EET - ESP-ESM Translator
Re: ESP-ESM Translator
Coucou Epervier,
Un petit souci que je rencontre depuis plusieurs versions avec l'encodage : si je quitte EET après avoir travaillé sur un mod SSE (UTF-8), que je le relance et que je charge un mod Skyrim (Windows-1252), l'encodage ne se remet pas automatiquement sur Windows-1252. Je dois le changer à la main à chaque fois.
Un petit souci que je rencontre depuis plusieurs versions avec l'encodage : si je quitte EET après avoir travaillé sur un mod SSE (UTF-8), que je le relance et que je charge un mod Skyrim (Windows-1252), l'encodage ne se remet pas automatiquement sur Windows-1252. Je dois le changer à la main à chaque fois.
Re: ESP-ESM Translator
Hello Epervier,
J'ai moi un autre soucis depuis quelques versions, si par besoin de trad je dois jongler entre les BDD skyrim, oblivion,morrowind, j'ai régulièrement un crash me disant que j'ai un soucis d'out of memory. Y a t'il des logs que je puisse te transmettre ?
J'ai moi un autre soucis depuis quelques versions, si par besoin de trad je dois jongler entre les BDD skyrim, oblivion,morrowind, j'ai régulièrement un crash me disant que j'ai un soucis d'out of memory. Y a t'il des logs que je puisse te transmettre ?
Vers l'infini et l'au delà
Re: ESP-ESM Translator
Pour revenir sur mon problème d'accents et de scripts, après avoir re-sauvegardé une version à jour de LotD, il n'y a pour l'instant plus de bug.
Le problème devait se situer entre la chaise et le clavier.
Le problème devait se situer entre la chaise et le clavier.
LIEN VERS LA VERSION 5
Vous savez jouer la comédie ? Vous avez un micro digne de ce nom ? Votre voix nous intéresse, doublez des mods !
Vous savez jouer la comédie ? Vous avez un micro digne de ce nom ? Votre voix nous intéresse, doublez des mods !
Re: ESP-ESM Translator
Bonjour ! J'utilise pour la première fois esp-esm translator pour la traduction d'un mod de morrowind. Après avoir terminé un premier essai de traduction, bien validé toute les lignes, j'ai lancé la création du fichier esp traduit mais le fichier obtenu fait 0 octet alors que mon fichier eet traduit lui, fait bien 5000 octet comme le mod original. Je ne comprend pas ce que je fais mal, où peut être ce que j'oublie de faire vu mon que je suis une noob en traduction. Est ce que quelqu'un aurait une idée ?
Re: ESP-ESM Translator
Hello,
Malheureusement je ne peux pas t'aider sur les traductions de Morrowind, par contre essaye de contacter Redonde je sais qu'elle est familière des traductions sur ce jeu. Sans doute qu'elle pourra t'aider.
Et au pire passe sur le discord, y a toujours du monde qui traine, peut être trouveras tu l'aide que tu cherche.
Malheureusement je ne peux pas t'aider sur les traductions de Morrowind, par contre essaye de contacter Redonde je sais qu'elle est familière des traductions sur ce jeu. Sans doute qu'elle pourra t'aider.
Et au pire passe sur le discord, y a toujours du monde qui traine, peut être trouveras tu l'aide que tu cherche.
Vers l'infini et l'au delà
Re: ESP-ESM Translator
Le Discord n'est pas là pour ça, au possible faut résoudre les problèmes sur le forum pour garder une trace pour les gens qui peuvent eux aussi avoir le même problème 

La traduction ce n'est pas du bête mot à mot mais une adaptation, une refonte complète pour coller au mieux ...
Re: ESP-ESM Translator
En redémarrant mon ordi, rechargeant le mod original une deuxième fois et en ré-appliquant dessus ma traduction, le problème à disparu. Tout est bien qui fini bien
Merci pour vos retours.

- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: ESP-ESM Translator
Yop
Alors nouvelle Bêta. de chez bêta. Elle change BEAUCOUP de chose.
- Vous pouvez ouvrir désormais plusieurs mod à la fois. Du coup, toute la fenêtre principale a été refaite. BEAUCOUP de code a changé. D'où le beta de chez bêta.
- J'ai pas encore tout implémenté, mais à terme, on devrait pouvoir appliquer des trucs automatiquement d'un mod à l'autre. pour l'instant, on peut simplement appliquer un mod sur un autre ouvert. Rien d'automatique encore. Très pratique pour traduire des mods et des alternatives.
- Le chargement des sauvegardes / BDD... a été revu. Beaucoup plus rapide à appliquer.
- La fenêtre externe de mod a été revu et utilise du coup la même fenêtre que pour les mods normaux.
- Le système de raccourci a été revu. Du coup, à terme (pas encore), on pourra changer ces raccourcis.
- Le système d'import rapide a été complètement revu. C'est... plus rapide. Maintenant, si un mod utilise plusieurs langages, on peut les charger directement. Du coup, pour Skyrim et Fallout 4, se créer une base est très rapide et très simple. Je vous invite à l'essayer avec le mod survival de bethesda si vous l'avez chopé.
- Du coup, vous l’aurez compris, les esl (les mod du creation club) sont supportés. Pas bien dur, c'est des esp renommés
- Du coup aussi, dans la fenêtre de base extérieure, vous pouvez charger un mod en multilangue aussi (vous pouvez tester avec le survival)
- L'interface a du coup bien changé, et tous les trucs d'une ligne (lignes liées, suggestion, historique) sont regroupé dans un tabcontrol.
- Vous avez la possibilité d'afficher sur la fenêtre principale les trucs qui ont été modifiés en masse au lieu d'avoir une fenêtre qui s'ouvre (si vous avez coché les options correspondantes dans... les options)
- L'affichage des images dans la table du mod est bien plus rapide !
- J'ai ENFIN compris les "let" dans les scripts de Oblivion et Fallout New Vegas. Du coup, c'est traduisible sans problème. J'ai aussi ajouté la fonction qui manquait dans New Vegas. J'ai encore des choses à faire là-dedans, genre ajouter la ligne complète du script dans les commentaires plutôt que juste la commande.
- Au niveau des fuites mémoires lors des changements fréquents de BDD : J'ai circoncis le problème, mais pas complètement annihilé. Je ne trouve pas d'où ça vient. Même en détruisant totalement la base, la mémoire reste un peu occupé
- Je pense avoir réglé le problème de certains livres qui ne se traduisaient pas. Un problème de retour à la ligne codé différemment
- Pas mal de contrôle personnalisé (genre les filtres) ont été reprogrammés.
- J'ai modifié la façon dont fonctionne l'encodage pour éviter les problèmes. Maintenant, vous avez la possibilité de choisir à chaque fois l'encodage à utiliser (c'est activé par défaut mais se modifie dans les options)
- bref, BEAUCOUP de code a changé...
- J'ai encore quelques trucs à faire !!
Du coup, si y'a des vaillants, je veux bien des retours. Je vais envoyer ça aussi aux personnes qui me traduisent le prog dans d'autres langues, mais pas ce soir. Ce soir c'est Bal
(sans dec) (d'ailleurs j'suis en retard...)
voilou
EDIT : J'ai mis à jour la bêta
Quelques problèmes de réglés (notamment au niveau des filtres par couleurs). Les textes égaux se traduisent d'un mod ouvert à l'autre. Pas encore d'option pour limiter ça, mais j'y travaille (en fait, je cherche juste où la placer, indépendamment pour chaque mod, sans que ça prenne la moitié de l'écran. Je pense que ça va se trouver dans le menu "menu" qui est sur chaque page (et auquel on peut aussi accéder via un clic droit sur un onglet pour info)
Le nombre de lignes sélectionnées est correct maintenant, même quand il n'y a qu'un seul mod d'ouvert.
Voilou, je continue
EDIT : et encore une... ça corrige le copier coller dans le champ traduit, ainsi que la coloration du texte recherché dans le champ original...
Alors nouvelle Bêta. de chez bêta. Elle change BEAUCOUP de chose.
- Vous pouvez ouvrir désormais plusieurs mod à la fois. Du coup, toute la fenêtre principale a été refaite. BEAUCOUP de code a changé. D'où le beta de chez bêta.
- J'ai pas encore tout implémenté, mais à terme, on devrait pouvoir appliquer des trucs automatiquement d'un mod à l'autre. pour l'instant, on peut simplement appliquer un mod sur un autre ouvert. Rien d'automatique encore. Très pratique pour traduire des mods et des alternatives.
- Le chargement des sauvegardes / BDD... a été revu. Beaucoup plus rapide à appliquer.
- La fenêtre externe de mod a été revu et utilise du coup la même fenêtre que pour les mods normaux.
- Le système de raccourci a été revu. Du coup, à terme (pas encore), on pourra changer ces raccourcis.
- Le système d'import rapide a été complètement revu. C'est... plus rapide. Maintenant, si un mod utilise plusieurs langages, on peut les charger directement. Du coup, pour Skyrim et Fallout 4, se créer une base est très rapide et très simple. Je vous invite à l'essayer avec le mod survival de bethesda si vous l'avez chopé.
- Du coup, vous l’aurez compris, les esl (les mod du creation club) sont supportés. Pas bien dur, c'est des esp renommés

- Du coup aussi, dans la fenêtre de base extérieure, vous pouvez charger un mod en multilangue aussi (vous pouvez tester avec le survival)
- L'interface a du coup bien changé, et tous les trucs d'une ligne (lignes liées, suggestion, historique) sont regroupé dans un tabcontrol.
- Vous avez la possibilité d'afficher sur la fenêtre principale les trucs qui ont été modifiés en masse au lieu d'avoir une fenêtre qui s'ouvre (si vous avez coché les options correspondantes dans... les options)
- L'affichage des images dans la table du mod est bien plus rapide !
- J'ai ENFIN compris les "let" dans les scripts de Oblivion et Fallout New Vegas. Du coup, c'est traduisible sans problème. J'ai aussi ajouté la fonction qui manquait dans New Vegas. J'ai encore des choses à faire là-dedans, genre ajouter la ligne complète du script dans les commentaires plutôt que juste la commande.
- Au niveau des fuites mémoires lors des changements fréquents de BDD : J'ai circoncis le problème, mais pas complètement annihilé. Je ne trouve pas d'où ça vient. Même en détruisant totalement la base, la mémoire reste un peu occupé

- Je pense avoir réglé le problème de certains livres qui ne se traduisaient pas. Un problème de retour à la ligne codé différemment
- Pas mal de contrôle personnalisé (genre les filtres) ont été reprogrammés.
- J'ai modifié la façon dont fonctionne l'encodage pour éviter les problèmes. Maintenant, vous avez la possibilité de choisir à chaque fois l'encodage à utiliser (c'est activé par défaut mais se modifie dans les options)
- bref, BEAUCOUP de code a changé...
- J'ai encore quelques trucs à faire !!
Du coup, si y'a des vaillants, je veux bien des retours. Je vais envoyer ça aussi aux personnes qui me traduisent le prog dans d'autres langues, mais pas ce soir. Ce soir c'est Bal

voilou

EDIT : J'ai mis à jour la bêta
Quelques problèmes de réglés (notamment au niveau des filtres par couleurs). Les textes égaux se traduisent d'un mod ouvert à l'autre. Pas encore d'option pour limiter ça, mais j'y travaille (en fait, je cherche juste où la placer, indépendamment pour chaque mod, sans que ça prenne la moitié de l'écran. Je pense que ça va se trouver dans le menu "menu" qui est sur chaque page (et auquel on peut aussi accéder via un clic droit sur un onglet pour info)
Le nombre de lignes sélectionnées est correct maintenant, même quand il n'y a qu'un seul mod d'ouvert.
Voilou, je continue
EDIT : et encore une... ça corrige le copier coller dans le champ traduit, ainsi que la coloration du texte recherché dans le champ original...
Re: ESP-ESM Translator
Coucou,
J'ai commencé à tester cette beta (je voulais terminer Enderal avant pour être sûre de ne pas faire de bêtises). J'adore la nouvelle interface et la possibilité d'ouvrir plusieurs fichiers et d'appliquer les lignes d'un autre fichier est juste géniale !
Les tabs d'infos sont aussi très cools. Je vais tester tout ça de façon plus approfondie et je te dirai si j'ai des soucis.
J'avais juste une requête que j'ai oublié de soumettre depuis un bail, si c'est possible : ce serait que la fonction "Analyser les mods d'un répertoire" puisse s'étendre aux sous-dossiers, car si on utilise MO, nos mods ne sont pas dans un dossier Data unique mais dans plein de sous-dossiers (à la racine de ceux-ci cependant).
J'ai commencé à tester cette beta (je voulais terminer Enderal avant pour être sûre de ne pas faire de bêtises). J'adore la nouvelle interface et la possibilité d'ouvrir plusieurs fichiers et d'appliquer les lignes d'un autre fichier est juste géniale !

J'avais juste une requête que j'ai oublié de soumettre depuis un bail, si c'est possible : ce serait que la fonction "Analyser les mods d'un répertoire" puisse s'étendre aux sous-dossiers, car si on utilise MO, nos mods ne sont pas dans un dossier Data unique mais dans plein de sous-dossiers (à la racine de ceux-ci cependant).

- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: ESP-ESM Translator
Yop
Y'a un moyen très simple pour ça (en tout cas sous Windows 7, et surement sur le 10), c'es dans la fenêtre ou on choisit les fichiers, on fasse une recherche en haut à gauche sur "*.es*" pour que tous les fichiers esp, esm et esl du répertoire et des sous répertoires apparaissent... Puis on peut tous les sélectionner (je fais toujours comme ça quand je fais des tests
)
Voilou
Y'a un moyen très simple pour ça (en tout cas sous Windows 7, et surement sur le 10), c'es dans la fenêtre ou on choisit les fichiers, on fasse une recherche en haut à gauche sur "*.es*" pour que tous les fichiers esp, esm et esl du répertoire et des sous répertoires apparaissent... Puis on peut tous les sélectionner (je fais toujours comme ça quand je fais des tests

Voilou