Le mod passe en version 2.0.
En raison de la taille de la mise à jour, je ne conseille pas de la faire en cours de partie. Vous pouvez tenter, mais faites un backup de votre sauvegarde dans ce cas ; je ne garantis en rien que ça fonctionne.
Qui plus est, les races de Zebsirious devraient à présent pouvoir correctement se transformer en vampires. Par contre, je n'ai pas revérifié, même si ça devrait bien tourner ; si ça cafouille alors que vous avez correctement installé tous les prérequis et bien trié ceux-ci, même sur une nouvelle partie, signalez-le et je verrai pour le remonter à l'auteur.
Concernant la version classique uniquement : le mod dépend à présent de Racial Compatibility v1-7 sur la page de Creating a Playable Race - The right way. Chargez-le AVANT RaceCompatibility for Skyrim and Dawnguard.
Changelog a écrit :- ajout d'un MCM pour paramétrer certains aspects du mod.
- les descriptions de plusieurs capacités ont été retravaillées pour plus de clarté.
- ajout de nouvelles couleurs de peaux et ajustement de celles existantes pour chaque race.
- ajustement des bonus de compétences raciaux.
- ajustement de la distribution de la santé/magie/vigueur pour les Kothringis et les Lilmothiits.
- ajout des races du mod aux formlists appropriées.
- modification de Logique et raison : vous pouvez désormais bénéficier des bénédictions des autels, mais elles sont 15 % plus faibles (paramétrable dans le MCM).
- Technomancie a été remplacée par Alignement nirnmagnétique (les bâtons reviendront dans une prochaine mise à jour).
- correction d'un bug où la capacité de Gel profond des Elfes des neiges endommageait le joueur, ce qui faisait que vous pouviez accidentellement mourir au début d'un combat.
- toutes les races (sauf les Lilmothiits) possèdent désormais de nouvelles textures de corps sans bordures visibles.
- la quête raciale des Kothringis est désormais accomplie en utilisant leur capacité de Cohésion 15 fois.
- ajout de nouvelles recettes de Cohésion (référez-vous au lisez-moi pour plus de détails).
- la capacité Métallique n'octroie plus de résistance aux maladies.
- Réfraction a été remplacée par Conducteur.
- les Kothringis émettront un bruit métallique lorsqu'ils sont frappés à présent (mais ce sera peu visible vu qu'il n'y a pas encore de PNJs de cette race).
- nouvelles couleurs de cheveux pour les Lilmothiits.
- ajustement des valeurs pour Instinct de fuite.
- la régénération de la magie et de la vigueur pour les Maormers vaut désormais respectivement 3,125 % et 4,875 %.
- correction des serpents géants : ils ne devraient plus voler.
- ajustement des valeurs pour Eau de la vie ; cette capacité permet également de respirer sous l'eau à présent (désactivable via le MCM).
- les Maormers possèdent désormais le sort Etincelles comme sort de départ.
- ajustement des valeurs pour Incolore et suppression de son malus de régénération.
- remplacement de Tempête par Incolore comme pouvoir débloqué par la quête raciale.
- ajustement de la description de la race des Maormers.
- ajout d'une nouvelle capacité passive pour les Maormers : Protéisme.
- remplacement d'Esprit gelé par Enfant du froid.
- modification de Sang et neige : désormais, cette capacité augmente les dégâts infligés, les dégâts critiques, et l'efficacité des sorts lorsqu'il neige.
- ajout de teints à toutes les races qui n'en avaient pas (sauf les Lilmothiits).
- ajout d'une vraie quête raciale pour les Elfes des neiges.
- suppression du temple et de la robe d'elfe des neiges (ils reviendront dans une prochaine mise à jour).
- ajout de deux nouvelles races : les Ormas et les Mers senestres.
- ajout d'un patch de compatibilité pour Sacrosanct. Attention : ce patch requiert Imperious et n'est donc pas compatible avec Morningstar.