EET - ESP-ESM Translator
Re: ESP-ESM Translator
Bonjour Epervier !
Je regardais un truc dans un plugin de Morrowind :

Sachant qu'il s'agit d'une cellule du jeu de base, que d'autres ont des noms encore plus long et que le Construction Set semble accepter les modifications lorsque je rajoute des caractères, je me demandais d'où tu avais extirpé cette limite et surtout si elle avait vraiment un impact lors de la traduction ?
J'utilise la version 3.01.
La bible mise à disposition par Wiwiland explicite a peu près toutes les limites de caractères pour les différents type d'éléments, mais ne mentionne rien pour les cellules : http://ressources.wiwiland.net/spip.php?article1024
Je regardais un truc dans un plugin de Morrowind :

Sachant qu'il s'agit d'une cellule du jeu de base, que d'autres ont des noms encore plus long et que le Construction Set semble accepter les modifications lorsque je rajoute des caractères, je me demandais d'où tu avais extirpé cette limite et surtout si elle avait vraiment un impact lors de la traduction ?
J'utilise la version 3.01.
La bible mise à disposition par Wiwiland explicite a peu près toutes les limites de caractères pour les différents type d'éléments, mais ne mentionne rien pour les cellules : http://ressources.wiwiland.net/spip.php?article1024
- Redondepremière
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Re: ESP-ESM Translator
Ca doit une erreur d'implémentation de la limite de 31 caractères qui vaut pour pas mal de types d'objets, qui est ici appliquée aux noms de cellules dans la section INFO. C'est plus un souci esthétique qu'autre chose, à ce que j'ai constaté, les noms français des cellules sont enregistrés correctement.
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: ESP-ESM Translator
Yop
Alors...
Pour Horus : Si tu rouvres le mod traduit, les lignes sont bien traduites ? Tu as bien traduit le mod, et pas juste sauvegarder la traduction (la flèche verte en haut à gauche pour lancer la traduction. Il devrait te demander un nom de destination (il faut laisser le même pour les outils de tri de mods fonctionnent). Pas d'inquiétude, l'ancien sera renommé.
Pour RedonDePremière : J'ai trouvé pour New Vegas (en tout cas j'espère, il me faudrait d'autres mods avec cette fonction pour en être sûr et certain, mais pour le mod en question, aucun souci.)
Pour Morrowind, j'ai créé un ptit truc pour détourner le problème. En fait, le texte est modifié dans le script SCTX. donc le script non compilé. Donc normalement, si tu ne repasse pas par le CK, ça marche, puis que le script compilé n'est lui pas atteint par ce bug. C'est ma fonction qui traduit les SCTX à partir des SCDA qui avait un problème. Mais c'est juste une bidouille : je teste simplement le début de la ligne, et si c'est cast, je passe à la suivante.
Pour catetjc : Bizarre : J'ai testé le mod et aucun problème. Sache qu'il te faut absolument la version .NET 4.5, ainsi que les visual C++ runtime. ton erreur ressemble à zlib qui n'arrive pas à se comporter normalement, qui du coup ne fait rien ou n'importe quoi, ce qui du coup décale les octets. Si tu as l'occasion de tester sur un autre pc...
Pour Irwine et Oaristys : Je n'ai pas réussi à reproduire le problème
J'ai testé sur un grand nombre de livre, et rien... Si vous avez un exemple précis (genre l'esp et le xml/eet qui va avec), je suis preneur.
Pour A. et RedonDePremière : Je me souviens plus du tout ou j'avais trouvé l'info. Sans doute chez wiwi effectivement. Si elle n'est pas correcte, vous pouvez la changer : ça se passe dans les options, def_grup.xml. Il faut afficher les colonnes qui manquent, et on peut modifier les valeurs. Je ne sais pas si ce n'était pas lié aux scripts cette limite...
A part ça, nouvelle Bêta !
Pas tout à fait finie, mais bon :
- les corrections citées plus haut
- L'ajout de Word : le début en tout cas. Tout est en place. Cependant la vérification d'orthographe avec est beaucoup (BEAUCOUP) plus longue qu'avec Hunspell. MAIS, cela va me permettre de 'ajouter la vérification grammaticale (peut-être pas en temps réel vu le temps que ça prend, mais plutôt via un menu contextuel je pense). J'ai mis des sécurité comme avec Windows Media Player, mais si quelqu'un ici n'a pas office, je lui serai gré de me dire s'il a des erreurs au démarrage ou à la fermeture du programme.
- La modification complète du système interne de correction orthographique. J'ai modifié mon contrôle entièrement. Normalement, ce devrait être plus rapide, mais si vous rencontrez une coquille, n'hésitez pas. Maintenant, le soulignage des fautes se fait en virtuel, tout comme la sélection et l'affichage des espace et des retours à la ligne.
- J'ai corrigé un souci qui empêchaient d'ouvrir les modèles des lignes dans Nifskope, dans Morrowind. Maintenant, ce devrait être bon.
- J'ai ajouté un truc sympa : Les filtres par couleurs... Bon, avant, il fallait aller dans le menu filtre, et sélectionner ou désélectionner ce qu'on voulait. On pouvait aussi faire un clic droit sur une couleur pour que seule celles-ci soit sélectionnée. Maintenant, bah ça marche toujours
. Mais vous pouvez le faire directement sur les ptits carrés avec le total des lignes en bas. Même principe, clic gauche sélectionne/désélectionne, le clic droit ne sélectionne que la couleur. On peut faire un RAZ en cliquant sur le total.
Je vais continuer pour ajouter donc la correction par Word, avec sélection du dictionnaire et vérification grammaticale. Actuellement, les premiers synonymes affichés viennent de Word, et seulement en français (c'est pour tester).
Sinon, je viens de voir que Legacy of the Dragonborn était ENFIN sur la Speciale Edition... Je crois que je vais retourner en Bordeciel...
Voilou
Alors...
Pour Horus : Si tu rouvres le mod traduit, les lignes sont bien traduites ? Tu as bien traduit le mod, et pas juste sauvegarder la traduction (la flèche verte en haut à gauche pour lancer la traduction. Il devrait te demander un nom de destination (il faut laisser le même pour les outils de tri de mods fonctionnent). Pas d'inquiétude, l'ancien sera renommé.
Pour RedonDePremière : J'ai trouvé pour New Vegas (en tout cas j'espère, il me faudrait d'autres mods avec cette fonction pour en être sûr et certain, mais pour le mod en question, aucun souci.)
Pour Morrowind, j'ai créé un ptit truc pour détourner le problème. En fait, le texte est modifié dans le script SCTX. donc le script non compilé. Donc normalement, si tu ne repasse pas par le CK, ça marche, puis que le script compilé n'est lui pas atteint par ce bug. C'est ma fonction qui traduit les SCTX à partir des SCDA qui avait un problème. Mais c'est juste une bidouille : je teste simplement le début de la ligne, et si c'est cast, je passe à la suivante.
Pour catetjc : Bizarre : J'ai testé le mod et aucun problème. Sache qu'il te faut absolument la version .NET 4.5, ainsi que les visual C++ runtime. ton erreur ressemble à zlib qui n'arrive pas à se comporter normalement, qui du coup ne fait rien ou n'importe quoi, ce qui du coup décale les octets. Si tu as l'occasion de tester sur un autre pc...
Pour Irwine et Oaristys : Je n'ai pas réussi à reproduire le problème

Pour A. et RedonDePremière : Je me souviens plus du tout ou j'avais trouvé l'info. Sans doute chez wiwi effectivement. Si elle n'est pas correcte, vous pouvez la changer : ça se passe dans les options, def_grup.xml. Il faut afficher les colonnes qui manquent, et on peut modifier les valeurs. Je ne sais pas si ce n'était pas lié aux scripts cette limite...
A part ça, nouvelle Bêta !
Pas tout à fait finie, mais bon :
- les corrections citées plus haut
- L'ajout de Word : le début en tout cas. Tout est en place. Cependant la vérification d'orthographe avec est beaucoup (BEAUCOUP) plus longue qu'avec Hunspell. MAIS, cela va me permettre de 'ajouter la vérification grammaticale (peut-être pas en temps réel vu le temps que ça prend, mais plutôt via un menu contextuel je pense). J'ai mis des sécurité comme avec Windows Media Player, mais si quelqu'un ici n'a pas office, je lui serai gré de me dire s'il a des erreurs au démarrage ou à la fermeture du programme.
- La modification complète du système interne de correction orthographique. J'ai modifié mon contrôle entièrement. Normalement, ce devrait être plus rapide, mais si vous rencontrez une coquille, n'hésitez pas. Maintenant, le soulignage des fautes se fait en virtuel, tout comme la sélection et l'affichage des espace et des retours à la ligne.
- J'ai corrigé un souci qui empêchaient d'ouvrir les modèles des lignes dans Nifskope, dans Morrowind. Maintenant, ce devrait être bon.
- J'ai ajouté un truc sympa : Les filtres par couleurs... Bon, avant, il fallait aller dans le menu filtre, et sélectionner ou désélectionner ce qu'on voulait. On pouvait aussi faire un clic droit sur une couleur pour que seule celles-ci soit sélectionnée. Maintenant, bah ça marche toujours

Je vais continuer pour ajouter donc la correction par Word, avec sélection du dictionnaire et vérification grammaticale. Actuellement, les premiers synonymes affichés viennent de Word, et seulement en français (c'est pour tester).
Sinon, je viens de voir que Legacy of the Dragonborn était ENFIN sur la Speciale Edition... Je crois que je vais retourner en Bordeciel...

Voilou

- Redondepremière
- Scribe | Intendante | Traductrice d'élite
- Messages : 6433
Re: ESP-ESM Translator
Coucou, sur la nouvelle beta, MessageExAlt semble détecté correctement, mais cela ne semble pas être le cas de MessageBoxEx (constaté avec ce mod). (il se peut aussi que la fonction très récemment implémentée MessageBoxExAlt ne soit pas détectée non plus, mais j'ai pas encore vu de mods qui l'utilisent.)
Il en va de même pour les SetMCMString.
Je crois aussi avoir vu des let sOutput, let sAction et des CCCString suivis de messages à traduire dans le même mod, mais j'ai quelques doutes sur la nature de ces fonctions.
J'ai vu aussi que les traductions de certains MessageEx n'étaient pas reportées dans les scripts traduits. (Edit : pour les MessageBoxEx et MessageEx, cela semble venir de la présence de retour à la ligne représentés par "%r".)
Par contre, j'ai constaté une belle bizarrerie avec le correcteur orthographique quand un mot souligné en rouge est à cheval sur deux lignes :
C'est purement esthétique, mais c'est un peu surprenant à chaque fois que ça apparaît.
Il en va de même pour les SetMCMString.
Je crois aussi avoir vu des let sOutput, let sAction et des CCCString suivis de messages à traduire dans le même mod, mais j'ai quelques doutes sur la nature de ces fonctions.
J'ai vu aussi que les traductions de certains MessageEx n'étaient pas reportées dans les scripts traduits. (Edit : pour les MessageBoxEx et MessageEx, cela semble venir de la présence de retour à la ligne représentés par "%r".)
Par contre, j'ai constaté une belle bizarrerie avec le correcteur orthographique quand un mot souligné en rouge est à cheval sur deux lignes :
► Afficher le texte
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: ESP-ESM Translator
Yop
J'ai pas encore regardé pour les messagebox, je vais le faire.
Mais en attendant, nouvelle beta
Alors déjà, le problème des erreurs multi lignes devrait être résolu. J'espère qu'on n'y perd pas en rapidité, mais ça n'a pas l'air.
Ensuite, j'ai un peu amélioré la fenêtre de cohérence des mods. Il y a une table de plus qui permet de visualiser rapidement les textes et les mods concernés. (Pour rappel, la fenêtre de cohérence (accessible depuis le menu fichier) sert à s'assurer de la cohérence de ses mods installés, en les scannant tous, et en n'affichant que les lignes présentes dans plusieurs mods, et différentes. On peut s'en servir aussi pour scanner un mod et tous ses plugin optionnel pour vérifier le tout par exemple) Bref, vu que je veux me remettre à Skyrim, j'ai du passer par ça, d'où l'amélioration
Ensuite, une nouvelle trad auto super pratique et complètement automatique. Elle fonctionne comme la 4, sauf qu'elle se base sur les GRUP. J'ai laissé un exemple dans le prog, avec les NPC_ et les CELL. Y'a même l'explication de comment ça marche dans les trads auto. Un petit exemple simple : si on traduit "Delphine's Key" par "clé de dDelphine", et si plus bas il y a "brynholf's key", bah il sera traduit aussi. Un autre exemple, si on traduit "Door to Whiterun" par "Porte vers Blancherive", bah "Door to CELL" sera traduit. Les dicos de tout ça se basent sur BDD, Base Perso, Mod en cours et BDD Extérieur (pas OnlyText puisqu'il n'y a pas de groupe là-dedans).
Attention, elle n'est pas déclenché par F9 (qui applique toutes les trad auto).
J'ai pas encore fait le truc de l'orthographe et de la grammaire par contre...
Voilou
J'ai pas encore regardé pour les messagebox, je vais le faire.
Mais en attendant, nouvelle beta

Alors déjà, le problème des erreurs multi lignes devrait être résolu. J'espère qu'on n'y perd pas en rapidité, mais ça n'a pas l'air.
Ensuite, j'ai un peu amélioré la fenêtre de cohérence des mods. Il y a une table de plus qui permet de visualiser rapidement les textes et les mods concernés. (Pour rappel, la fenêtre de cohérence (accessible depuis le menu fichier) sert à s'assurer de la cohérence de ses mods installés, en les scannant tous, et en n'affichant que les lignes présentes dans plusieurs mods, et différentes. On peut s'en servir aussi pour scanner un mod et tous ses plugin optionnel pour vérifier le tout par exemple) Bref, vu que je veux me remettre à Skyrim, j'ai du passer par ça, d'où l'amélioration
Ensuite, une nouvelle trad auto super pratique et complètement automatique. Elle fonctionne comme la 4, sauf qu'elle se base sur les GRUP. J'ai laissé un exemple dans le prog, avec les NPC_ et les CELL. Y'a même l'explication de comment ça marche dans les trads auto. Un petit exemple simple : si on traduit "Delphine's Key" par "clé de dDelphine", et si plus bas il y a "brynholf's key", bah il sera traduit aussi. Un autre exemple, si on traduit "Door to Whiterun" par "Porte vers Blancherive", bah "Door to CELL" sera traduit. Les dicos de tout ça se basent sur BDD, Base Perso, Mod en cours et BDD Extérieur (pas OnlyText puisqu'il n'y a pas de groupe là-dedans).
Attention, elle n'est pas déclenché par F9 (qui applique toutes les trad auto).
J'ai pas encore fait le truc de l'orthographe et de la grammaire par contre...
Voilou
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: ESP-ESM Translator
Yop
J'avais laissé une coquille dans la Bêta au niveau de la "trad auto manuelle". C'est corrigé dans la nouvelle bêta.
Pour FNV, j'ai déjà ajouté les CCCSetString, faut que je regarde pour le reste.
Voilou
J'avais laissé une coquille dans la Bêta au niveau de la "trad auto manuelle". C'est corrigé dans la nouvelle bêta.
Pour FNV, j'ai déjà ajouté les CCCSetString, faut que je regarde pour le reste.
Voilou

- Redondepremière
- Scribe | Intendante | Traductrice d'élite
- Messages : 6433
Re: ESP-ESM Translator
Coucou,
la beta que j'ai actuellement a des problèmes pour afficher les accents / cédilles / apostrophes penchées (le caractères "`") dans le champ "Texte original", ça donne un joli "�" à la place.
Quand ça concerne une ligne identique au jeu de base, cette dernière est repassée en gris, ce qui peut être un peu embêtant.
la beta que j'ai actuellement a des problèmes pour afficher les accents / cédilles / apostrophes penchées (le caractères "`") dans le champ "Texte original", ça donne un joli "�" à la place.
Quand ça concerne une ligne identique au jeu de base, cette dernière est repassée en gris, ce qui peut être un peu embêtant.
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: ESP-ESM Translator
Yop
Ce ne serait pas une question d'encodage entrée ?
Si ce n'est pas ça, quel mod et quel jeu ?
Dans Legacy Of DragonBorn Special Edition, j'ai des truc comme ça effectivement. Mais je soupçonne l'auteur d'avoir laissé des truc en encodage 1252 alors que Skyrim SE attend de l'UTF8
Voilou
Ce ne serait pas une question d'encodage entrée ?
Si ce n'est pas ça, quel mod et quel jeu ?
Dans Legacy Of DragonBorn Special Edition, j'ai des truc comme ça effectivement. Mais je soupçonne l'auteur d'avoir laissé des truc en encodage 1252 alors que Skyrim SE attend de l'UTF8
Voilou
- Redondepremière
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Re: ESP-ESM Translator
J'ai vu ça dans Morrowind et New Vegas.
Maintenant que tu le dis, la beta encode par défaut en UTF-8 alors qu'avant, c'était en windows-1252.
Maintenant que tu le dis, la beta encode par défaut en UTF-8 alors qu'avant, c'était en windows-1252.