MGE XE 17

Bureau du SAML des Utilitaires de Morrowind, bonjour.
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Tenshi
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MGE XE 11.6 - Vague Dynamique

Message par Tenshi »

Hello, je relance enfin Morrowind apres des années sans le faire.

J'ai un soucis direct avec les Vague Dynamique, ça fait une sorte de carré dans l'eau quand mon perso s'approche des rives, comme s'il y avait tout un cube autour de mon personnage a 5 mètres de lui.

Une idée de pourquoi ça fait cet effet ?
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Daichi
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Re: MGE XE 11.6

Message par Daichi »

Coucou !

Très étrange, je n'ai absolument pas ce problème. A-tu un mod modifiant l'eau de MGE XE (ou l'eau de manière générale) ? A quelle hauteur sont tes vagues ?
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
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Redondepremière
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Re: MGE XE 11.6

Message par Redondepremière »

Quel est ton modèle de carte graphique / ses drivers sont-ils à jour ? De mémoire, elle doit supporter le vertex texture fetch (d'après ce que dit l'option dans MGE XE).
Quels shaders as-tu activé (si tu en fais tourner) ? Notamment, as-tu des shaders autres que ceux fournis avec le programme qui touchent à l'eau (comme Enhanced Water Shader) ?
MGE XE est bien lancé en administrateur ?
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Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

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Re: MGE XE 12

Message par Redondepremière »

MGE XE est maintenant disponible en version 12, avec pas mal de corrections au programme.
Pensez à regénérer vos paysages distants et à faire tourner MWSE-Update.exe !
Changelog a écrit : - presque tous les plantages liés à l'usage d'Alt-Tab et des changements de résolution en jeu ont été corrigés.
- la qualité des textures des paysages distants a été améliorée grâce à une simulation plus fidèle du rendu du terrain de Morrowind. Les textures de terrain distantes sont maintenant parfaitement alignées sur les textures de terrain du jeu.
- les paysages distants devraient maintenant avoir moins de problème de télescopage avec les statiques proches et devraient être moins carrés.
- les textures des paysages distants sont désormais atlasées, ce qui fait que les mods de nouveaux lieux (notamment ceux ajoutant des îles) dont les ajouts sont très éloignés les uns des autres n'entraîneront plus de pertes de détails pour les terrains distants.
- le générateur de paysages distants peut maintenant détectere et générer des intérieurs distants pour les cellules intérieurs de grande taille (option activée par défaut).
- le générateur de paysages distants utilisera désormais l'option Très haute pour la qualité des modèles distants lorsque vous choisissez d'utiliser des paramètres auto-calculés.
- le rendu des intérieurs distants a été amélioré : la lumière naturelle dans les intérieurs distants correspond mieux à la lumière naturelle du jeu ; le brouillard en intérieur ne causera plus de clignotements dans les intérieurs qui ne contiennent pas d'eau ; pour les intérieurs de grande taille, le brouillard utilise les paramètres des intérieurs distants, tandis que les cellules plus petites utiliseront le brouillard par défaut du jeu.
- lors de la génération des statiques distants, les nodes de type NiCollisionSwitch dans les fichiers nif sont correctement pris en charge et ne causeront plus d'erreurs de niflib.
- améliorations mineures de la stabilité du générateur de paysages distants.
- le shader d'éclairage par pixel élimine désormais des artefacts de rendu des ombres excessivement noirs sur les articulations des PNJs. Sans cette option, les artefacts de rendu seront réduits, mais toujours présents. Idéalement, ce genre de problèmes se règle en corrigeant les modèles concernés.
- amélioration du support des effets pour le shader d'éclairage par pixel : ajout du support du rendu pour les couleurs vertex alpha utilisées avec les textures alpha, les canaux alpha de dark maps, et le projective texturing avec NiTextureEffect (avec un effet de texture projective au maximum).
- améliorations mineures de l'interface de MGEXEgui.exe.
- l'icône de Morrowind ne disparaîtra plus de façon aléatoire de la barre des tâches lorsque le jeu est minimisé.
- correction de quelques coquilles et amélioration du formatage de certains messages du programme dans le fichier de traduction.
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Re: MGE XE 12.1

Message par Redondepremière »

Passage en version 12.1 quelques jours plus tard.

Commencez par supprimer les fichiers à la racine de votre dossier Data Files/Shaders en raison de la restructuration de la gestion des shaders (le sous-dossier XEShaders à cet endroit peut être laissé tel quel).
Changelog a écrit : - ajout du support des shaders de type "core-mods" : désormais, au lieu de devoir écraser les shaders principaux du programme pour les modifier, il est possible d'utiliser des versions modifiées en les plaçant dans le dossier Data Files/shaders/core-mods. Le jeu en tiendra compte lors de la génération du rendu, et si ces shaders modifiés ne fonctionnent pas, les versions originales seront utilisées au lieu d'entraîner un plantage.
- correction d'une frame de brouillard incorrect qui se manifestait lors des changements de cellules ou après le chargement d'une sauvegarde.
- le générateur des statiques distants risque moins de se bloquer lors de la génération des statiques.
- correction d'un crash qui se manifestait quand le jeu générait une grande quantité de particules dans un seul système de particules et que MGE XE n'arrivait pas à le gérer correctement.
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Re: MGE XE 13

Message par Redondepremière »

MGE XE passe en version 13.
Notamment, vous pourrez enfin faire des screenshots où l'inventaire reste afiché !
Changelog a écrit : - ajustement de l'option Très haute qualité de l'atmosphère et de la coloration des paysages pour créer un ciel globalement plus clair. Le but est d'avoir un bleu clair et vivant de jour et des levers et couchers de soleil plus intenses.
- amélioration du biais de rendu pour l'eau et les paysages distants. Cela signifie cependant que tout shader moddé touchant à l'eau devra être mis à jour pour fonctionner correctement (NdT : aucun mod en VF n'est actuellement concerné).
- le brouillard exponentiel utilise maintenant un multiplicateur de distance automatique qui se dissipe automatiquement vers la couleur du brouillard à la distance de fin du brouillard. Le multiplicateur n'est plus une option ajustable dans le menu de configuration. La fonctionnalité de distance automatique pour le brouillard proche a été ajustée pour permettre une meilleure visibilité proche sans toucher à l'atmosphère.
- correction d'un problème avec le SSAO qui rendait les objets affectés par le brouillard légèrement plus clairs par beau temps lorsque la très haute qualité de l'atmosphère était activée et pour des distances de vue supérieures à 8 cellules.
- mise à jour de l'effet "stomp" du shader d'herbe pour qu'il fasse un fondu si le joueur se trouve loin au-dessus de l'herbe. La gestion de la différence de hauteur est relativement généreuse pour tenir compte des divers mods d'herbe.
- il est désormais possible de prendre des captures d'écran où l'interface reste visible (gardez la touche Shift enfoncée tout en appuyant sur Impr. Ecran pour ce faire).
- quelques ajustements mineurs dans le fichier de traduction et quelques détails en plus dans les instructions d'installation du lisez-moi.
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Re: MGE XE 13.1

Message par Redondepremière »

MGE XE passe en version 13.1.
Changelog a écrit : - correction de pratiquement tous les artefacts de heightfield des paysages distants (qui apparaissaient sous la forme de bugs de terrain). Il n'est plus nécessaire à présent de changer les biais de terrain.
- le shader de HDR a été retravaillé pour éclairer fonctionnellement les lieux sombres tout en ayant un impact minimal sur les lieux déjà éclairés. L'adaptation à la lumière se fait rapidement, mais l'adaptation à l'obscurité prend un peu plus de temps. Les zones sombres du jeu devraient être mieux jouables à présent.
- modification de la Très haute qualité de l'atmosphère pour plus rapidement faire la transition des couleurs du lever de soleil vers un ciel bleu après un lever de soleil. Mise à jour également du brouillard des paysages distants pour mieux se fondre dans le brouillard proche, ce qui était aisément visible avec les distances de vue réduites.
- les distances automatiques pour l'affichage des statiques distants ont désormais une valeur minimale de 4 cellules pour limiter les apparitions soudaines d'objets en s'approchant.
- le brouillard exponentiel est désactivé si les paysages distants sont initialement désactivés. Cela de s'assurer que le shader de l'eau utilise le bon mode de brouillard lorsque les paysages distants sont censés être désactivés.
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Re: MGE XE 13.2

Message par Redondepremière »

MGE XE passe en version 13.2.
Changelog a écrit : - correction d'un problème avec le brouillard exponentiel où le rendu proche était complètement noir lorsque la distance de vue effective était élevée (temps clair, distance de vue supérieure à 16 cellules ou distance de début du brouillard personnalisée particulièrement élevée).
- la lanterne du navire-prison impérial (où commence le jeu) n'apparaît plus dans les réflexions de l'eau quand le bateau n'est plus là.
- léger ajustement des levers et couchers de soleil pour réduire les problèmes de color banding liés à une saturation lumineuse trop importante.
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Re: MGE XE 13.3

Message par Redondepremière »

MGE XE passe en version 13.3.
Changelog a écrit : - le brouillard ne sera plus excessivement dense lors des tempêtes, blizzards, et par temps brumeux, surtout si vous utilisez une distance de vue réduite. Ces météos sont désormais dotées d'une distance de vue minimum comparable à la distance de vue vanilla.
- correction mineure de l'éclairage par pixel : il supporte désormais jusqu'à quatre ensembles d'UV dans les NIFs et générera un avertissement dans MGEXE.log s'il y en a plus qu'il ne peut en gérer.
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Re: MGE XE 13.4

Message par Redondepremière »

MGE XE passe en version 13.4.
Pensez à regénérer vos paysages distants après avoir fait la mise à jour.
Changelog a écrit : - correction d'un problème où certains intérieurs distants n'apparaissaient pas au loin : un souci dans les fichiers créés par le générateur de paysages distants pouvait empêcher le jeu de charger certains intérieurs distants dans certains cas.
- correction mineure de l'éclairage par pixel : cette fonction vérifie désormais combien d'UV sets sont actuellement utilisés avant d'échouer (en affichant des textures mauves et en générant un warning dans MGEXE.log), car certains modèles ont parfois plus de 4 UV sets sans bonne raison.
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