EET - ESP-ESM Translator

Bureau du SAML des Utilitaires de Skyrim, bonjour.
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Oaristys
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Oaristys »

@Ereldyan Tu devrais essayer avec la beta qui est dans la signature d'Epervier, il l'a peut-être corrigé entretemps ^^
Ereldyan
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Ereldyan »

Je viens d'essayer et non, toujours le même soucis, ça freeze^^
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Oaristys
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Oaristys »

@Epervier 666 Hello, je me permets de remonter de petites choses que j'avais notées sur la beta 3.70 et qui sont toujours présentes dans la beta 3.80 :

- la colonne d'en-tête/la taille des colonnes ne s'ajustent plus très bien quand on a réduit la fenêtre du programme (plus alignés, et par exemple le filtre "Commentaires" n'apparaît plus quand on active la colonne Commentaires) ;
- on ne peut plus trier par sexe (colonne dans NPC_ avec l'icône H/F) ou par type d'arme/armure (même colonne) ;
- la correction orthographique se remet tout le temps dès qu'on rouvre la BDD même si on l'avait désactivée, de même dans le champ Traduit à chaque fois qu'on ouvre un plugin. Pour les mods avec beaucoup de livres, ça ralentit énormément le chargement ;
- Je ne sais pas si c'est normal ou pas, mais quand on importe une base où la colonne Original est différente (genre une base VO/VF sur un plugin VF différent), tout est en gris : il n'y a aucune distinction entre les lignes identiques et différentes. En fait, ce serait bien d'avoir une option pour "détecter" les lignes identiques/différentes dans ce cas de figure ^^ ;
- un petit bug graphique :
► Afficher le texte

Merci pour ton travail :)
Smaug Nogardeht
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Smaug Nogardeht »

Bonjour,
Je suis sur la beta 3.80
Sur plusieurs lignes (ici 4) si je fais shift+f12 j'ai ça.
le texte en orange est en anglais, la traduction de la ligne 1 et 2 fusionne ensemble avec le texte . espesmtranslatrice entre eux ce qui fait que toutes les autres lignes ce décales.
  1. Well, you are a woman. Eh bien, vous êtes une femme. espesmtranslatrice eh bien, nous sommes toutes les deux des femmes ... je suis juste la plus forte.
  2. Well, we are both women... I am just the stronger one. Je pense que cette maison sera un endroit idéal pour décorer avec des trucs de nos aventures.
  3. I think this house will be a great place to decorate with stuff from our adventures. C'est ça. la douceur du foyer.
  4. This is it. Home sweet home.
Super outils
Merci
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papill6n
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par papill6n »

@Epervier 666
Bonjour, j'ai vu passé de la part de plusieurs traducteurs/traductrices ceci :

Plusieurs améliorations et corrections à apporter concernant Morrowind :

- Problème de chargement de la BDD : faire F3 pour une ligne non traduite des fois qu'elle existe dans la BDD : il arrive qu'EET ne charge pas correctement les traductions de certaines lignes (surtout si la dernière BDD chargée n'était pas celle de Morrowind) / ne détecte pas qu'une entrée modifiée correspond à une version vanilla.

- Erreurs dans la BDD : la BDD indique "Sotha Sil" pour traduire "Mournhold" concernant le script TribunalMain, Champ CELL. Alors que cela devrait être "Longsanglot" pour traduire "Mournhold".
Tout comme la cellule "Hassour" à laquelle il manque le dernier 'r' dans celle-ci.
"Au passage je vois une autre erreur ds la BDD - sans parler des 9 cellules Saint-Délyn incorrectes (je pensais que c'était déjà corrigé ds la BDD...) -, une erreur sur une cellule Saint-Olms:
"Vivec, St. Olms Waist South-One" traduit en "Vivec, complexe sud de Saint-Olms - Deux" (!!) (alors qu'il faut bien sûr mettre "Un" à la place de "Deux") "

- la version actuelle d'EET ne surligne pas toujours en bleu les sujets de dialogue présents (surtout s'ils sont précédés/suivis de caractères autres que des espaces).
Les sujets (tels qu'ils apparaissent dans la section DIAL) peuvent exister dans la section DIAL, dans les scripts (où ce sont des sujets seuls, généralement parce qu'un script contient une commande Addtopic), dans les entrées de type BNAM de la section INFO (idem) ou dans les entrées de type NAME de cette dernière (donc dans les lignes de dialogue même).

Pour les hyperliens (sujets) dans les dialogues, il faut se référer à la BDD du jeu ; le sujet de dialogue tel qu'il apparaît en VO doit correspondre dans la VF exactement à la traduction utilisée (ça vaut pour les sujets provenant du jeu de base/expansions ET pour ceux ajoutés par le mod). Si ce n'est pas fait, le sujet ne sera pas disponible une fois en jeu, et ça peut être bloquant.

Peut-être créer un menu/catégorie pour y trouver les Sujets ajoutés et utilisés par le mod, afin de pouvoir les traduire et que cela soit retranscrit partout dans les endroits du mods où le sujet est là ?

- s'il y a un élément à traduire dans un script (nom de cellule, sujet de dialogue, ou du texte sous quelque forme que ce soit), il faut recompiler le script dans le CS (attention, si c'est un script complexe ou qui dépend de fonctions MWSE ou apparenté, il faut utiliser MWEdit pour ça). Plus globalement, s'il y a des scripts à traduire, il faut ensuite vérifier en jeu que ça tourne bien.

EET ne recompile pas les scripts de Morrowind lorsqu'on les traduits avec ?
Peut-être ce mod pourrais te donner une idée de comment les compiler, car lui il le fait :
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44518

- Règle que EET ne semble pas respecter/prendre en compte concernant les limitations, règles à respecter pour ne rien "casser" lors d'une traduction dans Morrowind : viewtopic.php?f=372&t=24118

Exemples :
- Cellules : Ne dépassez pas les 64 caractères (ou si vous n'êtes pas sûr, 63). EET va râler pour les entrées dans la section INFO pour les noms de cellules dépassant les 31 caractères (ce sont des conditions de dialogues), ignorez ça.

- Dialogue : prudence également : les Addtopic n'encadrant pas le sujet de dialogue de guillemets ne seront pas pris en compte.
Pour les réponses de dialogue (les BNAM de type Choice), ne dépassez pas les 200 caractères ; les caractères qui dépassent ne seront pas affichés en jeu. Si une même ligne de dialogue possède plusieurs BNAM de type Choice, le total de ces lignes doit être inférieur à 511 caractères (en tenant compte du fait qu'au total, elles forment une ligne de script entière ; pour voir ce que ça donne, vous pouvez regarder les dialogues du sujet "contes de fées" dans Les Enfants de Morrowind).

- Objets en tout genre, noms des sorts, titres de livres, sujets de dialogues, PNJs, régions, factions : Ne dépassez pas les 31 caractères.

- Les scripts en entier (ben oui, ils contiennent les textes à traduire, après tout) : Assurez-vous que les entrées SCTX dans EET ne dépassent pas les 32767 caractères (limite pas forcément exacte).
Modifié en dernier par papill6n le 02 mai 2020, 01:30, modifié 1 fois.
"Qu'est ce que cela signifie être 'normal' ?
C'est en sortant de la norme qu'on se construit !"
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Redondepremière
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Redondepremière »

Histoire de refaire le point, parce que certaines infos avaient déjà été discutées plus haut, de mémoire (je parle ici concernant la version 3.68 sur la Conf) :

- le problème de chargement existe quel que soit le jeu auquel correspond le plugin concerné.

- je confirme pour les erreurs de la BDD (celle concernant Mournhold avait déjà été évoquée plus haut, mais pas corrigée).

- j'avais déjà signalé plus haut l'imperfection du surlignage des sujets de dialogue, ça peut effectivement être à améliorer.
Pour le remplaçage automatique, il faut faire gaffe tout de même, il peut y avoir des cas où un sujet dans la ligne VO n'a pas à être strictement retranscrit en VF (généralement quand c'est un sujet très générique).

- EET recompile les scripts sur Morrowind (sauf s'ils utilisent des fonctions étendues en raison de la façon dont MWSE fonctionne, d'où la présence d'une option pour activer ça dans le programme) ; il vaut mieux recompiler les scripts après-coup parce le moteur de script du jeu est ce qu'il est (et il peut y avoir des erreurs à corriger à l'occasion).
Le programme sur Nexus, je l'ai vu passer mais jamais testé, je ne sais pas dans quelle mesure il fonctionne avec la version française (les histoires d'accents et tout ça, entre autres...).
Le problème des scripts à resauvegarder dans l'éditeur après passage dans EET existe aussi sous Oblivion/FO3/FNV (surtout quand ils utilisent des fonctions de scripts étendues, je me suis déjà fait avoir plusieurs fois).

- la quasi-totalité des caractères interdits et limites de caractères dans le lien que tu donnes est intégrée déjà à EET depuis un moment, j'avais déjà passé le sujet à Epervier (le seul vrai problème restant concerne les entrées de type CELL dans la section INFO, où le programme dit que ça dépasse la limite, mais c'est un faux positif ; le souci a été remonté il y a un moment, mais n'est toujours pas réglé).
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

Je surveille les mods que je traduis/tiens à jour, merci de ne pas signaler leurs màjs.

Modder Morro/Obli/FO3/FNV proprement de nos jours
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Epervier 666
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Salut à tous !

J'espère que vous allez tous bien et que le confinement s'est bien passé.
Je reviens avec une toute nouvelle bêta ! J'ai profité du confinement pour refaire le programme en entier. J'ai souvent dit ça, mais là, c'est vraiment le cas, car je suis passé de windows Form (en vb .net) à WPF (windows presentation Foundation) (en VB .net toujours).
Donc j'ai du refaire toutes les fenêtres, et une bonne partie du code !
Bien évidemment, il doit y avoir des bugs :'( (et je compte sur vous !)
Qu'est-ce que cela change me direz vous ? bah tout et rien. L'interface graphique est bien plus rapide, et du coup on y gagne aussi au niveau des traitements. Plus besoin de triturer des contrôles pour faire ce que je voulais, WPF le permet souvent de base, et les contournements sont "faciles" (tout est relatif bien sûr) à mettre en place.
Du coup, j'ai aussi revu une bonne partie du "fonctionnel", et pas mal de vieux bugs ont été éliminés.
Il manque UNE fenêtre que je n'ai pas encore refaite, la plus complexe, celle de cohérence (celle qui permet de charger tout plein de mods d'un coup, dans l'ordre qu'on veut, pour voir quel texte on aura à la fin dans le jeu).
J'ai pu refaire le contrôle texte principal (celui qui souligne les fautes, surlignes les recherches...) moi-même plutôt que d'utiliser un champ tout fait, et je suis très content du résultat. C'est très rapide (sur ma machine en tout cas, d'où aussi le besoin de testeurs).

Y'a donc encore un peu de boulot, mais ca marche pas mal déjà !
Vous verrez deux trois ajouts à droite à gauche (par exemple, la fenêtre de recherche et remplace est dispo sur les fenêtre de BDD (parce que la base de morrowind que j'ai est pleine de caractères interdits, je sais plus si c'est une qu'on m'avait donné ici, ou si c'est la mienne et que j'ai fait une boulette), et que du coup, il me fallait une méthode rapide pour la corriger un peu).

J'entends le wasteland qui me rappelle à lui, du coup je devrais tester plus intensivement prochainement.

J'ai vu quelque part un super guide pour utiliser le prog : puis-je mettre un lien dans le prog qui pointe directement dessus ?

J'attends donc vos retours (avec impatience, parce que ça fait quand même des mois que je suis dessus et que je ne fais que ça :p Mon Steam doit se demander si je vais bien :) )


Concernant les dernières remarques / questions, en vrac :
-Les alt+codes sont de nouveau gérés par Windows, et plus par ma pomme (je devais le faire à cause du champs texte spécial que j’utilisais. Maintenant c'est un champ texte classique de windows, grandement modifié ('jvous raconte pas le boulot pour surligner ou recolorier du texte dans un simple textbox, si vous connaissez wpf, vous comprendrez :p)
- Pour la recherche dans plusieurs mods : comme dans presque toutes les tables, un clic droit sur une entête de colonne permet de cacher ou afficher certaines colonnes. C'est le cas pour cette fenêtre (dans la nouvelle beta, je me souviens plus dans l'ancienne version)
- la plupart (voire tous) des bugs graphiques sont résolus avec le passage en wpf
- Pour les dicos word, c'est réglé normalement maintenant. Cependant, je viens de me rendre compte que je n'ai pas retesté cette partie depuis la migration. Je reregarderai.
- Oaristys, pour le coup d'import d'une base sur un mod, j'ai pas bien compris. Tu peux être plus explicite ? normalement, une ligne est en gris (enfin si t'as pas changé les couleurs hein) quand GRUP + ID + EDID + INDEX correspondent, mais que original est différent. C'est pour te dire "l'auteur du mod a changé cette phrase, peut-être que cela ne veut plus du tout dire la même chose et qu'il faut retraduire")
- Pour le problème google trad : Pour accélérer la trad multiligne, j'ai un peu "bluffé" google : en gros, je lui transmets plusieurs lignes à la fois, en séparant par "ESPESMTRANSLATOR", qui ne devrait normalement pas être traduit. Là, je sais pas pourquoi, ça a été traduit, d'où le décalage... La solution dans ce cas est de traduire ligne à ligne avec google trad, (ou en masse, mais en vérifiant pour revoir le décalage si besoin)
- problème de chargement de BDD : hein ? pas compris :p
- Erreurs dans la BDD : Oui, il faut que je revois tout ça. Si quelqu'un a une belle base qu'il a mis à jour avec amour, je suis preneur (on me l'avait déjà passé (RedonDePremière il me semble), mais j'en ai partout, et je sais plus c'est laquelle (désolé :'( )
- Pour les sujets de dialogue Morrowind. Euh je suis pas sûr. Un exemple précis ? la seul chose que je fait, je crois, c'est de récupérer tous les DIAL dans la base, et tous ceux du mod, et après, c'est une simple recherche dans le champ texte.
- Normalement, les scripts de morrowind sont recompilés directement (d'ailleurs, en général, on s'en fout du SCTX, il ne sert qu'à recompiler si besoin) SAUF si il y a du mwse.
- Enfin pour les limites de caractères : J'ai peut-être laissé passer quelque chose, mais tout est défini dans le fichier def grups, modifiable dans les options. Vous pouvez donc vous-même fixer la limite. Cela dit, si j'ai fait une bourde, je suis preneur pour la corriger :p

- J'ai loupé quelque chose ?


Voilou !!!!!

ATTENTION : ne mettez pas à jour votre version eet avec celle là. Il s'gait d'u nnouveau programme (cependant les Bases, les dicos, les trads autos... sont les mêmes, mais pas les paramètres et les thèmes d'application ou de ligne)

EDIT : Au fait, un gros bug a été corrigé grâce à SITA : En traduisant un gros gros mod, on se retrouvait avec des worldspace complètement chamboulé, avec le niveau de l'eau incorrect, etc... (par exemple si on traduit directement oblivion. Du coup ce bug venait d'un champ OFST que je supprime complètement (c'est ce que fait aussi TES4edit) car il contient en fait des raccourcis vers les offsets des CELL (d’où le chamboulement puisque une fois traduit, ces offset ne sont pas au même endroit). Ce bug a été corrigé pour oblivion, fallout 3 et new vegas. Je ne sais pas s'il est présent dans Skyrim, SSE, ou Fallout 4, je n'ai donc pas touché (pour le moment).
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Yoplala
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Yoplala »

Yop ! Bon retour et merci pour le taf ! :)

Je réponds juste à la question suivante : "J'ai vu quelque part un super guide pour utiliser le prog : puis-je mettre un lien dans le prog qui pointe directement dessus ?"

Oui bien sûr, c'est là pour ça. Même si j'imagine que je vais devoir réajuster/compléter pas mal de trucs... :D

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jihan02
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par jihan02 »

Yo,
Trop content j'ai installé EET4 et juste rajouté /BDD de l'ancien EET.
Quand j'ouvre n'importe quel ESP, je vois un mini rectangle mais rien ne s'ouvre dans EET. :sad:
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Epervier 666
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Ca commence bien :p
J'ai oublié de préciser qu'il était en .NET 4.5.2
C'est ptet ça ? Un ptit rectangle ou ça ?
Je suis perso sur windows 10. C'est pareil pour toi ?
EDIT : Je n'ai plus accès à un Windows 7 depuis un moment (même au boulot), je n'ai donc pas testé dessus.
EDIT2 : mmm, c'est ptet bien que je suis stupide en faite... Est-ce que, pour m'enlever le doute, tu peux aller dans les options, aller dans l'onglet def grups et juste cliquer sur sauvegarder. Puis réessayer d'ouvrir un mod ?
EDIT3 : J'ai rien dit, je cherche...
EDIT4 : Je confirme, je suis stupide. J'ai oublié d'intégrer certaines dll dans le prog directement. J'ai refait vite fait un zip ou j'ai intégré ces dll, le temps que je les intègre à l'exécutable pour qu'il les extraie lui même...
Tu peux me confirmer ? (du coup faut reprendre la beta, qu ia légèrement changé)
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