Patch d'optimisation de Morrowind 1.15.0

Bureau du SAML des Correctifs de Morrowind, bonjour.
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Redondepremière
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Re: Patch d'optimisation de Morrowind 6.0

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 6.0.

Au programme :
- plus de modèles sont pris en charge par le patch, noatmment des sources de lumière et des objets en rapport avec la Sixième Maison.
- plusieurs modèles possèdent à présents des NILODNodes pour fortement améliorer les performances lorsqu'ils sont affichés.
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

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Daichi
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Re: Patch d'optimisation de Morrowind 6.0

Message par Daichi »

(+Project Atlas si vous l'avez téléchargé)
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
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Re: Patch d'optimisation de Morrowind 6.0

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 6.1.

Il s'agit simplement d'un correctif pour les gens qui utilisent OpenMW. Vous n'avez pas besoin de faire la màj si vous êtes sur le jeu d'origine.
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Daichi
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Re: Patch d'optimisation de Morrowind 6.0

Message par Daichi »

Je n'ai même pas vu la maj passer ! Pas même sur leur Discord ...
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Re: Patch d'optimisation de Morrowind 6.2

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 6.2.

Au programme :
- nouvelles corrections de modèles (dont plusieurs modèles pour la Côte de la Mélancolie).
- les textures avec des canaux alpha propres sont proposées en option (leur installation est recommandée, attention à ne pas écraser vos replacers).
- ajout d'un plugin avec quelques modèles en option pour fortement optimiser les performances autour du lac Fjalding.
- en raison des nouvelles options, l'archive possède désormais une structure BAIN.
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papill6n
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Re: Patch d'optimisation de Morrowind 6.2

Message par papill6n »

Petite info pour le lac Fjalding de Bloodmoon.
Les créateurs originaux du jeu utilisaient plus de 500 meshes pour créer le lac (la couche de glace), et juste les cellules du lac Fjalding ont le plus grand nombre de références de tout le jeu. Il y a plus de 1000 références juste pour ce lac.

Morrowind original: 31 FPS
Maintenant optimisé : 57 FPS !
"Qu'est ce que cela signifie être 'normal' ?
C'est en sortant de la norme qu'on se construit !"
by Tim Burton
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Re: Patch d'optimisation de Morrowind 6.2

Message par Daichi »

En effet, c'est pas mal ^^
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Re: Patch d'optimisation de Morrowind 7.0

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 7.0.

Au programme, il couvre désormais beaucoup de modèles en plus (principalement des lumières et des effets visuels) et plusieurs bugs ont été corrigés.
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Re: Patch d'optimisation de Morrowind 8.0

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 8.0.

Au programme, optimisation de multiples modèles (surtout des particules, des lumières, des effets magiques et les salles de portails) et corrections de modèles de Bamz-Amschend.
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Re: Patch d'optimisation de Morrowind 9.1b

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 9.1b.
Changelog a écrit : Version 9.1b :
- correction d'éléments d'architecture vélothi erronés.
- correction de normal maps cassées sur certains éléments d'architecture vélothi.

Version 9.1 :
- suppression des collisions accidentellement ajoutées à certaines tapisseries dunmers.
- les corrections dont bénéficient l'ensemble d'architecture des forteresses dunmers ont également été appliquées à la version en ruines.
- correction de l'UV-mapping des ruines dunmers.
- autres corrections pour les armures vanilla.

Version 9.0b :
- correction des murs de forteresses qui étaient mal orientés.

Version 9.0 :
- plusieurs centaines de nouveaux modèles sont couverts par le mod, et ceux qui l'étaient déjà ont pour certains été fortement améliorés.
- correction de la majorité de l'ensemble d'architecture vélothi d'intérieur, qui possède désormais un meilleur UV-mapping.
- idem pour l'ensemble d'architecture telvanni d'extérieur et (en grande partie) d'intérieur ; les collisions y ont également été améliorées.
- correction de très nombreux modèles de meubles et d'objets statiques, ainsi que d'armes et d'objets divers.
- tous les arbres du jeu, expansions comprises (dont les arbres champignons et les parasols empereurs) ont été corrigés et bénéficient de meilleur UV-mapping.
- tous les modèles de sol, et ceux de la plupart des objets divers et ingrédients du jeu, expansions comprises, ont été retravaillés et comprennent désormais des faces arrières, entre autres corrections. Outre l'amélioration générale que cela offre pour ces modèles, ils fonctionneront bien mieux avec les mods comme Parfait Placement.
- remplacement des textures avec canaux alpha propres par des équivalents corrigés des textures vanilla.
- ajout d'un addon optionnel pour les utilisateurs de MGE XE qui contient des modèles spécialement faits pour générer des paysages distants.
- ajout d'un patch pour les utilisateurs d'Armes rengainées visibles (à installer APRES les deux mods).
Les infos concernant Project Atlas ont été mises à jour pour l'occasion (plus de détails par ici).

Pensez à bien lire les instructions du lisez-moi pour installer cette mise à jour !
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