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Re: Abri sous-marin

Posté : 24 janv. 2013, 22:43
par Lascreen
J'ai repris la trad de maga, il me reste que les notes de l'auteur à traduire ainsi que corriger l'intégralité des entrées vu qu'Egg m'a mis pour une raison inconnue plein de caractères jap dans la trad, j'ai encore du boulot.

Mais ce mod sortira dans la langue de molière, enfin sauf crash système :pendu: .

Re: Abri sous-marin

Posté : 25 janv. 2013, 08:09
par maga83
Les caractères à la con, c'est surement les accents, j'ai eu le même problème sur d'autres mods avec Egg du coup, je fais mes trad. avec FNVedit.

Re: Abri sous-marin

Posté : 04 mars 2013, 16:23
par maga83
Up.....Alors @Lascreen, tu t'en sors ? j'ai encore fait des modifications sur le fichier....si ça te tente ?

Mise en page des pop-up pour plus de lisibilité.

Re: Abri sous-marin

Posté : 04 mars 2013, 17:18
par chubabastien
Lascreen a écrit :J'ai repris la trad de maga, il me reste que les notes de l'auteur à traduire ainsi que corriger l'intégralité des entrées vu qu'Egg m'a mis pour une raison inconnue plein de caractères jap dans la trad, j'ai encore du boulot.

Mais ce mod sortira dans la langue de molière, enfin sauf crash système :pendu: .
Ca vient surement de la base de données que tu utilises, j'ai essayé la base la plus récentes sur leur site et elle est trufé de caractères pourris...
Alors que la base de données uploadée par Roi Liche est propre et fait son taf.

Re: Abri sous-marin

Posté : 04 mars 2013, 17:46
par maga83
Parce que vous utilisé EGG.... et EGG pas à jour....c'est la merde....alors que FNVedit n'a pas besoin de mise à jour, vu qu'il va chercher directement dans votre fichier data, donc si vous avez un jeu en VF.....pas de problèmes d'accents et autres merdes du genre.

L'inconvénient avec FNVedit :

- Pas de dictionnaire pour les mods qui n' utilisent pas les ID de base
- 255 caractères maximum dans les notes et messages

Re: Abri sous-marin

Posté : 29 mai 2016, 13:25
par Sylom
Je reprends la trad de zéro, au vu de ce que maga m'avait dit.