EET - ESP-ESM Translator
- Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translation
Wow, alors celle là elle était coton.
J'explique : Chaque fichier bsa a un flag qui correspond au fait que les fichiers soient compressés ou non par défaut.
Ensuite, suivant la taille indiqué de chaque fichier, il est compressé ou non, et la taille indiqué change si la valeur n'est pas la même (genre fichier bsa pas compressé par défaut et fichier DANS le bsa compressé).
J'écrivais mal cette taille dans ce cas précis (je mettais toujours la vraie taille). C'est normalement résolu (mais je répète, c'était coton... du coup j'espère ne pas avoir fait de conneries)
J'ai remis à jour la béta version sur mon "site" (http://epervier666.free.fr/ESP_Translat ... 20Beta.zip)
Tu pourrais re-tester s'il te plait ?
Sache cependant que la taille finale du fichier bsa sera différente du bsa original. C'est dû au taux de compression. Apparemment, on peut monter jusqu'à 10, mais je n'arrive pas à dépasser 9. (peut-être ma version de zlib, ou peut-être que ce n'est pas vraiment 10 mais un autre nombre). cela n'a AUCUNE influence (à part la taille du fichier)
Personne ne m'avais jamais signalé ce bug, et comme je ne joue plus à Skyrim depuis un bail (bien que tous les mods qui sortent encore font envie de s'y remettre...).
J'explique : Chaque fichier bsa a un flag qui correspond au fait que les fichiers soient compressés ou non par défaut.
Ensuite, suivant la taille indiqué de chaque fichier, il est compressé ou non, et la taille indiqué change si la valeur n'est pas la même (genre fichier bsa pas compressé par défaut et fichier DANS le bsa compressé).
J'écrivais mal cette taille dans ce cas précis (je mettais toujours la vraie taille). C'est normalement résolu (mais je répète, c'était coton... du coup j'espère ne pas avoir fait de conneries)
J'ai remis à jour la béta version sur mon "site" (http://epervier666.free.fr/ESP_Translat ... 20Beta.zip)
Tu pourrais re-tester s'il te plait ?
Sache cependant que la taille finale du fichier bsa sera différente du bsa original. C'est dû au taux de compression. Apparemment, on peut monter jusqu'à 10, mais je n'arrive pas à dépasser 9. (peut-être ma version de zlib, ou peut-être que ce n'est pas vraiment 10 mais un autre nombre). cela n'a AUCUNE influence (à part la taille du fichier)
Personne ne m'avais jamais signalé ce bug, et comme je ne joue plus à Skyrim depuis un bail (bien que tous les mods qui sortent encore font envie de s'y remettre...).
Re: ESP-ESM Translation
Je viens de faire un test et en observant les dates aucun changement, je retente un enregistrement et c'est là que je me rends compte que le fichier esp et bsa modifiés vont dans les dossiers logiciel et non dans Data où se trouve mon original. Bon manque plus qu'a rendre le script plus sympa car là pas mal de gens s'en prennent plein la gueule.
- Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translation
Arf, je sens que je suis lourd mais euh... ça marche du coup ou pas ? Tu avais fait une erreur en sélectionnant le dossier de destination ou c'est un bug ? et en jeu plus de problème ?
J'attend une autre confirmation d'un truc (vous pouvez jeter un œil aux commentaires sur le nexus) et si tout roule, j'espère pouvoir faire une vraie update demain (jour des enfants !
)
J'attend une autre confirmation d'un truc (vous pouvez jeter un œil aux commentaires sur le nexus) et si tout roule, j'espère pouvoir faire une vraie update demain (jour des enfants !

Re: ESP-ESM Translation
Bah vu que j'ai fais une maj du mod, je pense que c'est on ne peut plus clair, d'ailleurs le script à maintenant un easter egg pour les joueurs de Morrowind.
Re: ESP-ESM Translation
Il me semble qu'il y a un gros souci avec la compilation automatique des scripts d'Oblivion... Quand je traduis les entrées de scripts dans le logiciel et que je lance la traduction, tout semble traduit (si je recharge dans ESP Translation, tout apparaît bien en français), mais ce n'est pas le cas dans Egg Translator ni dans le Construction Set où les scripts restent en anglais. Le plus étonnant, c'est que certains scripts sont en français dans le jeu, tandis que d'autres ne fonctionnent tout simplement plus. 

- Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translation
Yop
Marrant, j'ai répondu à un truc du genre sur le nexus.
Alors normalement, quand on traduit tous les SCDA, le SCTX est censé se traduire (le SCTX correspondant au script non compilé). Un bug fait que ça ne le fait pas (en tout cas pas sur la fenêtre principale, peut-être que ça marche dans la fenêtre de scripts, mais ayant corrigé le bug (pour la prochaine version), je ne peux le vérifier. Les SCDA correspondent au script compilé. Donc forcément, dans le construction set, si les sctx n'ont pas été traduit, bah ils apparaissent en anglais. Je crois que Egg Translator s'appuie uniquement sur les SCTX (donc à recompiler après coup) du coup même réponse.
Au départ je venais pour dire que la nouvelle version est finalement en ligne
(mais du coup, pas celle qui corrige ça... Mais comme je suis sympa, je viens de mettre la 2.26 béta sur mon "site" (en fait, je suis pas sympa, j'espère juste que tu vas tester et me dire que ça marche
) (D'ailleurs méthode : la "traduction" du SCTX se fait lorsque tous les SCDA du script correspondant ont été validés.)
http://epervier666.free.fr/ESP_Translat ... 20Beta.zip
Voilou
Marrant, j'ai répondu à un truc du genre sur le nexus.
Alors normalement, quand on traduit tous les SCDA, le SCTX est censé se traduire (le SCTX correspondant au script non compilé). Un bug fait que ça ne le fait pas (en tout cas pas sur la fenêtre principale, peut-être que ça marche dans la fenêtre de scripts, mais ayant corrigé le bug (pour la prochaine version), je ne peux le vérifier. Les SCDA correspondent au script compilé. Donc forcément, dans le construction set, si les sctx n'ont pas été traduit, bah ils apparaissent en anglais. Je crois que Egg Translator s'appuie uniquement sur les SCTX (donc à recompiler après coup) du coup même réponse.
Au départ je venais pour dire que la nouvelle version est finalement en ligne


http://epervier666.free.fr/ESP_Translat ... 20Beta.zip
Voilou

Re: ESP-ESM Translation
Ah, d'accord, je comprends mieux pourquoi on a les scripts entiers d'une part et les messages de l'autre. 
Malheureusement, ça ne marche pas mieux avec la beta, même résultat dans Egg et le CS sauf qu'en plus le plugin traduit fait planter Oblivion au démarrage (je ne peux pas aller vérifier la traduction in-game).
Je profite de mon regain d'intérêt pour la traduction oblivionesque pour signaler que certains messages de scripts ne s'affichent pas en SCDA (des termes entre guillemets), comme dans ce mod : http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/39871. Mais ça doit être un cas particulier.

Malheureusement, ça ne marche pas mieux avec la beta, même résultat dans Egg et le CS sauf qu'en plus le plugin traduit fait planter Oblivion au démarrage (je ne peux pas aller vérifier la traduction in-game).
Je profite de mon regain d'intérêt pour la traduction oblivionesque pour signaler que certains messages de scripts ne s'affichent pas en SCDA (des termes entre guillemets), comme dans ce mod : http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/39871. Mais ça doit être un cas particulier.
- Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translation
Arf
Question, le plugin utilise obse ?
Et tu as bien validé (passer la ligne en vert) les SCTX ?
Pour les message non traduits, c'est suite à quelles fonctions ? Directement compilés ne sont que les Message et les MessageBox. Il y en a d'autres à traduire ?
Question, le plugin utilise obse ?
Et tu as bien validé (passer la ligne en vert) les SCTX ?
Pour les message non traduits, c'est suite à quelles fonctions ? Directement compilés ne sont que les Message et les MessageBox. Il y en a d'autres à traduire ?
Re: ESP-ESM Translation
Dans le premier cas, non, pas d'OBSE et toutes les lignes sont bien validées en vert ; dans le deuxième, le mod utilise OBSE et voici le bout de code (ce ne sont effectivement pas des messagebox, ça doit venir d'OBSE) :
► Afficher le texte
- Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translation
Re-Arf
C'est quel mod ? Et question bête, mais dans le prog, les SCTX sont bien validés, mais ils ont été bien traduit ? Comme dans tous le programme, si une ligne est validée, elle n'est pas modifiée par un truc automatique. Du coup question encore, quand tu as valider le dernier SCDA d'un script donné, le SCTX était vide et s'est rempli ?
C'est quel mod ? Et question bête, mais dans le prog, les SCTX sont bien validés, mais ils ont été bien traduit ? Comme dans tous le programme, si une ligne est validée, elle n'est pas modifiée par un truc automatique. Du coup question encore, quand tu as valider le dernier SCDA d'un script donné, le SCTX était vide et s'est rempli ?