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TUTO
Créer un block de collision de type "bhkCompressedMesheShape" avec Nifskope et ChunkMerge.
Créer un block de collision de type "bhkCompressedMesheShape" avec Nifskope et ChunkMerge.
Ce tuto est fait pour créer un block de collision pour les objets statiques comme les bâtiments et tout autre objet qui ne sont pas déplaçable en jouant.
Le type de collision utiliser pour les objets statiques est "bhkCompressedMesheShape", a ne pas confondre avec le type de collision "bhkConvexVerticesShape" qui est utiliser pour les objets non-statiques.
Si vous voulez créer un block de collision pour les objets non-statiques aller faire un tour sur les excellents tuto de Gerauld ICI et de Oaristys ICI
Une bonne partie de ce tuto à était créer à partir de celui-ci (Anglais): http://niftools.sourceforge.net/wiki/Sk ... ChunkMergePrérequis:
- NIFSKOPE: http://sourceforge.net/projects/niftool ... ope/1.1.3/
[tab=30]Tuto "Installer et configurer Nifskope" par Gerauld: http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 29&t=14086
[tab=30]Et si vous êtes débutant dans NifSkope aller faire un tour dans ce tuto toujours par Gerauld: http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 29&t=14135
- CHUNKMERGE: https://github.com/skyfox69/NifUtils/downloads
Je ne commence pas par le partie Blender car je ne connais pas bien le logiciel, mais si vous en avez besoin allez voir les tuto de Gerauld sur Blender, ou si vous comprenez bien l'anglais allez sur le lien ci dessus.
A première vue il parait long, ne fuyez pas! j'ai mis seulement 3 minutes à créer le block de collision.

(Plus le meshes aura de NitriShape ou aura une arborescence complexe plus ça sera long. Ici pour un meshe basique c'est très rapide.)
Sommaire:
0. Créer un nouveau meshe a partir d'un existant. (OPTIONNEL)
[tab=30]- 0.1 Modification d'un meshe.
1. Préparation des meshes dans NIFSKOPE.
[tab=30]- 1.1 Préparation du Meshe Final.
[tab=30]- 1.2 Préparation du model 3D. M.A.J
[tab=30]- 1.3 Préparation du model de collision.
2. CHUNKMERGE.
[tab=30]- 2.1 Configurer ChunMerge.
[tab=30]- 2.2 Création du nouveau block de collision.
3. Finalisation.
[tab=30]- 3.1 Vérifier le Material.
[tab=30]- 3.2 Observer la collision dans le CK.
0. Créer un nouveau meshe a partir d'un existant. (OPTIONNEL)
[tab=30]0.1 Modification d'un meshe:
[tab=60](Cette partie est optionnel, tout dépend à partir de quoi vous commencer, mais pour un 1er essai/exercice je vous conseil de le faire.)
[tab=60]Comme exemple je prend un Tonneau qui ce trouve dans les meshes d'origine de Skyrim, le meshes "barrel02".
[tab=70]- Je l'ouvre dans NifSkope et duplique le "NiTriShape", pour cela faites clic droit sur le nitrishape d'origine, choisissez "Block" puis "Copy Branch".
[tab=70]- Ensuite allez sur le "BSFadeNode" et faites clic droit, "Block" puis "Paste Branch".
[tab=70]- Répéter l'action encore une fois pour obtenir 3 Nitrishape.
[tab=70]- Enfin sur chaque NiTriShape faite clic droit, "Transform" puis "Edit" et déplacer les model 3D avec avec les axes X/Y/Z.
[tab=60]Voici ce que donne mon meshe modifier:
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Mettez le dans le CK et tester le en jeux, vous verrai maintenant que votre meshe à un problème de collision (vous passez a travers).
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1. Préparation des meshes dans NIFSKOPE
[tab=30]1.1 Préparation du Meshe Final: (celui qui aura besoin du nouveau block de collision)
[tab=70]- Ouvrer dans Nifskope le meshe de base que vous venez de créer, ici "Barrel02_base".
[tab=70]- Nous allons supprimer le bloc de collision qui n'est plus bon.
[tab=70]- Surligner "BHKCollisionObject" et faite "Ctrl+Suppr". (ou "clic-droit", "Block", "Remove Branch")
[tab=60]Vous devez obtenir ceci:
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[tab=30]1.2 Préparation du model 3D: (M.A.J) (C'est avec ce Meshe que ChunkMerge créera le block de collision a partir des coordonnées 3D. Donc tout NiTriShape que vous ajouterez fera parti du nouveau block de collision.)
[tab=70]- Réouvrer le meshes de base "Barrel02_Base" dans Nifscope.IMPORTANT: Pour que le Multi Material fonctionne il faut utiliser la version 1.3 de NIFSKOPE.
Si vous utiliser un seul Material vous n'aurez pas besoin de renommer les NiTriShape par un nom de Material, vous le choisirez dans la partie CHUNKMERGE.
[tab=70]- Cette fois-ci nous allons supprimer "BSXFlags", "bhkCollisionObject" et les "BSLightingShaderProperty" des NiTriShape.
[tab=70]- Pour ce faire surligner chaque éléments cités au-dessus entre guillemet et faite "Ctrl+Suppr". (ou "clic-droit", "Block", "Remove Branch")
[tab=70]- Il doit vous rester seulement le "BSFadeNode" et les "NiTriShape" avec leurs "NiTriShapeData" dans l'arborescence et un model 3D nu sans texture.
[tab=70]- Il vous reste plus qu'a renommer le nom des NiTriShape par un nom de "Matétial", ici on utilisera "SKY_HAV_MAT_WOOD". regarder l'image pour la manip. (la liste des Material ce trouve ICI)
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[tab=30]1.3 Préparation du model de collision:
[tab=60]Il nous faut un model de collision de type "bhkCompressedMesheShape", ici ça tombe bien notre meshe de tonneau en a un, pour vérifier dérouler l'arborescence su "bhkCollisionObject". (Si vous en avez pas récupérer en un sur un autre meshe)
[tab=70]- Ouvrez encore une fois le meshe de base "Barrel02_base" dans Nifscope.
[tab=70]- Et cette fois ci supprimer tout les "NiTriShape" en les surlignant et "Ctrl+Suppr". (ou "clic-droit", "Block", "Remove Branch").
[tab=60]Vous devez obtenir ceci: (notez que vos tonneaux on disparus, normal car on a effacer les Nitrishape).
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Pour résumer il doit vous rester le meshes qui sera utiliser dans le CK/Jeux qui attend un nouveau block de collision (ModifMesheBarrel02.nif), le meshe qui va servir a ChunkMerge où savoir placer les collisions (3DCollisionBarrel02.nif), et le meshe qui contient des collisions quelconques de type bhkCompressedMesheShape (TemplateCollisionBarrel02.nif).
2. CHUNKMERGE
[tab=30]2.1 Configurer ChunMerge
[tab=60]Dé-zipper l'archive ChunkMerge que vous avez télécharger. (sur le bureau par exemple.)
[tab=70]- Lancer ChunkMerge.exe.
[tab=70]- 1_Une fenêtre s'ouvre, Il vous demande de trouver le fichier "nif.xml", aller le chercher a la racine du dossier installer dans "programme-files" (par défaut) de NIFSKOPE puis cliquer sur "ouvrir".
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[tab=30]2.2 Création du nouveau block de collision.
[tab=70]- Dans "Nif-File (Skyrim)" cliquer sur les 3 petits points et allez chercher "ModifMesheBarrel02.nif".
[tab=70]- Dans "Collision-File cliquer" sur les 3 petits points et allez chercher "3DCollisionBarrel02.nif".
[tab=70]- Dans "Template (Skyrim)" cliquer sur les 3 petits points et allez chercher "TemplateCollisionBarrel02.nif".
[tab=70]- Ensuite dans l'onglet "Collision Material" cocher la case "Name of NiTriShape". (notez que la case "Meshe Data" se coche automatiquement dans l'onglet "Collision Source")
[tab=70]


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[tab=60]Vous devez avoir quelque chose de similaire dans la fenêtre noir avec écrit en rouge "Nif Converted Successfully":
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3. Finalisation.
[tab=30]3.1 Vérifier le Material. (Pour avoir le bon effet quand on frappe le meshe)L'étape 3.1 n'est plus a faire si vous utiliser au moins la version 1.3 de NIFSKOPE!
![]()
[tab=60]Vous pouvez regarder si le "matérial" est bon dans NifsKope comme dans l'image ci-dessous.
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[tab=70]- Sur "bhkCompressedMeshShapeData" dans le Block Details dérouler "Chunk Materials" et encore "Chunk Materials" et ici j'avais le material "SKY_HAV_MAT_STONE" je l'ai donc remplacer par "SKY_HAV_MAT_BARREL" comme sur le meshes d'origine "barrel02".
[tab=30]3.2 Observer la collision dans le CK.
[tab=70]- Pour voir la collision dans le CK, charger votre meshe et faite "F4" dans la fenêtre de visualisation, des traits noirs vont apparaître autour du meshe ce qui indique que la collision est bien présente.
[tab=60]Comme sur l'image ci-dessous:
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Pour finir allez le tester en jeu comme je viens de le faire dans l'image ci-dessous.
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Conclusion:
Avec seulement Nifskope, ChunkMerge et des meshes au format ".Nif" vous pourvez vous amusez a faire des choses sympathiques en Statique, par exemple prendre une maison et lui ajouter des éléments, créer un nouveau pack de ressources pour Moddeurs...
Voila ci vous voyer des erreurs, des choses manquantes, des choses a rajouter ou simplement des questions n’hésitez pas.
