EET - ESP-ESM Translator

Bureau du SAML des Utilitaires de Skyrim, bonjour.
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Oaristys
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Oaristys »

@Epervier 666 Coucou, un bug constaté sur 4.32 > 4.36 : quand on travaille sur un fichier XML (export partiel, fichier collaboratif...), plus aucune ligne orange n'apparaît (complétion d'une ligne vide > reste blanche, modification d'une ligne colorée > reste dans la couleur d'origine). :)
Edit : D'autres choses buggent, comme par exemple une ligne verte vidée reste verte, Maj + Suppr ne fait rien, remplir une ligne ne remplit pas les autres identiques en bleu clair, etc. La version 4.10 au moins n'avait pas de souci avec les XML.
Edit : Une petite suggestion qui me simplifierait la vie quand je travaille sur plusieurs fichiers avec strings : un "Oui pour tous" quand on sélectionne la langue d'export :)
Miriouki2468
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Miriouki2468 »

Salut !

J’ai une simple question, mais je n’ai trouvé la réponse nulle part, surtout depuis la mise à jour du launcher des mods de *Baldur’s Gate 3*. J’ai l’impression que les traductions ne sont pas prises en compte dans ce jeu...

Existe-t-il un guide ou une méthode pour comprendre comment traduire correctement des mods de ce jeu et, surtout, faire en sorte que la traduction soit bien prise en compte ?

Merci d’avance !
Petit_Papa
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Petit_Papa »

Bonjour j'aimerai savoir si la fonction Glossaire du traducteur Deepl est bien pris en compte dans l'intégration de l'API deepl sur EET4
https://developers.deepl.com/docs/api-r ... -request-2 lien de la documentation API de deepl
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Epervier 666
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop,

J'suis à la masse en ce moment, alors que j'ai fait pas mal de modifs !

Du coup, je viens de mettre une nouvelle Bêta.
Elle corrige normalement la plupart des problèmes (tous ceux cités je pense).
Le coup des xml était tout bête. J'identifiais mal le type de base à cause d'un raccourcis que j'avais fait dans le code. Du coup toues les automatismes ne fonctionnaient pas, car ils sont prévus uniquement pour les mods et pas pour les bases de données par exemple. Bref, c'est corrigé.

De plus, elle change la façon dont était géré OpenAI. Maintenant c'est un truc un peu plus générique qui permet d'utiliser d'autres IA à condition qu'elles utilisent le même schéma que openAI. C'est le cas de Mistral, et de Open Router. Et ce dernier est très intéressant puisqu'il permet à son tour d'interroger d'autres IA. Donc on peut interroger Gemini (qui n'utilise pas le même format) en passant par Open Router :)
D'ailleurs, je met maintenant le prompt en tant qu'user System, ce qui permet à l'IA d'être plus précis. J'avais des soucis avec Mistral AI (au début je voulais juste rajouter ce truc), mais grâce à chatgpt, avec le bon prompt, ça passait nickel (j'ai essayé le prompt suivant : "Vous êtes un traducteur professionnel. Vous traduisez l'anglais vers le français en respectant la structure et en utilisant un ton poli. Ne retournez que la traduction, sans ajout.")
Je suis sur une run de Skyrim en ce moment et je confirme que le truc des "Dynamic String Distributor" marche bien : J'ai fait tous le mod Legacy of the dragonborn avec (enfin toute la partie déjà traduite ici, plus quelques dialogues traduits par IA (impressionnant ce truc) et ça marche nickel :)

Pour Baldur's Gate 3, la dernière run que j'ai faite, qui est arrivée APRÈS le nouveau menu, je n'ai pas eu de problème. MAIS, j'ai utilisé un mod manager pour pas désactiver mes succès. Du coup, le format des mods via le menu est peu-être légèrement différent ? Tu aurais mod exemple qui ne marchait pas ?

Pour DeepL, j'ai refait le bout de code qui appelle ce truc justement, mais non, je ne gère pas du tout les glossaires. SI j'ai bien compris, c'est des dictionnaires personnalisés c'est ça ? (j'ai survolé le truc vite fait)

J'ai encore du boulot sur cette version, je veux implémenter 1 truc en plus, mais je me disperse pas mal en ce moment... La bêta est normalement fonctionnelle sans problème. Oh, et elle corrige aussi un truc sur les jeux TES4 (problème d'analyse... en fait, c'était la construction des commentaires que je génère qui foirait :'() (donc pour les jeux Oblivion, Fallout 3 et New Vegas)

Voilou

Désolé du manque de news et de pas avoir mis ça en ligne avant. J'espère que ça marchera bien, mais j'ai pas eu de problème avec une grosse liste de mods (sur Skyrim), donc ça devrait le faire :)
Dernière bêta ESP-ESM Translator
ESP-ESM Translator : Pour la traduction des Mods (lien nexus)
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Redondepremière
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Redondepremière »

Coucou, petit signalement d'une commande non prise en compte dans les trads pour NV : SetActorFullNameAlt (trouvé durant la màj de FPGE).
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

Je surveille les mods que je traduis/tiens à jour, merci de ne pas signaler leurs màjs.

Modder Morro/Obli/FO3/FNV proprement de nos jours
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Oaristys
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Oaristys »

@Epervier 666 Merci beaucoup pour la beta, elle règle effectivement le souci avec les XML :) J'ai noté un petit bug pour le moment : quand on vide manuellement un filtre de colonne, ça ne se réinitialise plus dans la table. En cliquant sur la petite gomme à droite, ça réinitialise bien, mais c'était plus rapide de vider/changer de filtre à la volée ^^
Carlos_G
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Carlos_G »

@Epervier 666, if you could add the possibility of, when selecting several lines, copying to a notepad, for example, and when translating and pasting, pasting in the order that is in the notepad, because currently, when performing this operation efficiently in quotes, when translating and pasting into the program, it pastes only the first line, even if the selected lines are marked. If you can, I'd really appreciate it.
Miriouki2468
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Miriouki2468 »

@Epervier 666

J'avais fait un test avec le mod 5Espells. Bien que la traduction soit bien prise en compte et ajoutée dans le répertoire French du pack, cela ne fonctionnait pas. Mais j'ai trouvé la solution : il faut "simplement" créer un autre mod via le toolkit de Baldur's Gate avec la traduction effective.

Par contre, j'ai une petite question : serait-il possible d'ajouter une option pour comparer deux fichiers XML ?
Car je dois avouer que, même si l'outil "Comparer deux mods" existe, il ne prend pas en compte les fichiers XML — ou du moins, il ne semble pas fonctionner ce qui rend difficile de maintenir à jour les traductions de mods subissant de grosse mise à jour.
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