Citoyens immersifs - Refonte de l'IA 0.4.1a

Bureau du SAML de la Jouabilité de Skyrim, bonjour.
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Sylom
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Re: Immersive Citizens - AI Overhaul

Message par Sylom »

Oui en gros ça veut dire de balancer tout le contenu de la description de la page Nexus dans la doc. Ça donnera une doc plus complète, c'est compréhensible.
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Narsi
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Re: Immersive Citizens - AI Overhaul

Message par Narsi »

ça prend plus de temps que je ne le pensais, mais là c'est presque sûr, demain soir la description est traduite, il ne me reste plus que le troubleshoot et la f.a.q .




EDIT: Et voilà, la traduction est terminée! Si quelqu'un veux bien tester pour trouver d’éventuelles fautes /bugs. Merci !
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Isis
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Re: Immersive Citizens - AI Overhaul

Message par Isis »

Salut ! Je me pose une question,à laquelle je me suis donné un semblant de réponse, mais je voudrais en avoir le cœur net.
Cette question peut sembler con toutefois, alors pataper :blanc:

Voilà, le mod modifie donc les différents IA. Le comportement de Aela la chasseuse ne sera donc pas -s'il ne l'est pas déjà ...- le même que celui de Heimskr à priori, et c'est logique.
La question que je me pose donc est : est-ce que les mods ajoutant des PNJ dans les villes/villages fonctionneront ? (Je pense particulièrement à Révision des cités ou surtout Extension des cités)
Je veux dire par là, est-ce que ces nouveaux PNJ auront leur IA affectée par ce mod ? Car logiquement (je ne suis pas moddeur, mais j'ai quelques bases), dans un PNJ pour pas qu'il reste inerte, il faut y incrémenter une IA. Si cette IA est vanilla, si dans le PNJ Mr Dupont est incrémentée l'IA du pleutre Heimskr, est-ce que Mr Dupont pourra jouir de Immersive Citizens - AI Overhaul ?

-> Même question pour les followers rajoutés ici et là dans les tavernes et autres lieux : est-ce que pour ces followers auxquels sont implantés un IA vanilla, Immersive Citizens - AI Overhaul fonctionnera ?

A contrario, je suppose donc qu'un mod ajoutant un follower ou un PNJ avec une IA personnalisée, ne pourra pas bénéficier de Immersive Citizens - AI Overhaul si celui fonctionne pour les deux exemples cités plus haut ?


Désolé si ma(mes) question(s) paraît(ssent) idiote(s) ! (et elle l'est surement ! ^^)
Bonne soirée.
Tout travail mérite sa bière.
Vous souhaitez traduire ? Un petit coup d'œil ici, pour bien commencer !

Traduction facile de Fomod :
http://edghar.zz.mu/
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Kesta
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Re: Immersive Citizens - AI Overhaul

Message par Kesta »

La dernière fois que j'ai regardé : Il y a une quête pour assigner dynamiquement les nouveaux packages sur jusqu'à 100 NPCs non-vanilla. Ils auront donc les packages de base du mod (la réaction en combat, et peut-être les visites des différents shops et autre durant la journée).
Faites un feu à un homme, il aura chaud un jour.
Mettez le feu à un homme, il aura chaud jusqu'à la fin de sa vie.

Terry Pratchett
attila
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Re: Immersive Citizens - AI Overhaul

Message par attila »

En anglais:
Unofficial NPCs
When using one or more plugins that add friendly and unique NPCs, "Survival Instinct" and "Go Home" will be implemented in these NPCs. Note that, like "Wet & Cold" or "Run for Your Lives", this mod will handle some additional NPCs with the following limitations:

For the additional NPCs assigned to official places, the limitation is 50 extra NPCs per official city/town/settlement.
For the additional NPCs assigned to new places, the limitation is 100 extra NPCs per hold (region). For a reminder, Tamriel is subdivided into 9 holds.
Note that if you install on an old save a mod which adds extra NPCs while my plugin is already active in this save, those extra NPCs won't use the features "Survival Instinct" & "Go Home".

Interaction with "Touring Carriages"
If you use my plugin along with "Touring Carriages", you will get fewer error messages from "Touring Carriages" because I fixed several navmesh bugs. When you use a carriage, all the NPCs (monsters included) will regard you as a friend. The carriage driver as well as the followers will also be regarded as a friend by all the NPCs. So when you use a carriage, the carriage driver won't flee if a hostile is prowling around.
Once you leave the carriage, this friendship ends, therefore the carriage driver can can be attacked, and, if necessary, he can flee.

Interaction with "Follower Overhauls" such as UFO, AFT & EFF
If you use UFO or EFF, your follower(s) won’t use “Survival Instinct”.
If you use AFT, you have the possibility to turn on/off "Survival Instinct" for your follower(s). With AFT, "Survival Instinct" is activated by default. To disable it or to reactivate it, talk to your follower(s), go in the tweak menu, then in the combat menu, choose a combat style to disable it or choose 'None' to reactivate it.

Interaction with "Combat Overhauls" such as Skyre, Requiem & Ultimate Combat
My mod is the first and the only one to modify the root AI used by NPCs when they are in combat, therefore, it is compatible with any combat overhauls. My mod only affects friendly and unique NPCs, so there is no bad or good synergy with those mods. If you use a mod which edits combat styles, friendly and unique NPCs will use my combat styles whatever your load order.
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Narsi
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Re: Immersive Citizens - AI Overhaul

Message par Narsi »

Oui, voilà. En clair les PNJ ajoutés (avant l'ajout de ce mod) disposent de l'instinct de survie, et des autres fonctions basiques comme retourner à sa maison lorsqu'il pleut, par contre les followers ne sont pas gérés par ce mod (Au moins ça assure une plus grande compatibilité avec les mods de compagnons) , sauf si tu utilise AFT.


Sinon, pas de personne intéressé(e) pour test? ;)
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Isis
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Re: Immersive Citizens - AI Overhaul

Message par Isis »

Merci chaleureusement tous les trois pour ces précisions. :)

@Narsi, désolé, trop de tests/trads sur le feu. :z:
Un mod de cette trempe pourrait passer en test communautaire vous pensez ? (je m'adresse surtout aux modo et admin)
Tout travail mérite sa bière.
Vous souhaitez traduire ? Un petit coup d'œil ici, pour bien commencer !

Traduction facile de Fomod :
http://edghar.zz.mu/
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Narsi
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Re: Immersive Citizens - AI Overhaul

Message par Narsi »

Et sinon, le mod est traduit il peut passer dans la section en test ;)
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Sylom
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Re: Immersive Citizens - AI Overhaul

Message par Sylom »

Topic déplacé, donc.
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Narsi
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Re: Immersive Citizens - AI Overhaul

Message par Narsi »

J'ai plus ou moins commencé le test moi même , je ne trouve pas de bug majeurs, exceptés des regroupements de gardes immobiles à certains endroits mais cela se résout en passant du temps en jeu et est plutôt normal. je n'ai pas trouvé le moindre problème dans les zones les plus touchées (Rivebois, Blancherive ) , et j'ai pu observer très rapidement toute fonctionnalité énoncée dans le mod . Manquerais l'avis d'un vrai testeur. Toujours personne ? ^^
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