Morrowind Code Patch

Bureau du SAML des Correctifs de Morrowind, bonjour.
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papill6n
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Re: Morrowind Code Patch

Message par papill6n » 04 nov. 2017, 09:16

Aie ça me rajeunis pas tout ça ah ah :)
Cela me tente de traduire la nouvelle version de MCP ;)
"Qu'est ce que cela signifie être 'normal' ?
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A .
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Re: Morrowind Code Patch

Message par A . » 04 nov. 2017, 09:37

Hey papill6n :bye: !
Ça serait chouette qu'on puisse proposer une version à jour en VF ouip !

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Redondepremière
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Re: Morrowind Code Patch

Message par Redondepremière » 28 août 2018, 15:16

J'ai repris le flambeau avec l'accord de papill6n. Le Morrowind Code Patch est maintenant disponible en version 2.4 sur la Confrérie à 99,9 % en français (une option facultative ajoute des infobulles en jeu que je n'ai pas pu traduire ; j'ai contacté l'auteur à ce sujet, mais j'attends son retour, plus de détails dans le lisez-moi).
En plus d'un lisez-moi et de descriptions toutes belles toutes propres, voilà les nouveautés en termes d'options :
► Afficher le texte
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Daichi
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Re: Morrowind Code Patch

Message par Daichi » 28 août 2018, 15:36

:o
Juste
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-
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Pour le soigner, appelez ce numéro : ICI
-

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Re: Morrowind Code Patch

Message par Opial » 22 oct. 2018, 15:31

Trouvé dans ce tuto une info qui me semble vraiment importante et de portée générale pour un bon fonctionnement du MCP, ici en rapport au FPSopt :
(traduit à la volée et à la louche: )
D'après ce que je lis, MCP ne fonctionnera pas sur un .exe de M déjà modifié (c'est pourquoi dans l'install automatique du MGSO -en V.O. ndlr- le MCP est la première application qui intervient pour modifier l'exe. Après quoi sont appliquées à l'exe d'autres modifs, par FPSopt et par le 4gb patch -maintenant inclus au MCP2.4 qui plus est -ndlr-.
Ainsi, quand vous voulez recharger MCP pour modifier vos choix (corrigez-moi si je me trompe) -à fortiori quand on l'update ndlr-, il NE MODIFIE PAS l'exe en cours d'usage, mais il utilise plutôt son "backup" de l'exe original, qui n'est donc pas affecté par FPSopt [ni par le 4GB patch] ça ça ne compte plus donc sous la V 2.4 -ndlr-. Et votre exe ne sera donc plus affecté par FPSopt, l'alternative étant de le réinstaller après [utiliser le cleaner de registre sous CCleaner n'est pas une mauvaise idée je pense -ndlr-]
A mon humble avis le mieux c'est de ne pas utiliser cette vielle machine obsolète *, et si l'on l'a (lonlaine) de la désinstaller puis de cleaner son registre.
Ou mieux : copier ou zippez toutes vos datas files SAUF les 6 fichiers : Morrowind.bsa, Morrowind.esm, Bloodmoon.bsa, Bloodmoon.esm, Tribunal.bsa, and Tribunal.esm, réinstallez le jeu et écrasez les nouvelles data files avec votre copie (ce que j'ai fait pour mon MGSO VO qui avait commencé par me jouer du stroboscope après l'install auto). C'est long, mais plus c'est long plus c'est bon, c'est connu. :mrgreen:
* :
► Afficher le texte
Je mets un lien de ce post dans le fil FPSotp d'autre part
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Re: Morrowind Code Patch

Message par Redondepremière » 22 oct. 2018, 15:39

Le fait de devoir installer le MCP avant tout autre programme touchant à l'exécutable, c'est détaillé dans le lisez-moi de ce dernier, j'ai aussi expliqué le tout dans mon guide pour mettre le MOSG à jour. Pas besoin de faire toute cette manip détaillée sur cette page VO qui concerne le MOSG anglais (le français n'installe pas autant de trucs touchant à l'exécutable), je m'étais d'ailleurs en partie basée dessus pour bâtir le guide.

Le MOSG anglais est une bête assez différemment bâtie et qui a quelques caffouillages en plus, il vaut mieux se référer aux guides anglophones qui le concernent si on veut l'utiliser sur une VO.
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Re: Morrowind Code Patch

Message par papill6n » 25 avr. 2019, 18:37

Question: pourquoi ne pas avoir traduit la version 2.5b4 (du 19 mars 2019) ? Elle est dite beta mais le connaissant ces options sont fonctionnelles.
Et sinon tu peux toujours l'écrire entre parenthèse pour chaque nouvelles options béta.

En plus celle qui corrige les collision boxes est vraiment utile en jeu.
v 2.5
- Equip script fix. Prevents the Equip script command from duplicating already equipped arrows, bolts, and thrown weapons. Prevents the Equip script command from changing weapons during an attacking animation, which can confuse AI attacks and glitch player attacks.

- Auto-stack ammunition. Adds ammunition you pick up to the equipped ammunition stack if they are the same type. Works with the most common inventory actions - pickups from the world, containers, and bartering.

- Sea water sound falloff fix. Fixes the pop-in of sea water sounds as you approach a coast, due to a poor volume calculation and cutoff range. The sound should now appear smoothly as you get near sea water.

- Actor collision box fix. Reduces the dimensions of humanoid collision boxes, to allow the player to fit past other actors on narrow corridors, doorways and bridges.
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Re: Morrowind Code Patch

Message par Redondepremière » 25 avr. 2019, 20:15

Je n'ai pas eu l'occasion de me pencher dessus ; si les màjs sont assez régulières pour la beta, je préfère attendre une version stable avant de faire la mise à jour de la VF pour éviter d'avoir à envoyer des archives trop souvent.
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Re: Morrowind Code Patch

Message par papill6n » 30 avr. 2019, 03:31

Non actuellement il travaille juste sur une nouvelle version de MGE XE, qu'il m'a dit.
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Re: Morrowind Code Patch

Message par Nérévar42 » 06 sept. 2019, 18:52

Salut tout le monde ! Je passe dans ce topic pour vous faire part d'un souci que j'ai eu récemment avec le Morrowind Code Patch : je suis depuis peu sur Windows 10 avec Morrowind, Tribunal, Bloodmoon et la dernière version du PNOG installés, et lorsque je clique sur l'exécutable du MCP (depuis le répertoire où Morrowind est installé), il m'informe que "MSVCR100.dll" est introuvable. J'ai eu beau désinstaller et réinstaller, ce fichier n'apparaît pas. Si quelqu'un sait pourquoi ou a déjà rencontré ce problème, je lui en serai très reconnaissant ! :)
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