EET - ESP-ESM Translator
Re: EET - ESP-ESM Translator
Yep !
J'ai déjà eu ce problème : il ne faut pas sauvegarder le BSA juste l'ESP, me semble-t-il.
J'ai déjà eu ce problème : il ne faut pas sauvegarder le BSA juste l'ESP, me semble-t-il.
Mon dieu quand je vois ce qu'en ton nom l'on commet, fais que je ne croie jamais en toi... !
Re: EET - ESP-ESM Translator
@Epervier 666 Coucou,
J'ai mis un peu de temps, ayant été prise par autre chose (accident (pas trop grave), médecins, etc.), mais j'ai enfin réussi à obtenir le même soucis, de nouveau le programme plante.
Du coup je t'envoie mon fichier settings comme demandé, d'ailleurs étrangement cette fois si malgré ma validation à la demande de réouverture des derniers fichiers ouverts impossible de récupérer cette précédente session de 5 esps.
En espérant que ça te soit utile.
https://mega.nz/file/OUIwyLxZ#xKHdjV8Sc ... 2PeHgVBghw
J'ai mis un peu de temps, ayant été prise par autre chose (accident (pas trop grave), médecins, etc.), mais j'ai enfin réussi à obtenir le même soucis, de nouveau le programme plante.
Du coup je t'envoie mon fichier settings comme demandé, d'ailleurs étrangement cette fois si malgré ma validation à la demande de réouverture des derniers fichiers ouverts impossible de récupérer cette précédente session de 5 esps.
En espérant que ça te soit utile.
https://mega.nz/file/OUIwyLxZ#xKHdjV8Sc ... 2PeHgVBghw
Vers l'infini et l'au delà
Re: EET - ESP-ESM Translator
Yep !
Je suis toujours sur mes essais de traduction pour stalker.
Si eet fait bien le boulot pour les xml "text" j'ai quelques soucis :
- si je veux créer une base de données je me retrouve avec un fichier 1 ko qui ne sert à rien -à moins que je ne me trompe dans l'usage-
- je ne peux ouvrir certains xml => https://mega.nz/file/twMRyS7R#ifKtS9-Ty ... Uy63UMsWhc
- je ne peux ouvrir les .script => https://mega.nz/file/5pNnSC4B#MGsqBKnu8 ... lEdLZZZOqo
Si quelqu'un peut m'aider Merci.
Je suis toujours sur mes essais de traduction pour stalker.
Si eet fait bien le boulot pour les xml "text" j'ai quelques soucis :
- si je veux créer une base de données je me retrouve avec un fichier 1 ko qui ne sert à rien -à moins que je ne me trompe dans l'usage-
- je ne peux ouvrir certains xml => https://mega.nz/file/twMRyS7R#ifKtS9-Ty ... Uy63UMsWhc
- je ne peux ouvrir les .script => https://mega.nz/file/5pNnSC4B#MGsqBKnu8 ... lEdLZZZOqo
Si quelqu'un peut m'aider Merci.
Mon dieu quand je vois ce qu'en ton nom l'on commet, fais que je ne croie jamais en toi... !
Re: EET - ESP-ESM Translator
Yep !
Insoluble ?
Insolutionnable ?
Insoluble ?
Insolutionnable ?
Mon dieu quand je vois ce qu'en ton nom l'on commet, fais que je ne croie jamais en toi... !
-
- Traducteur aspirant
- Messages : 41
Re: EET - ESP-ESM Translator
Bonjour et merci pour cet outil formidable. Juste une petite question à laquelle n'importe qui pourra probablement répondre. Je cherche à éditer la liste qui permet de modifier automatiquement des suites logiques (couleurs, chiffres et ainsi de suite). Dans la mienne, que je reconnais avoir peut-être modifiée sans le réaliser, si je tape «bleu» dans une traduction où il y a «blue», ça va me proposer «verts» (au pluriel donc) pour «green» et quelques incongruités du genre que je voudrais éliminer. L'irritant est mineur, mais ce serait plus agréable sans. J'imagine qu'un fichier texte existe qui contient ces informations. Merci de votre temps.
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 661
Re: EET - ESP-ESM Translator
Yop,
Mince, je pensais être venu plus récemment ici... (J'ai replongé dans le Mojave, et c'est prenant ) (et Bordeciel m'appelle !! Je regarde les listes de mods que vous avez fait )
Alors déjà y'a une nouvelle bêta. Elle change plein de petits trucs, mais rien de transcendant je crois. (oui, c'est pas super clair, mais en fait depuis le temps, je m'en souviens plus) (par exemple, dans le menu contextuel qui apparait en faisant un clic droit sur les entêtes de colonnes, on peut maintenant "revenir à la disposition originale".) Ah si, du coup, j'ai fait des trucs sur les scripts de New Vegas. Quelques corrections mineures, et des trucs à traduire qui apparaissent.
@himiko : Je n'arrive pas à reproduire le problème. Si tu l'as toujours, pourrais-tu m'envoyer le fichier de sauvegarde (.eet) et ton fichier de settings ?
@Irwine : Je n'arrive vraiment pas à reproduire ce truc. C'est fou... La demande va être chiante, mais si tu as toujours le problème, pourrais tu m'envoyer tout ton répertoire (avec juste la BDD utilisé et juste la sauvegarde utilisée, pas tout tout), Comme ça j'aurais aussi tout ce qui concerne les trad autos.
@Alcibiade15 : Tous ces trucs sont dans les trads auto 4. Tu peux aller y modifier directement (via la fenêtre de configurations des trads auto).
@gibe : Je n'ai pas encore regardé le problème. Mais il faut savoir que je n'ai PAS le jeu. J'avais fait tout ça sur demande, et quand j'avais vu les fichiers xml, je m'étais dit, ouais, tranquille. Mais du coup, je ne pouvais pas tester... Du coup je vais regarder, mais je ne peux rien garantir.
voilou
Mince, je pensais être venu plus récemment ici... (J'ai replongé dans le Mojave, et c'est prenant ) (et Bordeciel m'appelle !! Je regarde les listes de mods que vous avez fait )
Alors déjà y'a une nouvelle bêta. Elle change plein de petits trucs, mais rien de transcendant je crois. (oui, c'est pas super clair, mais en fait depuis le temps, je m'en souviens plus) (par exemple, dans le menu contextuel qui apparait en faisant un clic droit sur les entêtes de colonnes, on peut maintenant "revenir à la disposition originale".) Ah si, du coup, j'ai fait des trucs sur les scripts de New Vegas. Quelques corrections mineures, et des trucs à traduire qui apparaissent.
@himiko : Je n'arrive pas à reproduire le problème. Si tu l'as toujours, pourrais-tu m'envoyer le fichier de sauvegarde (.eet) et ton fichier de settings ?
@Irwine : Je n'arrive vraiment pas à reproduire ce truc. C'est fou... La demande va être chiante, mais si tu as toujours le problème, pourrais tu m'envoyer tout ton répertoire (avec juste la BDD utilisé et juste la sauvegarde utilisée, pas tout tout), Comme ça j'aurais aussi tout ce qui concerne les trad autos.
@Alcibiade15 : Tous ces trucs sont dans les trads auto 4. Tu peux aller y modifier directement (via la fenêtre de configurations des trads auto).
@gibe : Je n'ai pas encore regardé le problème. Mais il faut savoir que je n'ai PAS le jeu. J'avais fait tout ça sur demande, et quand j'avais vu les fichiers xml, je m'étais dit, ouais, tranquille. Mais du coup, je ne pouvais pas tester... Du coup je vais regarder, mais je ne peux rien garantir.
voilou
- Redondepremière
- Scribe | Intendante | Traductrice d'élite
- Messages : 6115
Re: EET - ESP-ESM Translator
Coucou, petite suggestion de fonction pas encore supportée par le programme, mais où il y a du texte à traduire sur FO3/FNV : setname (et setnameex sur NV uniquement, mais je n'ai pas d'exemple sous la main pour celui-là). J'ai croisé des scripts qui en sont truffés dans ce mod sur NV.
Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester la nouvelle beta, cela dit.
Edit 2 jours après : il y a également la fonction LNsetname, même principe, présente dans le même mod que ci-dessus.
Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester la nouvelle beta, cela dit.
Edit 2 jours après : il y a également la fonction LNsetname, même principe, présente dans le même mod que ci-dessus.
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 661
Re: EET - ESP-ESM Translator
Yop
Pfiou, il m'aura fait galérer celui la. Pas la fonction en tant que telle, mais le bug que ton mod m'a permis de découvrir
Un peu d'explication (vous vous en moquez sans doute, mais bon )
Pour rappel, les Champs dans les jeux Bethesda sont préfixé par leur taille, codé sur 2 octets. Ce qui fait une longueur théorique de champ de 65535 octets. Pour les textes que je traduis, c'est largement suffisant. Sauf dans ce cas précis, pour les scripts (les champs SCTX). Dans ce cas, le fichier de jeux utilise un champ "XXXX", qui contient 4 octets, qui est en fait la taille du champ suivant (et donc plusieurs 4 milliards d'octet).
Bref, je savais tout ca, mais dans ma fonction, j'oubliais de retransformer le nom du champ, et donc la fonction suivante qui déterminait s'il fallait ajouter le champ à la table des choses à traduire renvoyait "faux", et donc la ligne n'apparaissait pas. Pas d'inquiétude, ça n'a pratiquement aucune chance d'avoir posé un problème à un moment ou à un autre (et le seul problème possible serait que la ligne ne soit tout simplement pas analysée et traduite). Même dans Skyrim.esm, il n'y a qu'un seul champ XXXX, et il n'est pas pour un champ de texte.
BREF, c'est réglé (et le setname aussi). Attention, comme je n'ai qu'un exemple, j'en ai déduit le fonctionnement du setname (et lnsetname), mais je n'ai pas d'autre esp pour le tester. A nouveau, pas d’inquiétude, si y'a le moindre problème pour un autre mod, la seule conséquence sera la non présentation du texte dans la table.
Voilou
Je retourne à mon modding de Skyrim
Oh et au fait, du coup, nouvelle beta
Pfiou, il m'aura fait galérer celui la. Pas la fonction en tant que telle, mais le bug que ton mod m'a permis de découvrir
Un peu d'explication (vous vous en moquez sans doute, mais bon )
Pour rappel, les Champs dans les jeux Bethesda sont préfixé par leur taille, codé sur 2 octets. Ce qui fait une longueur théorique de champ de 65535 octets. Pour les textes que je traduis, c'est largement suffisant. Sauf dans ce cas précis, pour les scripts (les champs SCTX). Dans ce cas, le fichier de jeux utilise un champ "XXXX", qui contient 4 octets, qui est en fait la taille du champ suivant (et donc plusieurs 4 milliards d'octet).
Bref, je savais tout ca, mais dans ma fonction, j'oubliais de retransformer le nom du champ, et donc la fonction suivante qui déterminait s'il fallait ajouter le champ à la table des choses à traduire renvoyait "faux", et donc la ligne n'apparaissait pas. Pas d'inquiétude, ça n'a pratiquement aucune chance d'avoir posé un problème à un moment ou à un autre (et le seul problème possible serait que la ligne ne soit tout simplement pas analysée et traduite). Même dans Skyrim.esm, il n'y a qu'un seul champ XXXX, et il n'est pas pour un champ de texte.
BREF, c'est réglé (et le setname aussi). Attention, comme je n'ai qu'un exemple, j'en ai déduit le fonctionnement du setname (et lnsetname), mais je n'ai pas d'autre esp pour le tester. A nouveau, pas d’inquiétude, si y'a le moindre problème pour un autre mod, la seule conséquence sera la non présentation du texte dans la table.
Voilou
Je retourne à mon modding de Skyrim
Oh et au fait, du coup, nouvelle beta
- Redondepremière
- Scribe | Intendante | Traductrice d'élite
- Messages : 6115
Re: EET - ESP-ESM Translator
Après une très rapide vérification, je peux confirmer que la nouvelle beta affiche correctement les entrées en question avec le mod testé et semble les enregistrer correctement (je n'ai pas vérifié en jeu / dans le GECK par contre).
Encore un gros merci pour tous ces ajouts et correctifs !
Encore un gros merci pour tous ces ajouts et correctifs !
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 661
Re: EET - ESP-ESM Translator
Yop
Nouvelle Bêta :
Je me suis remis à Skyrim (comme beaucoup j'imagine), du coup j'ai apporté quelques modifications/corrections :
- Avant, si un bsa contenait un mcm avec un nom différent du mod, il n'était pas analysé. Maintenant si (par exemple immersives armors)
- On peut maintenant comparer 2 bases de données (jvoulais voir ce qui avait changé avec la mise à jour) (d'ailleurs en passant, merci à @Ereldyan pour son conseil de sauvegarde !!!)
- La fenêtre d'importation rapide a été améliorée/simplifiée.
- La fenêtre d'analyse de plusieurs mods ou répertoire a été modifiée. Déjà, on peut la laisser ouverte et rebasculer sur la fenêtre principale, et ensuite, il y a une option via un clic droit pour ouvrir réellement le mod correspondant à la ligne. En fait, j'avais du texte resté en anglais dans mon jeu, donc j’ai fait une recherche sur le texte dans tous mes esp/esm/esl, trouvé la fautive, et traduit vite fait le mod correspondant avec cette option (je sais ça sonne comme une pub).
- Comme d'hab, j'ai du faire d'autres trucs que j'ai oublié...
J'en profite pour dire un grand merci à @Oaristys pour sa liste de mod !! Ça m'a pris 5 jours, et j'ai fait un peu de purge pour éviter certains problèmes, et j'ai rempli un ssd, mais c'est terrible !!!! Plus qu'à le transformer en vrai guide avec toutes les étapes et les patchs et les ordres de chargement
Bref
Voilou
Nouvelle Bêta :
Je me suis remis à Skyrim (comme beaucoup j'imagine), du coup j'ai apporté quelques modifications/corrections :
- Avant, si un bsa contenait un mcm avec un nom différent du mod, il n'était pas analysé. Maintenant si (par exemple immersives armors)
- On peut maintenant comparer 2 bases de données (jvoulais voir ce qui avait changé avec la mise à jour) (d'ailleurs en passant, merci à @Ereldyan pour son conseil de sauvegarde !!!)
- La fenêtre d'importation rapide a été améliorée/simplifiée.
- La fenêtre d'analyse de plusieurs mods ou répertoire a été modifiée. Déjà, on peut la laisser ouverte et rebasculer sur la fenêtre principale, et ensuite, il y a une option via un clic droit pour ouvrir réellement le mod correspondant à la ligne. En fait, j'avais du texte resté en anglais dans mon jeu, donc j’ai fait une recherche sur le texte dans tous mes esp/esm/esl, trouvé la fautive, et traduit vite fait le mod correspondant avec cette option (je sais ça sonne comme une pub).
- Comme d'hab, j'ai du faire d'autres trucs que j'ai oublié...
J'en profite pour dire un grand merci à @Oaristys pour sa liste de mod !! Ça m'a pris 5 jours, et j'ai fait un peu de purge pour éviter certains problèmes, et j'ai rempli un ssd, mais c'est terrible !!!! Plus qu'à le transformer en vrai guide avec toutes les étapes et les patchs et les ordres de chargement
Bref
Voilou