Je suis assez d'accord avec notre dragon violet.
J'ai aussi commencé par Morrowind ... Et je ne parlerais pas de casualisation mais plutôt de "contenu ? Euh ...".
Dans Morrowind il y avait plein de classes, plus de stats (et compétences), slots d'équipements, sorts, équipements, guildes. On doit switcher entre arme ou sort mais ça reste jouable en mixant les deux. Pas de chevaux. L'histoire était d'ailleurs assez prenante.
Slots : 18
Sorts : Beaucoup, dont les célèbres lévitation, plumes, poisons et autres.
Équipements : Beaucoup, avec séparation entre vêtements, armures légères, intermédiaires, lourdes. Plus de bijoux, des lances, des lames courtes, des lames longues, des dagues ... Et la possibilité de porter des vêtements par dessus des armures.
Guildes : Guilde des guerriers, guilde des mages, guilde des voleurs, légion impériale, les quatre maisons (donc quatre guildes), la morag tong. Avec des limitations pour rejoindre/avancer dans la guilde et l'impossibilité de toutes les joindre.
Paysage : Pas grand chose à dire. Possibilité de se battre sous l'eau.
Dans Oblivion on a toujours autant de classes, mais elles ont un peu moins d'impact car on a moins de stats et de compétences (l'enchantement y perd d'ailleurs sa capacité à régénérer les objets enchantés). On a moins de slots, moins de sorts, moins d'équipements, moins de guildes. On peut désormais lancer des sorts sans lacher son arme (ce qui n'est pas des plus logiques mais rend le gameplay plus fluide). Des chevaux avec possibilité de vue à la première personne dessus. L'histoire n'est pas transcendante, on n'en est pas vraiment le héro, mais ça se tient.
Slots : 10
Sorts : Un peu moins mais on peut "créer" ses propres sorts.
Équipements : Un peu moins, l'armure intermédiaire disparait, les lames se mêlent toutes, les armures sont en 5 pièces, les lances, armes de lancer et autres disparaissent.
Guildes : Guilde des guerriers, guilde des mages, guilde des voleurs, la morag tong est remplacée par la confrérie noire. Cette réduction peut être expliqué par le fait que l'histoire se passe en Cyrodiil, les autres guildes de Morrowind étant plutôt typiques de Morro. (ouais, bon, ne pas rejoindre la légion dans la capitale de l'empire ça fait quand même tâche ...). On peut faire toutes les guildes en faisant n'importe quoi. (le premier archimage armé d'une hache ne sachant lancé aucun sort)
Paysage : Pas grand chose à dire. Possibilité de se battre sous l'eau.
Dans Skyrim on retire les classes, et les stats, on va juste laisser trois trucs à améliorer manuellement. Au passage on enlève la majorité des compétences (amis du mysticisme et de l'acrobatie ... Au revoir). Plus de distinctions entre les armes, maintenant c'est une ou deux mains, que ça coupe ou pas on s'en cogne (*your humor skill leveled up*). Encore moins de slots. Encore moins de sorts. Encore moins d'équipements. Les même guildes, d'autres noms. On doit se taper le menu pour changer de sort bien qu'on puisse utiliser les raccourcis pour automatiquement changer celui de la main gauche (pour la droite il faut d'abord changer la gauche ...), il est d'ailleurs possible d'équiper deux sorts simultanément, un par main. Chevaux seulement à la troisième personne, combat à cheval ensuite (sauf pour vous les mages, bandes de faibles ! Mouahahahaha). L'histoire est ... Euh ... Résumons un peu l'histoire :
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Le héros va tranquille au billot car il a tenté de passer la frontière et s'est fait chopé en même temps que les sombrages. Personne n'est choqué par son absence d'armure, le fait qu'il vient d'arriver, n'est peut-être pas Nordique et n'a pas son nom sur ... La liste. Donc, bref, on s'en fout, il va au billot (et dans le calme !).
Là Alduin, après être revenu d'une faille temporel et avoir fait coucou à Paarthurnax, qui l'attendait au sommet d'une montagne, décide d'aller cramer un village innocent et inutile, juste comme ça. Il choisit Helgen et sauve la vie de son némésis au passage. Après quoi il disparait (certains raconte que suite à la destruction d'Helgen il décida de ressusciter d'autres dragons, être dévoreur de mondes tout seul c'est pas drôle).
Le héros prévient un jarl, va chercher une tablette, revient avant d'aller affronter un dragon (bien joué Alduin ...) dont il bouffe l'âme. Il va ensuite à la montagne visiter une maison de retraite (montagne qui n'a rien à voir avec Paarthurnax, qui attendait Alduin en haut d'une montagne ...). Il apprend qu'il est enfant de dragon, va chercher une corne, rencontre Delphine, va à l'ambassade Thalmor , puis va chercher Erberth (ou un truc comme ça) qui va l'emmener au temple des akavirois de Bordeciel où ils découvrent qu'un cri peut vaincre (ou affaiblir) Alduin. Le joueur retourne donc à la montagne dans la maison de retraite et va finalement visiter Paarthurnax qui l'attendait et n'avait de toute évidence pas envie de lui parler à sa première visite (spécialiste de l'attente depuis 1000 ans, et maître dans l'art des opportunités manquées).
Paarthurnax l'envoi chercher un parchemin pour remonter le temps et apprendre le cri, le joueur revient, apprend le cri et plutôt qu'aller chercher Alduin ... Eh bien Alduin se pointe, se fait botter les écailles puis s'enfuit en Sovngarde via un portail très pratique.
Le joueur botte les écailles d'un dragon qui l'emmène au portail très pratique que le joueur utilise pour découvrir que Alduin, fils d'Akatosh (Akatosh lui-même selon les loristes) est dans le brouillard et se planque pour bouffer des âmes mortes afin de regagner en puissance. Le joueur botte une bonne fois pour toute les écailles d'Alduin, le monde est sauvé (du moins les experts (de Miami ?) estime qu'il était peut-être en danger ...) et tout le monde s'en bas les pistaches.
Fin.
Bon ... Obli c'était pas transcendant ... On était pas le héro ... Mais au moins ça pouvait passer pour un truc qui, en résumé, donne pas l'impression de sortir de la tête d'un pilier de bar ...
Bref, pour le reste :
Slots : 8
Sorts : Un peu moins et on ne peut plus "créer" des sorts.
Équipements : Un peu moins, les jambières font partie de l'armure, on ne peut avoir qu'un anneau.
Guildes : Guilde des guerriers, guilde des mages, guilde des voleurs, confrérie noire avec d'autres noms. Pas de limitations, deuxième archimage à la hache incapable de lancer deux sorts (un sort de barrière est obligatoire !)
Paysage : Trop de montagnes, trop de reliefs, ça réduit énormément la taille de la carte car on est obligé de contourner la plupart du temps (heureusement que les chevaux sont équipés de ventouses). Plus moyen de se battre sous l'eau, le poisson carnassier devient officiellement l'ennemi le plus terrible du jeu.
Donc voilà ... Perso j'espère qu'il feront marche arrière pour un éventuel prochain.
Après je ne dis pas qu'il font des mauvais jeux, mais juste que ça se dégrade, pas par casualisation mais par réduction ... Plus ça va et plus on s'éloigne des RPG. Essayez d'imaginer le 6 si ils continuent sur le même schéma ...