Problèmes liés au PNO
Re: Des problèmes avec le PNOO ?
A partir de la v1.34 effectivement il absorbe l'UoP en partie pour une compatibilité meilleure.
Après pour les sounds je peux pas garantir que ce soit des fichiers doublés, mais j'utilise la 1.33 FR (la traduction en cours) et le PNOO dans sa dernière version et presque pas de soucis. (Je te rassure c'est plus à cause du nombre de mods que j'ai quelques bugs).
Après pour les sounds je peux pas garantir que ce soit des fichiers doublés, mais j'utilise la 1.33 FR (la traduction en cours) et le PNOO dans sa dernière version et presque pas de soucis. (Je te rassure c'est plus à cause du nombre de mods que j'ai quelques bugs).
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Re: Des problèmes avec le PNOO ?
Il y a pas mal de vrais doublages dans les sound.
Un nombre assez affolant des doublages étaient mal nommés dans le jeu de base...
Le pire a été avec Kotn qui, si je me souviens bien avait à lui tout seul plus de 1600 fichiers mal nommés qu'il a fallu renommer...
Ensuite, par nature, que ce soit OOO ou le pnoo, les deux mods ont une liste imbuvable d'incompatibilités au sens strict(e) du terme, ces deux mods modifiant un nombre incommensurable d'éléments du jeu.
Dans la réalité, en jouant sur l'ordre de priorité (en tout premier pour le pnoo pour qu'il soit écrasé, pour OOO je n'en sais rien), c'est tout à fait jouable sans ajout notable de bogue par rapport au jeu de base... (forcément, si des modifications du pnoo se font écraser, des bogues du jeu de base peuvent revenir selon la conception du mod qui écrase le pnoo...)
Si il y a un grave problème avec certains mods, il suffit de le dire, même si la compatibilité avec les autres mods n'est pas la priorité, on développera une routine pour contourner le problème de manière propre sur la version suivante (quand elle sortira par contre...)
Mais là-dessus, je crois que Kaos nous aurait déjà signalé(er) ce genre de problèmes si il y en avait, depuis le temps qu'il fait tourner les deux ensemble.
Un nombre assez affolant des doublages étaient mal nommés dans le jeu de base...
Le pire a été avec Kotn qui, si je me souviens bien avait à lui tout seul plus de 1600 fichiers mal nommés qu'il a fallu renommer...
Ensuite, par nature, que ce soit OOO ou le pnoo, les deux mods ont une liste imbuvable d'incompatibilités au sens strict(e) du terme, ces deux mods modifiant un nombre incommensurable d'éléments du jeu.
Dans la réalité, en jouant sur l'ordre de priorité (en tout premier pour le pnoo pour qu'il soit écrasé, pour OOO je n'en sais rien), c'est tout à fait jouable sans ajout notable de bogue par rapport au jeu de base... (forcément, si des modifications du pnoo se font écraser, des bogues du jeu de base peuvent revenir selon la conception du mod qui écrase le pnoo...)
Si il y a un grave problème avec certains mods, il suffit de le dire, même si la compatibilité avec les autres mods n'est pas la priorité, on développera une routine pour contourner le problème de manière propre sur la version suivante (quand elle sortira par contre...)
Mais là-dessus, je crois que Kaos nous aurait déjà signalé(er) ce genre de problèmes si il y en avait, depuis le temps qu'il fait tourner les deux ensemble.

Modifié en dernier par Shadow she-wolf le 20 juin 2015, 17:35, modifié 4 fois.
Raison : .
Raison : .
Re: Des problèmes avec le PNOO ?
Je cite un post du topic d'OOO de Wiwiland =>
Le PNOO doit être chargé tout au début, juste après les .esm. Il apporte des corrections à l'Oblivion original, mais si certains mods remodifient encore des choses alors c'est vraisemblablement volontaire et leurs modifications doivent l'emporter.
"Qu'est ce que cela signifie être 'normal' ?
C'est en sortant de la norme qu'on se construit !" by Tim Burton
C'est en sortant de la norme qu'on se construit !" by Tim Burton
Re: Des problèmes avec le PNOO ?
Euh seul soucis OOO est constitué d'un esm et d'un esp, perso j'ai modifié la liste de BOSS pour qu'il considère le PNOO comme l'UoP. J'en profite pour signaler qu'il y a un soucis également avec la cité ouverte de leyawiin reborn, le PNOO doit être chargé avant l'esp qui transforme la ville sous peine de soucis avec l'église. (La structure n'est pas déplacé seul les portes).
Re: Des problèmes avec le PNOO ?
Questions ::
- quelle est la dernière version du PNOO ? de ne pas l'utiliser est-ce pénalisant avec ou sans OOO ?
- comment peut-on modifier la liste de BOSS ? est-ce simplement en remontant/descendant une ligne ? par exemple j'utilise le mod pour pouvoir porter des anneaux et des amulettes sans limitation de nombre et BOSS les place dans une position qui les rend inefficace ou autre exemple la valeur et la durée des potions de santé sont modifiées en fonction de la position d'OOO (je pense que c'est OOO et non War Cry) qui les rend de valeur inférieure et pour un temps limité.
Merci

- quelle est la dernière version du PNOO ? de ne pas l'utiliser est-ce pénalisant avec ou sans OOO ?
- comment peut-on modifier la liste de BOSS ? est-ce simplement en remontant/descendant une ligne ? par exemple j'utilise le mod pour pouvoir porter des anneaux et des amulettes sans limitation de nombre et BOSS les place dans une position qui les rend inefficace ou autre exemple la valeur et la durée des potions de santé sont modifiées en fonction de la position d'OOO (je pense que c'est OOO et non War Cry) qui les rend de valeur inférieure et pour un temps limité.
Merci

Mon dieu quand je vois ce qu'en ton nom l'on commet, fais que je ne croie jamais en toi... !
Re: Des problèmes avec le PNOO ?
Personnellement je l'utilise avec la v1.33 d'OOO qui est quasiment traduite et plusieurs centaines de mods, le tout sans presque aucun soucis grâce l'utilisation du bashed patch de Wyre Bash. Ce n'est pas une obligation de l'utiliser mais rien que pour certaines ressources ça faut le coup comme la correction des zombies que le patch 1.2 à fait [Ce droit est seulement réservé au joueurs]
Pour modifier l'ordre de chargement dans BOSS effectivement mais il est plutôt conseillé de passer un coup de BOSS et de faire les finitions à la main....Ensuite pour les anneaux illimités Wyre Bash permet de le faire sans soucis dans le bashed ptch (Et oui encore).
Effectivement OOO touche un peu à tout donc il y a des chances que ce soit le cas mais War Cry n'est pas innocent car il altère les icônes de ces dernières et peut aussi la classification....Tu en retires un et tu regardes, et de même avec l'autre...
Pour modifier l'ordre de chargement dans BOSS effectivement mais il est plutôt conseillé de passer un coup de BOSS et de faire les finitions à la main....Ensuite pour les anneaux illimités Wyre Bash permet de le faire sans soucis dans le bashed ptch (Et oui encore).
Effectivement OOO touche un peu à tout donc il y a des chances que ce soit le cas mais War Cry n'est pas innocent car il altère les icônes de ces dernières et peut aussi la classification....Tu en retires un et tu regardes, et de même avec l'autre...
Re: Des problèmes avec le PNOO ?
Bonjour,
Décidé à reprendre du service sur Oblivion, j'ai quelque souci avec le PNOO et QT3 ( pris sur votre site ) voir peux être aussi avec Francesco et ou MMM ( pris sur votre site ).
Premier fait, en partant d'une installe fraiche de Oblivion ( Obli + patch officiel ), obli plante systématiquement si je met le PNOO avec Qt3, juste QT3 ou juste PNOO, pas de souci mais les deux en même temps cela déconne dès le chargement d'une partie.
Ayant remarqué des conflits de texture/mech entre les deux et ne sachant pas lesquelles doivent être écrasées.
1 - J'ai voulu enlever tous les fichier en commun entre les deux, en ne gardant que ceux de QT3 et ceux non modifier dans PNOO, résultat ca plante aussi.
Inversement, gardant ceux du PNOO et virer ceux de QT3, idem re crash.
2 - J'ai essayé aussi en ne gardant aucune texture/mesh du PNOO, idem crash
3 - J'ai voulu faire un bsa du PNOO, la plus de souci ca démarre, ( j'ai pas oublié de modifier oblivion.ini pour le bsa ) par contre je sais pas si le bsa crée est bien pris en compte. J'ai lu un peut partout que l'on ne pouvais pas mettre de fichier son et musique dans un bsa,( alors que dans les bsa originaux il y a les son/musique originaux dedans ) moi j'ai tout mis dans le bsa sauf l'esp, c'est peut être à cause de sa que je n'ai plus de voie sur certain pnj, comme au prieuré, par contre le menu est bien pris en compte lui ( btmod ) donc à priori le bsa est actif.
Une chose me taquine, ayant une archive invalidation pour QT3, cela indiquerai que seul les textures/mesh de QT3 sont valide et donc celle du bsa crée pour PNOO ne sont pas pris en compte ( comme pour les bsa originaux ), mais alors dans se cas pourquoi cela plante si je fait la solution 1.
Pour les installe j'ai fait deux type, une manuel PNOO et QT3 et une en omob PNOO ( omob crée moi même ) et QT3.
J'ai vu, je sais plus ou, que la version US du PNOO corrigeait justement ce problème avec QT3, ne peut on faire un melange avec l'UoP et la PNOO .
PS: un petit HS, j'ai fait un omob pour MMM 3.7b3p pris sur votre site en me basant sur le scrip de la version us pour l'installe , autre chose je suis en train de traduire suprême magica, le franglai me saoul
Décidé à reprendre du service sur Oblivion, j'ai quelque souci avec le PNOO et QT3 ( pris sur votre site ) voir peux être aussi avec Francesco et ou MMM ( pris sur votre site ).
Premier fait, en partant d'une installe fraiche de Oblivion ( Obli + patch officiel ), obli plante systématiquement si je met le PNOO avec Qt3, juste QT3 ou juste PNOO, pas de souci mais les deux en même temps cela déconne dès le chargement d'une partie.
Ayant remarqué des conflits de texture/mech entre les deux et ne sachant pas lesquelles doivent être écrasées.
1 - J'ai voulu enlever tous les fichier en commun entre les deux, en ne gardant que ceux de QT3 et ceux non modifier dans PNOO, résultat ca plante aussi.
Inversement, gardant ceux du PNOO et virer ceux de QT3, idem re crash.
2 - J'ai essayé aussi en ne gardant aucune texture/mesh du PNOO, idem crash
3 - J'ai voulu faire un bsa du PNOO, la plus de souci ca démarre, ( j'ai pas oublié de modifier oblivion.ini pour le bsa ) par contre je sais pas si le bsa crée est bien pris en compte. J'ai lu un peut partout que l'on ne pouvais pas mettre de fichier son et musique dans un bsa,( alors que dans les bsa originaux il y a les son/musique originaux dedans ) moi j'ai tout mis dans le bsa sauf l'esp, c'est peut être à cause de sa que je n'ai plus de voie sur certain pnj, comme au prieuré, par contre le menu est bien pris en compte lui ( btmod ) donc à priori le bsa est actif.
Une chose me taquine, ayant une archive invalidation pour QT3, cela indiquerai que seul les textures/mesh de QT3 sont valide et donc celle du bsa crée pour PNOO ne sont pas pris en compte ( comme pour les bsa originaux ), mais alors dans se cas pourquoi cela plante si je fait la solution 1.
Pour les installe j'ai fait deux type, une manuel PNOO et QT3 et une en omob PNOO ( omob crée moi même ) et QT3.
J'ai vu, je sais plus ou, que la version US du PNOO corrigeait justement ce problème avec QT3, ne peut on faire un melange avec l'UoP et la PNOO .
PS: un petit HS, j'ai fait un omob pour MMM 3.7b3p pris sur votre site en me basant sur le scrip de la version us pour l'installe , autre chose je suis en train de traduire suprême magica, le franglai me saoul

Re: Des problèmes avec le PNOO ?
Depuis quand on héberge le francesco ?
Alors personnellement j'utilise les deux sans aucun soucis avec les dernières versions que j'ai mises en omod dans le cas du PNOO.
Première chose installation du jeu avec les extensions + PNO respectifs
Installation des overhauls (Dans mon cas OOO & WAC avec les patchs de compatibilités ).
Mumuse avec l'ordre de chargement
Installation des packs graphiques dont le QTP3 au max
Après l'archive invalidation avec la dernière version d'OBMM (1.12)
En fait le QTP3 de la conf n'est pas la version original mais la version redimensioned qui propose d'autres versions des textures (plus lights) et logiquement déjà la plupart des corrections...
Pour le BSA c'est pas morrowind, pas la peine de le rajouter dans l'ini à moins que le nom diffère de l'esp. Ensuite pour avoir déjà fait ça avec le PNOO, tu ne profites pas des corrections graphiques comme les zombies que Bethesda à massacré avec le patch 1.2
(RE)Construction du bashed patch.esp avec Wyre Bash pour les éventuels conflits....
A mon avis tu dois mal faire ton archive invalidation (un mauvais choix et paf le jeu ne fonctionne plus). Ou un truc qui déconne avec le QTP3 (Possible). Vérifie également d'avoir une config suffisante.
==> Poste un screen de se ce que tu choisis dans ArchiveInvalidation d'OBMM
PS: Cool pour le script mais l'installation est assez propre depuis que l'auteur utilise un BSA. Pour SM MidasMaster avait commencé, envoi lui un mp pour savoir où il en est et peut reprendre son travail.
Alors personnellement j'utilise les deux sans aucun soucis avec les dernières versions que j'ai mises en omod dans le cas du PNOO.
Première chose installation du jeu avec les extensions + PNO respectifs
Installation des overhauls (Dans mon cas OOO & WAC avec les patchs de compatibilités ).
Mumuse avec l'ordre de chargement
Installation des packs graphiques dont le QTP3 au max
Après l'archive invalidation avec la dernière version d'OBMM (1.12)
En fait le QTP3 de la conf n'est pas la version original mais la version redimensioned qui propose d'autres versions des textures (plus lights) et logiquement déjà la plupart des corrections...
Pour le BSA c'est pas morrowind, pas la peine de le rajouter dans l'ini à moins que le nom diffère de l'esp. Ensuite pour avoir déjà fait ça avec le PNOO, tu ne profites pas des corrections graphiques comme les zombies que Bethesda à massacré avec le patch 1.2
(RE)Construction du bashed patch.esp avec Wyre Bash pour les éventuels conflits....
A mon avis tu dois mal faire ton archive invalidation (un mauvais choix et paf le jeu ne fonctionne plus). Ou un truc qui déconne avec le QTP3 (Possible). Vérifie également d'avoir une config suffisante.
==> Poste un screen de se ce que tu choisis dans ArchiveInvalidation d'OBMM
PS: Cool pour le script mais l'installation est assez propre depuis que l'auteur utilise un BSA. Pour SM MidasMaster avait commencé, envoi lui un mp pour savoir où il en est et peut reprendre son travail.
Re: Des problèmes avec le PNOO ?
Salut à tous.
J'ai un petit problème avec le pnoo, avec la carte plus large, j'ai un (des) marqueur(s) qui n'est pas bien affiché, au sud de la carte surtout :
Bref quelqu'un a t'il une solution ?
Si il n'y en a pas, comment remettre la carte par défault ?
Merci d'avance.
J'ai un petit problème avec le pnoo, avec la carte plus large, j'ai un (des) marqueur(s) qui n'est pas bien affiché, au sud de la carte surtout :
Bref quelqu'un a t'il une solution ?
Si il n'y en a pas, comment remettre la carte par défault ?
Merci d'avance.
Re: Des problèmes avec le PNOO ?
C'est une question de fichier menu et de résolution d'écran. Le mieux étant d'installer Darnifiel ou sa variante "Dark"