Question sur FNVEdit

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Skaimy
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Question sur FNVEdit

Message par Skaimy »

Salut,

Voila, quand je regarde dans les .esp avec FNVEdit , certaines entrées apparaissent en rouge.
Je voudrais savoir si ça marche quand même ou si je dois rectifier l'entrée.

(C'est souvent quand il y a plusieurs mods que ça apparait en rouge et c'est genre parce que le nom de l'endroit est différent Par exemple : Garage Gibson - Gibson Garage)
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chubabastien
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Re: Question sur FNVEdit

Message par chubabastien »

Pour FNVEdit je te conseille si c'est pas déjà fait de regarder ceci:


Même si c'est en anglais, Gopher parle lentement, en appuyant bien ses mots et donc c'est assez facile à comprendre.

Pour les entrées rouge ça veut dire qu'il y a conflits mais c'est pas obligatoirement catastrophique.
Si il s'agit juste du nom d'un lieu ou d'un objet, tu peux sans souci le remplacer. !! SAUF si il s'agit de modifié un .esm original !! (plantage assuré)

Quand tu as un conflit, FNVEdit affiche à droite l'ordre de chargement des mods fautifs, par exemple:

Fallout.esm - Projet Nevada/Core.esm - CowBoyPerk.esp

Dans ce cas (c'est l'exemple de la vidéo de Gopher) Projet Nevada/Core.esm perd le conflit face à CowBoyPerk.esp.
Pourquoi? Parceque CowBoyPerk.esp est chargé en dernier et donc après Projet Nevada.
Pour régler le problème, il faut créer un "merge patch" avec FNVEdit. (Clic droit dans la liste et "create merge patch")

Ca va créer un nouveau plugin qui dépendera des mods en conflits.
Au lieu de laisser ces mods "s'écraser" entre eux sur une même entrée, il va créer plusieurs entrée pour que tout le monde gagne! Ou presque...

Certains mods qui entrent en conflits ne pourront malgré tout pas fonctionner ensemble.
Par exemple les mods qui modifient le gameplay (Projet Nevada, FOOK) sont un source de conflits sérieux, les mods d'interface (oHUD, Projet Nevada), les mods qui ajoutent des lieux au même endroit, etc...

Pour éviter les conflits:
-"Bien lire les lisez moi", particulièrement la section Incompatibilté :)
- Chercher si quelqu'un a déjà sorti un patch de compatibilité ou utiliser des mods comme uHUD ou Mod Fusion...
- Expérimenter quand tu veux vraiment 2 mods incompatibles et là parfois ya de quoi se fouetter avec un hareng...
"Donnes un poisson à l'homme qui a faim, il mangera un jour.
Apprends lui à pêcher à la place, il mangera toujours."
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Skaimy
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Re: Question sur FNVEdit

Message par Skaimy »

OK, merci

J'avais déjà fait le merged patch, a ce niveau pas de souci.
Donc les entrées rouges sont des conflits, alors je vais tenter de les résoudre.

En fait, d’après ce que j'ai compris, il faut donner priorité a un des esp/esm qui s'affichent, en mettant la ligne source de conflit a la même valeur dans touts les autres mods. En gros il faut mettre tout le monde d'accord quand il y a un conflit quoi ?
C'est bien ça ou je me trompe ?

Genre par exemple le nom du lieu :
Fallout.esm - Projet Nevada/Core.esm - CowBoyPerk.esp
Terres dévastées de Mojave - Terre du Mojave - Mojave Wasteland

Soit :
- je rectifie tout en "terres dévastées de mojave" comme dans fallout.esm
- je fait concorder les mods "project nevada" et "cowboyperk" pour qu'ils remplacent celui de fallout.esm
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maga83
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Re: Question sur FNVEdit

Message par maga83 »

Skaimy a écrit : - je fait concorder les mods "project nevada" et "cowboyperk" pour qu'ils remplacent celui de fallout.esm
Même pas en rêve, les ESM de FNV et des DLC officiels ne doivent jamais être modifiés sauf par un correctif en ESM ou ESP, il faut seulement toucher au mods.....sinon tu vas faire planter ton jeu au démarrage.
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Re: Question sur FNVEdit

Message par Skaimy »

Non, je ne voulais pas dire ca, ce que je voulait dire c'est de mettre la meme valeur, par exemple :
"Terre du Mojave"
aux mods : "project nevada" et "cowboyperk"

Après, la ligne devient de couleur verte, donc je pense qu'en gros que çà veut dire que ça tiendra compte de la
nouvelle valeur et plus de celle de fallout.esm
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Re: Question sur FNVEdit

Message par maga83 »

De toute façon...tu auras toujours du rouge.

Exemple : si tu as le jeu avec tous les DLC + GRA + pré-commande sans mods...bin, c'est la fête du rouge et pourtant c'est made in Bethesda.
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chubabastien
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Re: Question sur FNVEdit

Message par chubabastien »

maga83 a écrit :De toute façon...tu auras toujours du rouge.

Exemple : si tu as le jeu avec tous les DLC + GRA + pré-commande sans mods...bin, c'est la fête du rouge et pourtant c'est made in Bethesda.
J'ai envie de dire du jeu vidéo en général depuis quelques années :siffle: ...

Skaimy a écrit :J'avais déjà fait le merged patch, a ce niveau pas de souci.
Nickel ;)
Skaimy a écrit :En fait, d’après ce que j'ai compris, il faut donner priorité a un des esp/esm qui s'affichent, en mettant la ligne source de conflit a la même valeur dans touts les autres mods. En gros il faut mettre tout le monde d'accord quand il y a un conflit quoi ?
C'est bien ça ou je me trompe ?
La priorité d'un mod sur un autre est directement liée à ta load order.
Fallout.esm étant chargé le premier, il se fait écraser par tous les autres mods.
► Afficher le texte
Pour résoudre un problème, t'as plusieurs options:

- manipuler ta load order en fonction des conflits détectés par FNVEdit.

- modifier les entrées conflictuelles (toujours avec FNVEdit), comme tu l'as suggéré dans ton post,
SANS JAMAIS MODIFIER LES PLUGINS ORIGINAUX SOUS PEINE DE PLANTER LE JEU A TOUS LES COUPS.
(comme maga83, je le reprécise encore une fois pour ceux qui liraient ceci après toi.)

- modifier un mod avec le GECK, par exemple, pour déplacer le bâtiment d'un mod qui se trouverait au même endroit qu'un autre.
(contrairement aux apparences, il n'est pas toujours évident de trouver précisément ce qui cause le conflit, surtout si le moddeur a accidentellement modifié un élément critique du jeu.)

- supprimer totalement les ajouts ou modifications conflictuelles avec FNVEdit ou le GECK.

- (roulement de tambour) et bien sûr, se passer totalement d'un mod récalcitrant.


Après encore une fois, tout dépend de la nature du conflit, certains sont plus critiques ou vicieux que d'autres.
Les bugs de textures par exemple, ne se voient pas toujours directement. Tout va bien pendant quelques minutes et d'un coup ton armure moddée se met à afficher les textures de tout et n'importe quoi... (c'est marrant parfois :boulet: )

A force de prendre des "crampes incompatibles" :pensif: , on finit par cerné un peu mieux les bons gros "vrais bugs" des "petites inconvenances".

Bon courage!
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Re: Question sur FNVEdit

Message par maga83 »

Un exemple tout con....les Map markers, j'ai pleins de mods qui me rajoutent des Map markers sur le fort Mormond, bin je supprime purement et simplement les doublons par rapport à un mod en ESM (prioritaire sur tous les autres) sinon tu te retrouves avec 10 marqueurs sur la carte.

La cause....la non concertation entre les modders.....le pire étant Goodsprings, le nombre de "player home" dans cette bourgade est affolant....de quoi faire planter le jeu à tous les coups.
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Re: Question sur FNVEdit

Message par Skaimy »

Ok, merci de vos conseils, je cerne bien mieux comment ca fonctionne maintenant.
(Déjà je regardais le load order a l'envers...)
En tout cas c'est bien pratique, du travail de fourmi mais qui fonctionne.
Encore une ou deux dernière petite question sur un truc que je ne comprend pas :

Sur certaines lignes, j'ai :

Fallout.esm = rien, aucune valeur / Mod1 = une valeur mais affichée en rouge / Mod2 = rien non plus

Et je comprend pas que la valeur (ici du mod1) soit affichée en rouge alors qu'il n'y a rien dans les autres mods conflictuels.

Est ce que la valeur est quand même appliquée ?
Et si non, est ce que la rajouter (ici dans le mod2) suffira pour l'appliquée ?

Encore merci d'avoir pris le temps de me filer un coup de main, c'est sympa ;)

Edit : Ca ne marche pas, j'ai changé quelques lignes en faisant de cette manière et j'ai eu des problèmes en jeu,
heureusement FNVEdit fait des fichiers de sauvegarde que j'ai pu supprimer.
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chubabastien
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Re: Question sur FNVEdit

Message par chubabastien »

Tout dépends de quelle type d'entrée il s'agit.
Par exemple pour le conflit dont tu parles:

Un mod en milieu de load order ajoute un monstre unique avec des scripts qui lui sont propres, etc...
Il ne suffira pas de copier l'entrée "CREA" dans le mod suivant pour résoudre le conflit. Il faudra aussi copier toutes ses entrées relatives.

Mais pour un cas comme celui là (une entrée en rouge sur un seul mod),
il se pourrait que le moddeur ait utilisé un élément important du jeu de base pour le modifier à sa convenance sans copié/modifié l'original.

Certains éléments du jeu cherchent donc à utiliser un "FormId" unique qui "n'existe plus" dans le mod puisqu'il n'a pas été réellement copié/modifié mais juste altéré.
FNVEdit trouve donc un conflit qu'il ne peut pas résoudre puisque deux plugins utilisent le même élément, avec le même "FormId" unique et ne peut pas faire concorder leurs entrées relatives.

Ou plus simplement pour l'exemple d'un dialogue type "GREETING":
--------------------------------------------------------------
Fallout.esm / Fallout Heroes.esp = Pas de conflit. Le jeu trouve bien deux entrées distinctes pour une même catégorie.
formid: A / formid: B (*le formid B a été copié/modifié à partir du A)
--------------------------------------------------------------
Fallout.esm / Fallout Heroes.esp = Conflit. Le jeu trouve deux entrées qu'il voit comme identiques mais ne le sont plus réellement.
formid: A / formid: A' (**les infos du formid A ont été directement modifiées sans créer un nouveau formid)
Le dialogue du mod ne se déclenchera pas mais ne fera probablement pas planter le jeu.
--------------------------------------------------------------

Pour une porte:
--------------------------------------------------------------
Fallout.esm / Bob l'éponge.esp = Pas de conflit(*).
formid: A / formid: B
Les portes d'entrées/sorties sont propres à chacun des mods et n'ont plus rien en commun dans la même catégorie.
--------------------------------------------------------------
Fallout.esm / Bob l'éponge.esp = Conflit(**).
formid: A / formid: A'
Les marqueurs de téléportation propres aux portes du mod pointent vers ceux de Fallout.esm et vice versa ce qui provoquera un joli crash.
Même virtuellement c'est dur d'être à deux endroits à la fois ;)
--------------------------------------------------------------

Je ne sais pas si je m'exprime bien donc ne prends pas tout ça pour argent comptant.
Si ça se trouve, c'est moi qu'ai rien capté, :xD: :desert:
Modifié en dernier par chubabastien le 27 mars 2013, 08:03, modifié 2 fois.
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