile (et cohérente) les tentatives d'intrusion. J'ai repris l'ID de la zone pour faciliter le modding/débogage

Dialogues :
- Il est désormais possible de louer une chambre à l'Auberge du Voyageur, à Erothin, pour la modique somme de 20 pièces. Cela dit, si vous êtes un(e) aeterna il vous en coûtera 60, et ce à condition d'être en bon terme avec le tenancier - ce dernier ne manquera pas d'ailleurs de vous offrir sa plus somptueuse suite (ironie). Un choix personnel pour mettre plus en avant le racisme anti-aeterna et donner une personnalité à Huberto l'aubergiste.
- (les autres auberges seront accessibles ainsi - à faire)

Quêtes (3) :
- Modification des quêtes NQ02 et NQ03, ajout d'une nouvelle fin possible pour pouvoir achever les quêtes. Si n'aviez pas pu finir les quêtes, au chargement du jeu avec cette version du PNO elles seront mises à jour en conséquence avec le fil de la trame principale.
- PNOlocationChambre : implémentation d'une quête pour pouvoir louer des chambres dans les auberges

Meubles (furnitures) (2) :
- PNOrefLitErothinTavernezumEinkehrenden : attribution de cette ID au lit de la première chambre. Passage en référence persistante
- PNOrefLitErothinTavernezumEinkehrenden2 : création d'un lit pour la seconde chambre. Passage en référence persistante

Objets (1) :
- Clef de coffre bancaire : 1111 (ErothinBankTresorKey1111) : propriété donnée à Huberto

Package (1) :
- Création d'un package générique pour que les propriétaires vous collent lorsque vous êtes détecté chez eux (PNODefaultHomeOwner)

PNJ (3) :
- Huberto l'aubergiste (WirtHuberto) appartient désormais à la faction PNOErothinTavernezumEinkehrendenReisenden
- Huberto l'aubergiste ne respawnera plus
- Tatiana la serveuse (SchankmagdTatjana) appartient désormais à la faction PNOErothinTavernezumEinkehrendenReisenden
- Isabelle la serveuse (SchankmagdIsabell) appartient désormais aux factions et PNOErothinTavernezumEinkehrendenReisenden et HandelFaction
- Isabelle la serveuse ne respawnera plus

Portes (3) :
- La porte menant à la chambre d'Huberto (001E424D) appartient désormais à Huberto
- PNOrefPorteErothinTavernezumEinkehrenden et PNOrefPorteErothinTavernezumEinkehrenden2 (portes à l'étage de l'auberge) : création des ID et passage en références persistantes

Scripts (3) :
- Modification des scripts de quêtes NQ02Script et NQ03Script pour que les quêtes données par Vanmiria puissent s'achever
- Création du script PNOErothinTavernezumEinkehrendenLocation pour pouvoir louer des chambres auprès d'Huberto l'aubergiste, à Erothin (Auberge du Voyageur).


v0.6.2

Cellules (1) :
- Le Repaire de pirate devient une zone dont la faction « Pirat » est propriétaire. Les objets ne sont donc plus en libre service.

Objets (4) :
- Création de 4 viandes infectées placées dans les différents inventaires des animaux malades (daim, mouton, loup, ours) à la place des viandes saines.


v0.6.1

Objets (2) :
- Création d'un mesh et d'une texture pour l'écaille de dinosaure cristalline :
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- Petit dispositif explosif (001AB59C) : on ne vous confiera plus une pastèque pour faire s'effondrer la grotte des gobelins (dans les premières quêtes du jeu) - remplacement par une icône adaptée.

v0.6 - en attendant la mise à jour de NehrimFR

Cellules (2) :
- Zerobilon (première zone) : ajout d'une plaque pour activer la porte, l'animation de l'ouverture la fait apparaitre, ce qui pose une incohérence. Elle est à proximité de la porte.
- Zerobilon (première et seconde zone) : déplacement d'une potion et d'une pierre d'âme pour les faire ressortir de la roche.

Objets (1) :
- PNOzerobilonTablet (xx02E41C) : plaque de style ayléide afin de pouvoir ouvrir une porte

Quêtes (1) :
- NQ15W02 (Monde des mille tours) : lors du franchissement de la ligne par les créatures il ne se passait rien, et pour continuer la seule solution était de construire une tour à côté ou d'éliminer les ennemis d'une autre manière (donc impossible de perdre au jeu).

Scripts (2) :
- SCN NQ15W02EnemyScript : modification du script pour y ajouter une condition de distance avec les ennemis et la ligne d'arrivée. Le trigger prévu en cas de défaite ne fonctionnait pas (SCN NQ15W02FinishTrigBox01Script)
- ZerobilonGate01SCRIPT : ajout de la condition « posséder la plaque » pour que la porte s'ouvre.


Références(1) :
- Création d'un EditorID (NQ15W02FinnishMarker) pour le marqueur de fin (0023330F) pour l'utiliser dans le script précédent modifié.



v0.5 - Comming soon ! Comming quand on trouvera moins de bugs dans l'esm - 01/06/2012

Suite à la reprise de la traduction de Nehrim, ont été directement intégrés à NehrimFR.esp (et donc supprimés du PNO) les éléments suivants :
- les 30 scripts modifiés
- la référence à Tamriel dans la montée de niveau 15

J'ai également corrigé directement le bug de shader des armes enchantées par le feu provoquant un crash du jeu dans l'esm pour que le correctif soit « moins indispensable ». Néanmoins, le shader modifié est conservé dans le PNO car je compte affiner l'effet.

Ne sera pas mis en ligne avant la nouvelle version française de Nehrim :)
En attendant je recherche toujours des testeurs pour la v0.6.2

Autres modifications :

Armures :
- Casque de berserker (001EACF4) : création du fichier .egm, modification de l'UVmap et refonte de la texture
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- Casque de stalhrim (0019CEF5)
- Casque des Rampants des Ombres (
- Casque de templier (001B97B6) : réatribution des bons slots et création du fichier .egm
- Casque de Tranchenoir : attribution du bon mesh pour le modèle féminin
- Casque du Chasseur de guerre (idem)


Cellules :
- Salle de la sentinelle des Marres : un tonneau était enfoncé dans le sol
- Nature (1,11) : suppression d'une plateforme flottante au pied du grand arbre
- Nature (2,11) : un arbre flottait, sur la gauche lorsque l'on prend la route vers le nord du Dernier bastion d'Alcazar, dans la partie supérieur du virage en S

Livres :
- WorldItemTextFortMarris affiche désormais un parchemin à l'ouverture, et non un livre (c'est une lettre)
- WorldItemManakatalysator, idem

Portes :
TentDoorInterior01 : attribution des bons sons (type tissus au lieu de métalliques)

Ingrédients :
- Création du Nectar de muguet (xx022D10)

Fleurs :
- Le muguet donne désormais du nectar de muguet (anciennement celui de Lys tigré)

Scripts :
- EPJagd0050Loewe : lors du dépeçage, les pumas donnent désormais des peaux de puma, et non de lion.

Sorts
- Antidote (Rang I) : est maintenant un sort de l'école de la Guérison
- Catharsis (Rang I) : est maintenant un sort de l'école de la Guérison
- Peau de pierre : est maintenant un sort de l'école de l'Alteration
- Saignée (Rang I) : est maintenant un sort de l'école du Mysticisme
- Saignée (Rang II) : est maintenant un sort de l'école du Mysticisme
- Tous les sorts de téléportation font maintenant partie de l'école du Mysticisme

v0.4 - non distribuée

Cellules :
- Tréomar : Suppression d'une poutre flottante à la verticale dans le Tunnel vers le Sanctum
- Caserne d'Erothin : déplacement et redimensionnement de quelques éléments qui servaient à dissimuler les bavures des meshes originaux, mais qui débordaient. Je n'ai pas réussi à tout recaler proprement - à cause eh bien, du meshe de base - mais à bug graphique je préfère maçonnerie foireuse.
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- Vendeur de vins d'Erothin : déplacement d'une tapisserie qui ressortait de l'autre côté du mur :
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- À faire également dans les autres demeures clonées (Gervatius)
- Navire des Étoiles échoué - pont : création d'activateurs clones pour les pupitres, ils n'ont pas d'ID dans l'esm et ne sont pas traduisibles. L'autre solution serait de modifier directement l'esm.
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- Cote est-sud-est du Cratère, à proximité du camp de la Confrérie des Arcanes (001A079C et 001A079E) : ajout d'un rocher pour dissimuler un trou (on voit à travers par le bas)
- Même zone, en remontant vers le nord, même type de modification (001A061B)
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Vêtements et bijoux :
- Pendentif de bouclier élémentaire (0019CF2B) utilisait les slots « hair » et « quiver ». C'est maintenant une amulette, et vos cheveux devraient repousser très vite. Utilise désormais le bon nif (cohérence avec l'icône et le groundnif) :
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- Insigne d'Erothin (001BF01E) utilise désormais le bon mesh (idem que précédemment)
- Pendentif de résistance (0019CF29) : idem
- Pendentif de fourberie (0019CF21) : idem
- Pendentif du maître des sorts (00228376) : idem
- Amulette du Dévoreur de sorts (00095A6D/00095A6E/00095A6F/00095A70) : idem

- Insigne d'obsidienne scintillante (0019CF2A) : correction de l'icône
- Collier de mana (0019CF3A) : idem
- Amulette de secret (0019CF39 ) utilisait le slot « slide weapon », ce qui permettait de porter une autre amulette. Attribution du bon .nif
- la Robe du Tel'Imaltath (0022B4CC) n'avait pas de modèle féminin, ce qui entrainait la disparition du tronc, des jambes et des bras.
- Casque du Destructeur d'esprit (002409FC) n'utilise plus le slot « head » et votre visage resplendissant est à nouveau visible.
- l'Anneau du novice (0019CF30) n'utilise plus le slot « quiver » mais seulement « rightring ».
- Anneau de l'Apprenti (0019CF31) : idem
- Anneau en pierre de renforcement (0019CF34) : idem
- Anneau de Poing-d'acier (0019CF35) : idem

Armures :
- l'Armure de Lame nocturne (xx00CA70) et la Jupe de Lame nocturne (xx00CA71) ont été créées à partir des ressources contenues dans les .bsa afin de compléter le set. N'ont pas d'enchantement. Vous les trouverez dans les mêmes zones que les autres parties, la jupe est assez visible, pour l'armure il faudra fouiller dans les coins sombres...
- création du groundnif de l'Armure de Lame nocturne (initialement un cube pour chaque objet, modèle homme et femme créés)
- création du groundnif des Bottes de Lame nocturne
- création du groundnif des Gants de Lame nocturne
- création du groundnif de la Jupe de Lame nocturne
- création du groundnif du Casque de Lame nocturne
- création du groundnif des Jambières de Lame nocturne
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- Tous les objets de l'ensemble Lame nocturne utilisent désormais les icônes de Keshyngul conçus pour mais non inclus par SureAI :
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- Casque d'ombre (0001030C) : création d'un fichier .egm pour qu'il puisse s'adapter à toutes les têtes. À appliquer sur tous les casques ouverts !
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- Capuchon de Mage de sang (Étreinte du Mage de sang) (00217694) création du fichier .egm
- Casque du Dieu de l'Ombre déchu (00229633) (et ses différentes versions) création du fichier .egm. Je n'ai pas réussi à obtenir quelque chose de parfait, à vous de voir si vous préférez avoir votre tête qui dépasse, ou bien l'effet ombré sur le visage mal appliqué =/
- Casque du Gardien des Âmes (0023B942) n'utilise plus que le slot « hair » ; création du fichier .egm
- Tour de guet d'Alessia (0001BF6A) création du fichier .egm



Autres :
- mise à jour des crédits

v0.3 - 15/04/2012

Scripts :
- WerkzeugSchmiedeAmbossScript (forge d'arme) : correction d'une coquille
- WerkzeugSchmiedeFeuerstelleScript (fonte de minerais) : ajustage
- GlobaltagebuchScript (journal) : refonte des menus pour une meilleure lisibilité !

Sorts :
- Soin Instantané (1HeilenderBlitz) : il faut désormais être compagnon pour pouvoir le lancer (et non maître)

Paramètres :
- sLevelup15 (message de montée de niveau) faisait référence à Tamriel, c'est désormais à Nehrim. (Lié à traduction anglaise/française)

v0.2 - 13/04/2012

Armures :
- Jambière de Lame nocturne : ajout de l'enchantement prévu 5UNIBeinschienenDerNachtklingeEnch

Fleurs :
- Griffe de givre (+1 encombrance) devient « Griffe de givre (+1 encombrement) ».

Ingrédients :
- Griffe de glace : modification de la description : « Augmente le poids maximum transportable (+1 permanent) ». L'effet n'est plus hostile (v0.1). Devient Griffe de givre pour uniformiser avec la fleur.
- Chapeau d'étincelles de feu : l'effet n'est plus hostile (v0.1). Nouvelle description : « Augmente la chance (+1 permanent) ».
- Herbe de sang séché : fourni désormais de l'herbe de sang (et non du ginseng). Pas de problème avec la v1.0 de Harvest Flora pour Nehrim, cette plante n'a pas de script. À suivre en fonction des futures versions de Harvest Flora, l'ordre de chargement influera sur le résultat.

Objets divers :
- Boulets de canon : l'archive n'a pas été bien construite dans la v0.1, normalement corrigé dans la v0.2.

Pierres d'enchantement :
- Écaille de dinosaure a désormais une icône et un mesh autre que celui du rubis cubique. Texture et couleur choisie arbitrairement afin de coller avec la bête en question, mais je pourrais toujours modifier. J'ai besoin qu'on me confirme que le chemin de texture est correct.
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- Rubis de feu : l'un des deux (le moins puissant) s'appelle désormais « Rubis de feu simple », et l'icône est maintenant adaptée au mesh (rubis cubique). Une confusion était possible avec l'autre Rubis de feu, notamment lors de la création d'une arme en nécessitant.
- Saphir de glace : idem que précédemment, l'un des deux s'appelle désormais « Saphir de glace simple »

Scripts :
Scripts/Messages de scripts (28 en tout ) dont :
- KarickScript : « + XP 250 » devient « + 250 XP »
- MQ09SoldatenScript : adaptation du message en fonction du sexe du personnage ; correction d'une coquille « découverts »
- MQ13Script : correction d'un accord - « approchés »
- MQ14Gefasst01TrigBoxScript : adaptation du message en fonction du sexe du personnage
- MQ14PatrouilleWachescript : adaptation du message en fonction du sexe du personnage
- MQ23KillBox01SCRIPT : correction d'une coquille (accord d'un mot)
- MQ23Trigger01Script
- MQ34TiefseeMarker : adaptation du message en fonction du sexe du personnage
- MQ38BannTrigZoneScript : adaptation du message en fonction du sexe du personnage
- MQ38SeelenwaechterPatrouille01Script : message en fonction du sexe du personnage
- MQ38SeelenwaechterPatrouille02Script : message en fonction du sexe du personnage
- MQ38SeelenwaechterPatrouille03Script : message en fonction du sexe du personnage
- MQ38SeelenwaechterPatrouille04Script : message en fonction du sexe du personnage
- MQ38SeelenwaechterPatrouille05Script : message en fonction du sexe du personnage
- MQ38SeelenwaechterPatrouille06Script : message en fonction du sexe du personnage
- MQ38SeelenwaechterStand0101Script : message en fonction du sexe du personnage
- NQ00RattenlochPerformanceBox01Script : correction d'une coquille (accord d'un mot)
- NQ01TheophilScript : message en fonction du sexe du personnage
- NQ13GeisterBaumScript : correction d'une coquille
- NQ13SwitchScript : correction d'une coquille
- NQ15W02Turret01SCRIPT : correction d'une faute de frappe empêchant de voir l'or que l'on possède dans le menu d'amélioration des tours.
- NQWantedBoardScript : correction d'une coquille
- WerkzeugBraukesselScript : « grains de blé » devient « portions de blé »
- WerkzeugFeuerstelleScript : correction d'une coquille
- WerkzeugSchmiedeAmbossScript : correction d'une coquille
- WerkzeugSchmiedeSchleifsteinScript : on parlait d'aiguiser des outils alors qu'il s'agit d'armes
- WerkzeugWeinpresseScript : « fabriquer du vin » devient « produire du vin »

Sorts :
- Sur 70 sorts : suppression des effets hostiles et de la réflexion/absorption sur les sorts bénéfiques (tous les sorts de téléportations ont été repris et une grosse partie des effets liés aux bonus de sets). Encore beaucoup d'autres à venir, liste en construction.


v0.1
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Modifié en dernier par A . le 20 juin 2015, 18:35, modifié 4 fois.
Raison : v1.0
Sita
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Re: Correctif Nehrim v0.3

Message par Sita »

Le mod est disponible à cette adresse :

Lien : Nehrim - PNO
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Re: Correctif Nehrim v0.3

Message par A . »

Super, ça devrait démocratiser un peu plus le truc !
(il y a des retours à la ligne sauvages dans la description sur la page de téléchargement)
Sita
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Re: Correctif Nehrim v0.3

Message par Sita »

Arf c'est à cause du PDF et de STDU Viewer !
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Artwolf
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Re: Correctif Nehrim v0.3

Message par Artwolf »

Test v0.3
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Test v0.2
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Test v0.1
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Modifié en dernier par Artwolf le 21 avr. 2012, 13:44, modifié 13 fois.
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Re: Correctif Nehrim v0.3

Message par A . »

Merci Artwolf !
Par contre je ne m'attendais pas du tout à ça, en particulier pour l'icône de l'écaille. Pourras-tu refaire une ArchiveInvalidation ? J'ai extrait l'archive dans mon dossier Data pour voir et je n'ai pas de problèmes - en plus pourquoi cette icône ne marche pas et alors que celle du boulet si ? :pensif:

L'écaille ressemble à ça normalement :
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Artwolf
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Re: Correctif Nehrim v0.3

Message par Artwolf »

Je viens de refaire une ArchiveInvalidation.
Même résultat, si ce n'est que l'icône de l'écaille possède plus de petits pixels éparpillés :diable:.
Je suis retourné à Onderoc pour vérifier les boulets, ils sont conformes.
... :pensif:
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Re: Correctif Nehrim v0.3

Message par A . »

Les boulets d'Onderoc ne sont pas récupérables, il n'y en a qu'au cours de la quête principale à Ostian sur un navire. Voici leur ID : 001E055E
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Artwolf
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Re: Correctif Nehrim v0.3

Message par Artwolf »

Hop, test effectué! Le boulet est superbe :P, même posé sur le sol et lancé à main nue sur un lapin :ange:.
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Re: Correctif Nehrim v0.3

Message par A . »

Est-ce que d'autres personnes qu'Artwolf ont le même problème de textures manquantes ?
La v0.4 sera centrée sur les objets et les sorts.
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