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«The
Elder Scrolls IV : Oblivion»
un
jeu PC de Bethesda Softworks, a Zenimax Media Company
Le guide du débutant
Un
tutoriel pour la version du TES CS 1.2.404.
Document publié le dimanche
21 septembre 2008
par la confrérie des traducteurs.
En premier lieu il faut télécharger le
construction set à cette adresse : Download
Avant de lancer le construction set, lancez le
jeu, chargez une de vos sauvegardes et sauvegardez deux à trois fois, cela peut
toujours être utile quand vous moddez ou que vous activez / désactivez des
modules téléchargés. Une fois dans le jeu allez jusqu’au village de Weye, il
est localisé à l’extérieur de la cité impériale, à l’ouest de la place de
Talos.
Regardez autour de vous, et vous verrez un pittoresque village avec
quelques maisons et une auberge. Derrière vous les métiers à tisser impériaux.
Approchez-vous de la porte de l’auberge, l’icône d’action pour y entrer
apparaît, appuyez sur espace et entrez dans l’auberge…seulement l’action
n’ouvre pas la porte pour révéler l’intérieur de l’auberge, mais elle vous
téléporte à l’intérieur. Quand vous appuyez sur la barre d’espace, un écran de
chargement se révèle, cet indice visuel indique le changement de cellules. En
fait le jeu se compose de milliers de tableaux, les tableaux correspondent aux
intérieurs de maisons, de caves, de mines, de villes…et dans un tableau
(exemple : Tamriel) il y a plusieurs petits tableaux (exemple : des
maisons…) Chaque tableau est indépendant, mais lié à d'autres et la porte est
un portail entre deux tableaux (appelé aussi cellules), mais les portes ne sont
pas les seuls portails.
Essentiellement, un bâtiment se compose de quatre murs et un toit. La
porte reliant deux cellules entrent-elles. Les deux espaces ne sont pas
dimensionellement liés, donc un palais énorme peut être stocké dans un petite
abri, ce serait un peu idiot.
Note de conception : Maintenant
que vous savez ce qu’il faut regarder, prenez des notes sur de bons emplacements
pour y revenir plus tard, voir comment ils sont faits et comment les améliorer.
(Dans une autre leçon nous verrons les cellules extérieurs
et comment les changer, pour l’instant dans
cette première leçon, nous allons juste se concentrer sur les cellules
intérieures)
Dans l’auberge de Weye, regardez le bar et les objets posés
sur le comptoir, pour cette première leçon nous les modifierons.
Sauvez le jeu et quittez Oblivion et lancez le construction set
Dans la plupart des leçons nous nous intéresserons
seulement à trois types :
« nom du fichier ».esm
« nom du fichier ».esp
« nom du fichier ».nif
Le premier type de fichier, appelé « Elder scrolls
master files » ou « .esm », est celui qui provoque un changement. C’est le
fichier principal d’oblivion (oblivon.esm situé dans la base de donné d’oblvion
(le Data). Le construction set sait où il se situe et
le charge automatiquement quand il est lancé. La grande majorité des mods créés
se servent du fichier « oblivion.esm ».
Il a aussi besoin d’un fichier appelé « Elder scrolls
PLUG-IN » ou « .esp » (c’est le module que vous créez). A la création de
votre mod, dans le construction set il ne faut pas cocher
pas le nom d’un fichier de type .esp car la première fois que vous
sauvegarderez, il vous demandera le nom que vous voulez attribuer à votre mod. Lors
de votre prochaine sauvegarde, cela permettra au
construction set d'écraser la première sauvegarde avec toutes les modifications
établies. (Sinon le construction set écrasera
automatiquement l’esp qui a été sélectionné.)
Le dernier type de fichiers dont nous aurons besoin, ce
sont les informations sur tous les objets que vous ajoutez, ce sont des
fichiers images appelés « nif » ou « net immerse file ». Le jeu
connaît déjà des milliers d’objets, et on peut se servir de cette bibliothèque
de fichiers images pour peupler notre monde. Pour un moddeur débutant, les
fichiers nif déjà présent suffiront à la création d’un module. Plus tard
nous verrons pour ajouter nos propres fichiers nif.
Les développeurs ont laissés des options d’ouvertures
faciles pour des joueurs expérimentés, mais difficiles pour des néophytes comme
nous. Ainsi voici ce que l’on doit faire à chaque fois que l’on utilise le construction set, on doit le laisser savoir que l’on veut
travailler sur un fichier esp et un fichier esm.
Ouvrez le menu fichier et dans les options sélectionnez
Data. Nous regarderons les autres options dans des leçons plus avancées. La
boîte de dialogue du Data devrait alors s’ouvrir et le
construction set devrait alors afficher tous les fichiers esm et esp
présent dans le Data d’Oblivion. Si aucun module n‘est installé sur votre
ordinateur, alors la boîte de dialogue n’affichera que oblivion.esm, sinon, les
modules ayant été installé seront affiché en-dessous d’oblivon.esm en fichier
.esm ou .esp, cela dépend de la façon dont l’auteur du module l’a développé.
Pour choisir un fichier, il faut faire un double-clic
dessus et il sera coché. Il est inutile de le faire sur oblivion.esm SI vous chargez un
autre module car il est automatiquement chargé. Maintenant chargé juste
oblivion.esm et laissé les autres, nous n’en aurons pas besoin pour le travail
qui nous attend. Cliquez sur ok, une boîte de dialogue peut alors s’ouvrir pour
signaler que vous n’avez pas sélectionnez de fichiers actifs. Pour le moment
ignorez-la. N’importe quels changements faits seront stockés sur le construction set jusqu’à ce que vous sauvegardiez. Tous
les informations changées ont un astérisque après leurs ID. Quand vous
sauvegarderez, vous devrez dire au jeu de sauvegardez les informations dans les
fichiers (ne surtout pas sauvegardez sur oblivion.esm). L’installation
par défaut protége les fichiers originaux, donc vous ne pouvez pas les écraser.
Par contre si vous voulez modifier un module sans changer de nom, vous devez le
cochez dans la boîte de dialogue du Data dans le
construction set. Quand vous sauvegarderez le module original sera alors
écrasé. Oblivon.esm ne peut pas être sélectionné car cela vous empêche de
violer les droits du jeu. (Ne vous inquiétez pas si le chargement d’oblivion.esm est
long, la vitesse varie en fonction de la puissance de l’ordinateur, il y a
énormément de fichier à charger !)
Lorsque les modules sont chargées,
3 fenêtres sont à l’écran. Celle de gauche est la fenêtre des objets (object window),
dans celle-ci s’afficheront toutes les ressources présentes sur le ou les esm
sélectionné(s). Celle en bas à droite est la fenêtre des cellules (cell view
window), il s’y affichera toutes les cellules (tableaux) présentes dans les esp
et les esm sélectionnés, et celle en haut à droite est la fenêtre de rendu
(render window) où s’affichera le paysage de la cellule, tout
l’environnement créé dans la cellule…
Ces trois fenêtres peuvent être fermées via le menu view.
Object
Window :
La fenêtre
des objets contient une liste de toutes les ressources de base du jeu, plus les
ressources ajoutées par les fichiers.esm et les fichiers.esp sélectionnés.
Ceux-ci sont triés pas catégories, en fonction de leur utilité dans le jeu
(World Object / Static / Armor : Cette catégorie contient les objets
fournissant une protection lors des combats.) Nous découvrirons chaque
catégorie au fur et à mesure que nous les utiliserons. Les objets peuvent être
édités mais pour l’instant nous les garderons tel quel.
Cell View Window :
La fenêtre
des cellules contient tout une liste des cellules et
des mondes présents dans le jeu. A gauche c’est là que l’on sélectionne les
cellules, et à droite c’est là que s’affiche les ressources présentes dans la
cellule. (Rappel : Une cellule c’est un emplacement, cela peut-être une
chambre, une salle de bain…)
Le menu
déroulant à côté du mot World Space vous permet de choisir entre les cellules
d’intérieures (Interior) ou les différentes cellules d’extérieures (Tamriel…)
Prenez un petit moment pour passer d’une liste de cellule à une autre, pour
voir comment elles sont triées, puis quand vous avez fini, choissiez la
catégorie de cellule suivantes : Interiors.
Si vous
cliquez sur la première cellule, d’ID : Abandonned Mine, et de nom :
Mine abandonnée, vous devriez alors voir une liste d’objet (ressource) du côté
droit. Ceux-ci sont tous les objets présent dans la cellule de la mine
abandonnée, c’est à dire tous les coffres, NPC, lit, pièce…présent lorsque vous
visitez cette endroit dans le jeu.
Maintenant
trouvez l’auberge wawnet (ID : WawnetINN Tavern), pour accélérer la
recherche tapez la première lettre de l’ID de la cellule. Sélectionnez là, les
ressources présentes dans la cellule vont alors s’afficher à droite. Maintenant
double-cliquez, sur l’ID ou le nom de la cellule, qui va alors s’afficher dans
la fenêtre de rendue (render window).
Render Window :
Celle-ci
vous permez de voir ce que vous créez, elle vous permet de placer les objets
dans votre cellule et de les disposer comme bon vous semble. Quand l’auberge
Wawnet va apparaître dans la fenêtre de rendue, normalement elle sera toute
petite, dans un coin de la fenêtre. Pour remédier à ce problème il est utile de
connaître quelques touches (qui vous seront bien sûr utiles pour tous les mods
futurs que vous aller créer.)
Bouger
la caméra :
La
caméra est votre seule vue sur la cellule, c’est pour cela que les
manipulations qui vont être décrites ci-dessous vont vous être très utiles.
Pour commencer cliquez sur la partie grisée de la fenêtre pour désélectionner,
ou sinon appuyer sur D. Il faut toujours désélectionner avant d’effectuer une
manipulation pour ne pas modifier des éléments de la cellule sans le vouloir.
Sélectionnez
maintenant l’auberge dans la fenêtre, celle-ci va alors se trouver dans une
boîte en 3D, celle-ci définit l’espace occupé par l’auberge en longueur,
largeur et hauteur. Cet espace est utilisé dans la détection de collision et la
physique Havok.
Note de
conception : Un double-clic sur l’auberge vous permettra d’avoir des
informations sur celle-ci. Tel que sa position : (En 3D) z représente la
hauteur, y les ordonnées et x les abscisses, plus quelque renseignement sur la
rotation qui sont normalement à 0 chacun, position par défaut de l’objet.
Pour déplacer la
caméra, il suffit juste de presser la barre d’espace (Rester appuyé dessus) ou
presser le bouton central de la souris et déplacer le curseur dans la fenêtre
de rendue.
Note de conception : La touche A
permet d’allumer ou d’éteindre l’éclairage de la cellule, cela peut-être utile
lorsque l’on travail sur une cellule d’intérieur, ça n’a aucune influence sur
la lumière du jeu.
Faire
pivoter la caméra :
Pour
faire pivoter la caméra sur un angle de 360° (Haut-Bas ; Gauche-Droite),
il faut appuyer sur la touche Majuscule et bouger le curseur de la souris dans
la fenêtre. Pour tourner autour d’un objet, sélectionnez-le puis relâchez tout et
pivotez à l’aide de la touche Majuscule (/ !\ Ne pas cliquer sur un
autre bouton pendant que vous tournez la caméra.)
Note de
conception : Pour recentrer la caméra lorsque vous avez fini, appuyez sur la
touche C, le centrage se fait en fonction de l’objet sélectionné.
Zoomer :
Pour
zoomer, il faut faire tourner la molette de la souris en avant ou en arrière
pour avancer ou reculer, sinon pour plus de précision, il faut rester appuyer
sur la touche V et avancer le curseur ou le reculer sur l’écran.
Note de conception : Pour avoir une
vue du ciel, il faut légèrement reculer la caméra de l’objet ou du bâtiment et
presser la touche T. Si c’est une maison à étage, la caméra peut être bloquée
par les objets de l’étage.
Déplacer un
objet :
D’abord pour ajouter un objet dans la
cellule il faut le glisser de la fenêtre d’objet à la fenêtre de rendue.
L’objet apparaîtra alors dans la fenêtre de rendue.
Ensuite pour déplacer l’objet de gauche
à droite il faut cliquer sur l’objet et déplacer le pointeur de gauche à droite
toujours en cliquant, même chose pour déplacer l’objet de haut en bas (Toujours
sur un plan en 2D). Pour déplacer l’objet de haut en bas (Sur un plan 3D), il
faut rester appuyer sur la touche Z (en référence à l’axe z). Pour faire
tourner un objet il suffit juste de
faire clic droit sur l’objet et de faire tourner le curseur autour de l’objet.
Note de
conception : Pour déplacer un objet avec beaucoup de précision désactivez
l’icône ressemblant à une grille dans la barre d’outils si celui-ci a été
activé.
Déplacez un objet sur une table du
premier étage…et voilà vous avez fait votre tout premier module, et ce module à
pour but de déplacer un objet de l’auberge Wawnet, miraculeux, non ? Bon
d’accord ce mod est très basique mais vous avez quand même modifié l’aspect du
jeu, voilà la réelle utilité d’un mod.
Note de conception : Lorsque vous
voulez déplacer un bâtiment sans avoir à déplacer les objets après, entourer le
bâtiment à l’aide de la souris, puis déplacez. Si vous voulez déplacer que
quelques objets, faites Ctrl et sélectionnez-les dans la fenêtre de rendu ou
dans la fenêtre des cellules.
Supprimer /
Couper :
Sélectionnez
un objet, et regardez quel objet vous avez sélectionnez dans la fenêtre des
cellules. Pour savoir quel objet vous avez sélectionné, double-cliquez dessus
et regardez la case base object, recherchez alors ce mot dans la fenêtre des
cellules (Colonne Object.) Quand vous l’aurez trouvé, double-cliquez et vous
vous retrouverez alors avec l’objet positionné au centre de la caméra. Pour
trouver l’objet vous pouvez aussi le supprimer à l’aide de la touche Suppr, il
vous faudra alors chercher l’objet manquant, c’est une méthode assez longue.
Si
vous voulez couper un objet, sélectionnez-le et faites Ctrl + X, ou allez dans
le menu Edit et faites Cut Render, pour le copier faites Copy Render…
Agrandir
ou réduire :
Si
vous voulez agrandir, ou réduire la taille d’un objet, bâtiment, sélectionnez
le et pressez la touche S tout en déplaçant le pointeur dans la fenêtre et ne
cliquant sur l’objet (Déplacez vers la gauche fera grandir l’objet et vers la
droite le contraire).
Faire des transformations
utiles :
Pour finir cette leçon ajoutons nos propres objets.
Nettoyez le bar de ses objets, si par malchance vous détruisez le bar ne vous
affolez pas, faites Ctrl + Z pour annuler, pareil lorsque vous avez annulé
quelque chose, et que l’envie vous prend de le laisser alors faites Ctrl + Y
pour revenir, pour aller plus vite dans la barre d’outil cliquez sur la flèche
allant vers la gauche pour annuler et l’autre pour le contraire.
Ajout et positionnement
d’objet :
Retournons à la fenêtre d’objet. Cela va vous permettre
dans un difficile premier temps de vous retrouver dans cet immense labyrinthe, mais
plus vous créerez de mods, plus vous vous souviendrez des noms d’objets ayant
été les plus utilisés (Rappel : Les objets sont triés en fonction de leur
utilité.) Pour le moment nous allons
nous servir de la section MiscItem, qui se trouve dans la section principale
Item. La section MiscItem contient tous les objets du jeu n’ayant pas de
valeur. Vous allez à nouveau voir une série d’objet, et vous vous sentirez
perdu, la seule solution c’est la patience et l’expérience, plus vous créerez
de mods, mieux vous connaîtrez le Construction Set.
Note de
conception : Les objets qui commencent par MQ sont des objets de quêtes et
sont à éviter.
Pour l’instant concentrez-vous sur les
objets liés à une classe économique. Souvent il possède le préfixe
LowerClass ; MiddleClass ; UpperClass ; Lower ; Middle ;
Upper. Maintenant trouvez un plateau de classe inférieure et laissez le tomber
sur le bar (LowerClassPlate01). Pour rechercher l’objet, vous pouvez dérouler
le menu ou bien allez dans Edit ; Find Text et vous tapez un mot (anglais) correspondant
à l’objet que vous cherchez, après regardez ce qui a été trouvé dans les
différentes catégories (il est malheureusement impossible de glisser un objet de
cette fenêtre jusqu’à la fenêtre de rendu, donc notez l’ID de l’objet, puis
cherchez-le dans les catégories indiquées dans la boîte de dialogue). Une fois que
vous avez trouvé un objet que vous voulez mettre sur le bar, notez-le. Vous le
placerez une fois que vous en aurez d’autres. La sélection faite, tirez un
objet jusqu’à l’écran de rendu. Il apparaîtra alors à l’intérieur de la
fenêtre, éclairez-le (Touche A) et reculez un peu la caméra pour le voir un peu mieux (Molette). Maintenant
essayez de mettre l’objet sur le bar…compliqué ? Pour palier à cette
difficulté, il y a une touche! Sélectionnez le bar, et appuyez sur T pour avoir
une vue en hauteur, reculez un peu la caméra si vous voulez voir le bar entier.
Ensuite glissez le plateau dans la fenêtre de rendue, et placez celui-ci
au-dessus du bar (Quelque soit la hauteur), à ce moment interviennent plusieurs
manières.
Méthode
avec la souris :
Technique
plutôt longue, elle consiste à utiliser ce qui a tété auparavant appris,
sélectionnez l’objet quand celui-ci est au-dessus du bar, puis pressez la
touche Z et faites-le descendre vers le bar, lentement mais sûrement, servez
vous de la boîte coloré qui entoure l’objet pour voir quand celui-ci touchera
le bar. Si la boîte est trop enfoncée dans le bar alors l’objet est mal placé.
Cette manière vous demandera beaucoup de changements de caméra pour placer
correctement l’objet. Cette manière est plus utile pour placer des objets sur
des parois verticales plutôt qu’horizontales.
Méthode
manuelle :
Méthode
courte, à employer lorsqu’un objet a déjà été placé sur la même surface avec la
manière vue précédemment ou avec les suivantes. Double-cliquez sur l’objet et
notez les coordonnées z de celui-ci, prenez votre nouvel objet, placez-le
au-dessus du bar et double-cliquez dessus, retranscrivez alors les coordonnées
z et faites ok, l’objet va alors se placer à la même hauteur que l’objet
précédent. (De préférence à faire sur des objets de même taille, car la
position z est notée en fonction du centre de l’objet).
La commande
« chute » :
Placez
à nouveau un objet au-dessus du bar, appuyez alors sur F et la…génial !
L’objet va tomber jusqu’à ce qu’il percute le premier objet sur son passage et
va s’arrêter là, donc si l’objet était bien placé au-dessus du bar, alors
celui-ci va se poser dessus bien tranquillement. C’est une touche très importante !
A ne pas oublier !
Note de conception : Lorsque vous
remplissez une chambre vide, faites-le dans l’ordre, d’abord ce qui est posé au
sol, puis ce qui se place au-dessus et ainsi de suite, comme cela, la touche
aura vraiment une très bonne utilité.
Copier
les objets :
Cette
méthode utilise la manipulation « duplicata », appuyé sur les
touches Ctrl et D, ce qui va alors créer un duplicata de l’objet, qui aura
exactement les mêmes coordonnées. Ensuite traînez l’objet sur le bar et vous
verrez que c’est bel et bien un duplicata de l’autre objet. Voilà ce sont les
méthodes pour positionner un objet sur un
autre.
Faire
pivoter un objet :
Pour faire pivoter un objet, il faut tout d’abord le
sélectionner, puis faites clic-droit dessus et bouger le pointeur autour de
l’objet, il va alors pivoter autour de l’axe z. Pour faire pivoter l’objet dans
l’axe des abscisses, il faut maintenir la touche x et le clic-droit. Pour avoir
l’objet dans une position bien précise, double-cliquez sur celui-ci et notez
les coordonnées voulues dans la catégorie rotation.
Tester
son module :
Maintenant que c’est fini, enregistrez votre module,
choisissez file, save ; le construction set va
alors vous demander le nom que vous voulez donner à votre module. Donnez un nom
comme Essaie1. Démarrez le launcher d’oblivion, et allez dans fichiers de
données, cherchez votre module en fonction du nom que vous avez choisi et
double-cliquez dessus pour l’activer (une croix apparaît alors). Lancez le jeu
et testez, mais ne SAUVEGARDEZ PAS !!
Félicitation vous venez d’achevez votre premier
module !! Un module inutile, mais un module. Pour enlevez les
modifications faites sur l’objet, désactivez le module dans fichiers de
données.
Rappel :
Caméra :
Molette = Zoomer
Bouton central = Bouger
Majuscule = Rotation
C = Centrer la caméra sur la sélection
T = Voir la sélection du haut
Objet :
D = Désélectionner
Clic droit + X ou Y = Faire pivoter l’objet (X est égal à
l’axe x et Y à l’axe y)
Clic gauche = Bouger l’objet dans l’axe x et y
Z + clic gauche = Bouger l’objet dans l’axe z
X + clic gauche = Bouger l’objet dans l’axe x
Y + clic gauche = Bouger l’objet dans l’axe y
Ctrl + X = Couper
Ctrl + C = Copier
Ctrl + V = Coller
Ctrl + D = Duplicata
S + Clic gauche = Editer la taille
A = Eclairer
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