Modder correctement Fallout New Vegas - Partie 2

Tout ce qui tourne autour de New Vegas et qui n'est pas du domaine de la Traduction et du côté technique du Modding.
Répondre
Avatar du membre
Crisis
Traducteur chevronné
Traducteur chevronné
Messages : 791

Modder correctement Fallout New Vegas - Partie 2

Message par Crisis »

Modder correctement Fallout New Vegas - Project Nevada
  1. Partie 1 - L'interface
  2. Partie 2 - Project Nevada
  3. Partie 3 - Nevada Skies
  4. Partie 4 - Améliorations visuelles
  5. Partie 5 - FNVEdit
  6. Partie 6 - Weapon Animation Replace
  7. Partie 7 - Performance
  8. Partie 8 - Problèmes
Avant-propos

Ceci est la deuxième partie de la série de tutoriel "Modder correctement Fallout New Vegas" et se concentrera sur l'installation de l'un des mods les plus populaires : Project Nevada. J'ai choici se mod pour être le sujet de la deuxième partie à cause de sa taille, sa popularité et parce qu'il a un certain impact sur l'interface et le Mod Configuration Menu que nous avons installés dans la première partie. Pour cette raison, il y a un certain nombre de pièges à considérer quand on installe un mod comme celui-ci.

Buts de ce tutoriel

Il y a deux buts dans ce tutoriel:
  1. Installer Project Nevada ainsi que les patches de compatibilité sans entrer en conflit avec aucun autre mods
  2. Vous montrer comment ajouter un nouveau mod d'ATH/Interface à un jeu déjà moddé.
Dans le tutoriel précédent, nous avons moddé l'interface assez largement, et si nous installions Project Nevada sans prendre de précautions, nous perdrions certaines fonctionnalitées que nous avons ajoutées auparavant. Une fois ce tutoriel terminé, vous devriez être en mesure d'éviter ce genre problème et installer des mods tels que Project Nevada facilement.

Outils utilisés

Il y a un certain nombre de bons outils de modding maintenant, et certains sont essentiels pour les débutants comme pour les experts. Le seul outil que nous utiliserons est :



Mais il faut noter que Project Nevada requiert New Vegas Script Extender(NVSE) que nous avons installé dans le dernier tutoriel.

Project Nevada

Project Nevada est un mod énorme. Il ressemble plus à une collection de mods en un paquet bien entretenu, et en fait la team Project Nevada le décrit comme un ensemble de modules thématiques. Ces modules ajoutent armes et armures, revoit le système d'implant cybernétiques, ajoute des modes de vision, le "bullet time", le sprint, un gameplay plus équilibré et d'autres améliorations. Et tout ceci est personnalisable via le menu MCM, ainsi vous pouvez prendre ce que vous voulez !

Mais ce qui est surprenant avec ce mod complexe et énorme, c'est sa facilité d'installation. Alors, avec quelques précautions basiques, vous pourrez installer ce mod rapidement et sans problèmes.

Patchs de compatibilité
Les patchs de compatibilités sont des mods qui permettent à deux mods ou plus (ou des DLC) de fonctionner en même temps. Parfois, les mods changent la même chose et l'un écrasera les modifications faites par l'autre, causant des résultats... foireux.
Project Nevada en aura besoin, selon les mods que vous avez installés. Pour ce tutoriel, nous en installerons quelques uns. Mais vous devez être conscient qu'il peut y avoir beaucoup plus de patchs pour d'autres mods que vous pourriez vouloir installer plus tard. Gardez cela à l'esprit.

Comment utiliser ce tutoriel

Ce tutoriel a été conçu pour vous guider étape par étape que vous appliquez tout en lisant. Voyez-le comme un cours pratique. Pour vous aider, j'ai créé un tutoriel vidéo qui marche en parallèle avec ce tutoriel. A vous de mettre en pause pour lire ce document. Ils devraient ce compléter.

Important !

Ce tutoriel n'est pas un remplacement à la lecture du lisez-moi de chaque mod individuel ! Vous devez toujours absolument lire chaque lisez-moi de chaque mod que vous installez. Je n'irais pas dans le même niveau de détails dans ce tutoriel.


De quoi aurez-vous besoin ?

Vous aurez besoin d'un niveau de base en lecture informatique et quelques familiarités avec le modding des jeux Bethesda. Vous devez comprendre les concepts basiques avant toutes choses :
  1. Les archives .eg zip, rar etc. Et les programmes utilisés pour les extraire.
  2. Ce qu'est l'ordre de chargement et qu'est-ce qu'un ESM/ESP.
  3. Utiliser FOMM et créer des FOMOD
  4. Lancer le jeu depuis FOMM/NVSE
Etape 1 : Télécharger les fichiers requis

Le premier fichier dont nous avons besoin est l'archive principale. Vous pouvez le télécharger depuis la page Nexus Project Nevada. C'est une archive imposante. Téléchargez-le et extrayez l'archive.

La seconde chose qu'il nous faut, c'est les patchs de compatibilité. Téléchargez-les depuis la page Project Nevada Patches. et extrayez chaque archive séparément. Pour ce tutoriel, vous devrez télécharger celui pour les DLC (sauf si vous ne les utilisez pas), et si vous utilisez WMX ou WME, le patch qui lui correspond.

Etape 2 : Extraire les archives

Maintenant, vous devriez avoir une archive principal et quelques archives pour les patchs de compatibilité. Ouvrez chacune d'entre elle avec un programme tel que WinRAR et extrayez tout le contenu du dossier.

Note : Laissez le nom par défaut donné par WinRAR pour le dossier.

Vous pouvez supprimer les archives une fois que c'est fait.

Si vous regardez dans les dossiers extraits, vous verrez que chacun a un sous-dossier nommé "fomod". Il contient des informations pour le Fallout Mod Manager (FOMM). Ne vous en inquiétez pas pour l'instant, c'est normal.

Etape 3 : Créer un FOMOD

Il est maintenant temps d'ouvrir Fallout Mod Manager (FOMM) et aller dans "Package Manager".

Une fois dans le menu "Package Manager", cliquez sur "Create From Folder" pour créer le premier FOMOD dont nous aurons besoin. Sélectionnez n'importe quelle dossier que vous avez extrait dans l'étape 2 et cliquez sur OK. Faites-le pour tous les dossiers créés dans l'étape 2, jusqu'à ce que vous ayez un FOMOD pour le mod Project Nevada, et un pour chaque patch de compatibilité téléchargé à l'étape 1.

Note: Si vous ne savez pas comment faire, retournez à la Partie 1 de cette série de tutoriel d'abord.

Etape 4 : Préparer l'installation

Gardez le "Package Manager" ouvert. Vous devriez voir quelque chose comme l'image ci-dessous :

Image

Avant d'installer les paquets que nous venons de créer, il y a un certain nombre de choses à faire.
  1. Désactivez Unified HUD Project
  2. Désactivez Immersive HUD
  3. Désactivez le Mod Configuration Menu
Il suffit de cliquer sur ces mods pour les désactiver.

Q: Pourquoi désactiver Unified HUD Project ?

R: A chaque fois que vous installez/mettez à jour/désinstallez un mod qui contient des éléments d'ATH ou d'interface il faut activer Unified HUD Project après. A chaque fois. Note : Utiliser le bouton "Reactivate" est une MAUVAISE idée. Unified HUD Project n'est pas un mod comme les autres, c'est plutôt un utilitaire, et FOMM ne le "Réactive" pas correctement.

Q: Pourquoi désactiver Immersive HUD ?

R: Quand iHUD est installé, il détecte les mods compatibles tels que Project Nevada et modifie ses éléments d'ATH pour ensuite les cacher comme le mod le fait avec l'ATH de base. Malheureusement quand vous installez Project Nevada, ça installe une nouvelle version de l'ATH. Alors, il nous faut activer iHUD une nouvelle fois après avoir installé Project Nevada.

Q: Pourquoi désactiver le Mod Configuration Menu ?

R: Project Nevada vient avec une version interne de MCM qui ne s'active que si la version complète de MCM n'est pas installée, et ça ne fonctionne que pour Project Nevada, et aucun autre mod. Et malheureusement, il écrase un fichier dans MCM et vous perdez toutes les fonctions de la version 1.1. Tous les mods utilisants les fonctions de la 1.1 ne fonctionnerons plus. Dans ce cas, iHUD ne fonctionnera plus. Alors, on doit l'activer à nouveau après avoir installé Project Nevada.

Etape 5 : Installer les FOMOD

Maintenant, on peut installer Project Nevada. Pour commencez, activez le fichier principal Project Nevada. Ca prendra du temps à installer, c'est un mod assez lourd. Une fois terminez, activez chaque fichier de patch de compatibilité que vous créez plus tôt.

Maintenant que tout est activé, il est temps de réactiver les mods désactivés plus tôt. Activez-les dans cet ordre :
  1. Le Mod Configuration Menu
  2. Immersive HUD - iHUD
  3. Unified HUD Project
Vous noterez que Unified HUD Project détecte maintenant Project Nevada.

Etape 6 : Sélectionner les ESM et ESP

Fermez le "Package Manager" et retournez à la fenêtre principale de FOMM. Maintenant, regardez les ESM nommés :
  • Project Nevada - Core.esm
  • Project Nevada - Equipement.esm
Soyez sûr de les avoir sélectionnés. Faites la même chose pour tous les ESP commencant par "Project Nevada". Cela dépend des patchs que vous avez installés.

IMPORTANT : Vous devez vérifier si les fichiers sont dans le bon ordre. Les ESM seront automatiquement chargés en premiers, mes les ESP ne le feront pas. Soyez sûr que chaque fichier qui en requiert en autre soient bien APRES ces fichiers requiers dans l'ordre de chargement.

Regardez surtout du côté des patchs de compatibilité comme "Project Nevada - WMX.esp", et soyez sûr qu'il vient APRES "WeaponModExpanded.esp"

Attention : Si vous ignorez ceci et chargez les mods n'importe comment, votre jeu ne démarrera pas.

Mot de fin

Et voilà. Vous devriez avoir Project Nevada, fonctionnant parfaitement avec votre interface personnalisé et le Mod Configuration Menu toujours fonctionnel comme avant.

Vous êtes également prêt à installer n'importe quel mod qui ajoute des choses à l'interface ou l'ATH sans crainte de casser quoi que ce soit. Suivez simplement les principes de bases évoqués dans ce tutoriel.
Ce tutoriel a été écrit par Gopher du site Nexus et traduit par Crisis
Modifié en dernier par Crisis le 06 sept. 2012, 19:59, modifié 1 fois.
Avatar du membre
Paneb
Traducteur vétéran
Traducteur vétéran
Messages : 4368

Re: Modder correctement Fallout New Vegas - Partie 2

Message par Paneb »

Comme pour l'autre, je me permets de le mettre en post-it de la section ;).
spidestone
Traducteur aspirant
Traducteur aspirant
Messages : 3
Contact :

Re: Modder correctement Fallout New Vegas - Partie 2

Message par spidestone »

Merci Crisis pour ton travail remarquable ! Vivement la suite.
Avatar du membre
Crisis
Traducteur chevronné
Traducteur chevronné
Messages : 791

Re: Modder correctement Fallout New Vegas - Partie 2

Message par Crisis »

Merci spidestone ^^
La suite sera mise en ligne dans l'après-midi et comme promis, nous parlerons de Nevada Skies !

Concernant les vidéos, j'ai commencé celle de la partie 1, mais c'est extrêmement long à faire, donc je les ajouterai probablement plus tard, quand j'aurais terminé les autres tutoriels. Ou peut-être que je ne ferais que celle concernant les problèmes, la dernière partie, qui n'est que en vidéo.
Avatar du membre
iCartman
Moddeur aspirant
Moddeur aspirant
Messages : 2

Re: Modder correctement Fallout New Vegas - Partie 2

Message par iCartman »

Salut cher compatriote !!

Je me demandais si tu avais déjà poster les autres parties sur un autre forum ou bien si tu ne l'avais simplement pas encore fait .
Sinon je te remercie pour ce tutoriel qui est excellemment bien expliqué et pas trop difficile à suivre .
"Le gras c'est la vie !!" - Karadoc
Avatar du membre
Crisis
Traducteur chevronné
Traducteur chevronné
Messages : 791

Re: Modder correctement Fallout New Vegas - Partie 2

Message par Crisis »

Non, je n'ai pas terminé la suite, et mes traductions (mods ou tuto') sont des exclusivités pour la Confrérie :)
Je sais que j'ai dis que j'allais la poster dans la journée, et puis finalement j'ai pas eu le temps. Je vais tenter de le faire dans la semaine.

A part ça, merci pour ton soutien ;)
Vitaly
Moddeur aspirant
Moddeur aspirant
Messages : 5

Re: Modder correctement Fallout New Vegas - Partie 2

Message par Vitaly »

Merci, j'avais quelques soucis parce que j'avais oublié de désactiver The mod manager.
En tout cas encore une fois très bon tuto, j'attends les suites avec impatience.
Par contre j'utilise NMM à cause de mon FOMM qui plantait comme le tien, c'est tout de même plus pratique.
Répondre

Retourner vers « Histoires »