[3D] ChunkMerge : Créer un block de collision "Statique"

Vous trouverez ici les conseils indispensables pour bien modder et maîtriser les outils de modding des jeux.
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Yuril
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ChunkMerge : Créer un block de collision "Statique"

Message par Yuril »

[BETA]
TUTO
Créer un block de collision de type "bhkCompressedMesheShape" avec Nifskope et ChunkMerge.


Ce tuto est fait pour créer un block de collision pour les objets statiques comme les bâtiments et tout autre objet qui ne sont pas déplaçable en jouant.
Le type de collision utiliser pour les objets statiques est "bhkCompressedMesheShape", a ne pas confondre avec le type de collision "bhkConvexVerticesShape" qui est utiliser pour les objets non-statiques.
Si vous voulez créer un block de collision pour les objets non-statiques aller faire un tour sur les excellents tuto de Gerauld ICI et de Oaristys ICI
Prérequis:

- NIFSKOPE: http://sourceforge.net/projects/niftool ... ope/1.1.3/
[tab=30]Tuto "Installer et configurer Nifskope" par Gerauld: http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 29&t=14086
[tab=30]Et si vous êtes débutant dans NifSkope aller faire un tour dans ce tuto toujours par Gerauld: http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 29&t=14135
- CHUNKMERGE: https://github.com/skyfox69/NifUtils/downloads
Une bonne partie de ce tuto à était créer à partir de celui-ci (Anglais): http://niftools.sourceforge.net/wiki/Sk ... ChunkMerge
Je ne commence pas par le partie Blender car je ne connais pas bien le logiciel, mais si vous en avez besoin allez voir les tuto de Gerauld sur Blender, ou si vous comprenez bien l'anglais allez sur le lien ci dessus.
A première vue il parait long, ne fuyez pas! j'ai mis seulement 3 minutes à créer le block de collision. :top:
(Plus le meshes aura de NitriShape ou aura une arborescence complexe plus ça sera long. Ici pour un meshe basique c'est très rapide.)
Sommaire:

0. Créer un nouveau meshe a partir d'un existant. (OPTIONNEL)
[tab=30]- 0.1 Modification d'un meshe.
1. Préparation des meshes dans NIFSKOPE.
[tab=30]- 1.1 Préparation du Meshe Final.
[tab=30]- 1.2 Préparation du model 3D. M.A.J
[tab=30]- 1.3 Préparation du model de collision.
2. CHUNKMERGE.
[tab=30]- 2.1 Configurer ChunMerge.
[tab=30]- 2.2 Création du nouveau block de collision.
3. Finalisation.
[tab=30]- 3.1 Vérifier le Material.
[tab=30]- 3.2 Observer la collision dans le CK.

0. Créer un nouveau meshe a partir d'un existant. (OPTIONNEL)

[tab=30]0.1 Modification d'un meshe:
[tab=60](Cette partie est optionnel, tout dépend à partir de quoi vous commencer, mais pour un 1er essai/exercice je vous conseil de le faire.)
[tab=60]Comme exemple je prend un Tonneau qui ce trouve dans les meshes d'origine de Skyrim, le meshes "barrel02".
[tab=70]- Je l'ouvre dans NifSkope et duplique le "NiTriShape", pour cela faites clic droit sur le nitrishape d'origine, choisissez "Block" puis "Copy Branch".
[tab=70]- Ensuite allez sur le "BSFadeNode" et faites clic droit, "Block" puis "Paste Branch".
[tab=70]- Répéter l'action encore une fois pour obtenir 3 Nitrishape.
[tab=70]- Enfin sur chaque NiTriShape faite clic droit, "Transform" puis "Edit" et déplacer les model 3D avec avec les axes X/Y/Z.
[tab=60]Voici ce que donne mon meshe modifier:
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[tab=70]- Enregistrer le sur le Bureau ou dans un dossier de votre choix, nommer-le "Barrel02_Base".

Mettez le dans le CK et tester le en jeux, vous verrai maintenant que votre meshe à un problème de collision (vous passez a travers).
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Pour corriger cela nous allons créer un nouveau block de collision.


1. Préparation des meshes dans NIFSKOPE

[tab=30]1.1 Préparation du Meshe Final: (celui qui aura besoin du nouveau block de collision)
[tab=70]- Ouvrer dans Nifskope le meshe de base que vous venez de créer, ici "Barrel02_base".
[tab=70]- Nous allons supprimer le bloc de collision qui n'est plus bon.
[tab=70]- Surligner "BHKCollisionObject" et faite "Ctrl+Suppr". (ou "clic-droit", "Block", "Remove Branch")
[tab=60]Vous devez obtenir ceci:
► Afficher le texte
[tab=70]- Enregistrer le en le nommant "ModifMesheBarrel02".


[tab=30]1.2 Préparation du model 3D: (M.A.J) (C'est avec ce Meshe que ChunkMerge créera le block de collision a partir des coordonnées 3D. Donc tout NiTriShape que vous ajouterez fera parti du nouveau block de collision.)
:!: IMPORTANT: Pour que le Multi Material fonctionne il faut utiliser la version 1.3 de NIFSKOPE.
Si vous utiliser un seul Material vous n'aurez pas besoin de renommer les NiTriShape par un nom de Material, vous le choisirez dans la partie CHUNKMERGE. :!:
[tab=70]- Réouvrer le meshes de base "Barrel02_Base" dans Nifscope.
[tab=70]- Cette fois-ci nous allons supprimer "BSXFlags", "bhkCollisionObject" et les "BSLightingShaderProperty" des NiTriShape.
[tab=70]- Pour ce faire surligner chaque éléments cités au-dessus entre guillemet et faite "Ctrl+Suppr". (ou "clic-droit", "Block", "Remove Branch")
[tab=70]- Il doit vous rester seulement le "BSFadeNode" et les "NiTriShape" avec leurs "NiTriShapeData" dans l'arborescence et un model 3D nu sans texture.
[tab=70]- Il vous reste plus qu'a renommer le nom des NiTriShape par un nom de "Matétial", ici on utilisera "SKY_HAV_MAT_WOOD". regarder l'image pour la manip. (la liste des Material ce trouve ICI)
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[tab=60]Maintenant vous devez avoir ceci:
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[tab=70]- Enregistrer le en le nommant "3DCollisionBarrel02".

[tab=30]1.3 Préparation du model de collision:
[tab=60]Il nous faut un model de collision de type "bhkCompressedMesheShape", ici ça tombe bien notre meshe de tonneau en a un, pour vérifier dérouler l'arborescence su "bhkCollisionObject". (Si vous en avez pas récupérer en un sur un autre meshe)
[tab=70]- Ouvrez encore une fois le meshe de base "Barrel02_base" dans Nifscope.
[tab=70]- Et cette fois ci supprimer tout les "NiTriShape" en les surlignant et "Ctrl+Suppr". (ou "clic-droit", "Block", "Remove Branch").
[tab=60]Vous devez obtenir ceci: (notez que vos tonneaux on disparus, normal car on a effacer les Nitrishape).
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[tab=70]- Enregistrer le en le nommant "TemplateCollisionBarrel02"

Pour résumer il doit vous rester le meshes qui sera utiliser dans le CK/Jeux qui attend un nouveau block de collision (ModifMesheBarrel02.nif), le meshe qui va servir a ChunkMerge où savoir placer les collisions (3DCollisionBarrel02.nif), et le meshe qui contient des collisions quelconques de type bhkCompressedMesheShape (TemplateCollisionBarrel02.nif).


2. CHUNKMERGE

[tab=30]2.1 Configurer ChunMerge
[tab=60]Dé-zipper l'archive ChunkMerge que vous avez télécharger. (sur le bureau par exemple.)
[tab=70]- Lancer ChunkMerge.exe.
[tab=70]- 1_Une fenêtre s'ouvre, Il vous demande de trouver le fichier "nif.xml", aller le chercher a la racine du dossier installer dans "programme-files" (par défaut) de NIFSKOPE puis cliquer sur "ouvrir".
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[tab=70]- 2_Une autre fenêtre s'ouvre et vous demande de trouver le meshes model de collision, ici il est sur le bureau "ModifMesheBarrel02.nif" et cliquer sur "ouvrir"
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[tab=70]- 3_Et enfin une autre fenêtre s'ouvre et vous demande de trouver le "TESV.exe", aller les chercher dans le dossier d'installation de steam (par défaut) et cliquer sur "ouvrir".
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Voila ChunkMerge est configurer. (vous n'aurez plus a faire cette étape par la suite)

[tab=30]2.2 Création du nouveau block de collision.
[tab=70]- Dans "Nif-File (Skyrim)" cliquer sur les 3 petits points et allez chercher "ModifMesheBarrel02.nif".
[tab=70]- Dans "Collision-File cliquer" sur les 3 petits points et allez chercher "3DCollisionBarrel02.nif".
[tab=70]- Dans "Template (Skyrim)" cliquer sur les 3 petits points et allez chercher "TemplateCollisionBarrel02.nif".
[tab=70]- Ensuite dans l'onglet "Collision Material" cocher la case "Name of NiTriShape". (notez que la case "Meshe Data" se coche automatiquement dans l'onglet "Collision Source")
[tab=70] :!: Si vous utiliser 1 seul Material vous avez besoin de cocher seulement la case "SINGLE" et choisir le Material. :!:
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[tab=70]- Cliquer maintenant su "Convert".
[tab=60]Vous devez avoir quelque chose de similaire dans la fenêtre noir avec écrit en rouge "Nif Converted Successfully":
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3. Finalisation.
:!: L'étape 3.1 n'est plus a faire si vous utiliser au moins la version 1.3 de NIFSKOPE! :!:
[tab=30]3.1 Vérifier le Material. (Pour avoir le bon effet quand on frappe le meshe)
[tab=60]Vous pouvez regarder si le "matérial" est bon dans NifsKope comme dans l'image ci-dessous.
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[tab=70]- Sur "bhkCompressedMeshShapeData" dans le Block Details dérouler "Chunk Materials" et encore "Chunk Materials" et ici j'avais le material "SKY_HAV_MAT_STONE" je l'ai donc remplacer par "SKY_HAV_MAT_BARREL" comme sur le meshes d'origine "barrel02".


[tab=30]3.2 Observer la collision dans le CK.
[tab=70]- Pour voir la collision dans le CK, charger votre meshe et faite "F4" dans la fenêtre de visualisation, des traits noirs vont apparaître autour du meshe ce qui indique que la collision est bien présente.
[tab=60]Comme sur l'image ci-dessous:
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Voila votre meshes "ModifMesheBarrel02.nif" dont on lui avait enlever le block de collision a reçu une nouvelle collision.
Pour finir allez le tester en jeu comme je viens de le faire dans l'image ci-dessous.
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Conclusion:
Avec seulement Nifskope, ChunkMerge et des meshes au format ".Nif" vous pourvez vous amusez a faire des choses sympathiques en Statique, par exemple prendre une maison et lui ajouter des éléments, créer un nouveau pack de ressources pour Moddeurs...

Voila ci vous voyer des erreurs, des choses manquantes, des choses a rajouter ou simplement des questions n’hésitez pas. ;)
Modifié en dernier par Kesta le 02 oct. 2015, 22:51, modifié 7 fois.
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Re: [TUTO] CHUNKMERGE: Créer un block de collision "Statique

Message par Paneb »

Pour une meilleure mise en page tu peux tout à fait faire un pdf et demander à Gerauld de le mettre en ligne hein :).
Sinon le jour où je veux me mettre à modder Skyrim je vais être blindé en textures et modéles :D.
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Yuril
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Re: [TUTO] CHUNKMERGE: Créer un block de collision "Statique

Message par Yuril »

Paneb a écrit :Pour une meilleure mise en page tu peux tout à fait faire un pdf et demander à Gerauld de le mettre en ligne hein :).
Sinon le jour où je veux me mettre à modder Skyrim je vais être blindé en textures et modéles :D.
C'est pas faux!
Mais avant de le mettre en PDF je vais attendre voir si il y a des suggestions, des choses à corriger/ajouter. ;)

Oui il commence a avoir pas mal de ressources pour Skyrim. ^^
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Gerauld
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Re: [TUTO] CHUNKMERGE: Créer un block de collision "Statique

Message par Gerauld »

Hors-sujet
Tutoriel sympa. Je le déplace dansles traités de la Forge.
Cela me rappelle un tutoriel fait par Baronf sur le site de la Wteam il n'y a pas longtemps. Il est dommage de refaire du travail déjà fait par ailleurs. D'autant plus que le site de la Wteam est partenaire de la Confrérie.
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Yuril
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Re: [TUTO] CHUNKMERGE: Créer un block de collision "Statique

Message par Yuril »

Hors-sujet
Ah oui je vient d'aller voir!
Lui part de Blender ça peux être intéressent d'échanger les tuto, surtout qu'il utilise une méthode différente avec ChunkMerge, au lui de cocher "Name of NiTriShape" et "Mesh Data" il coche "Single" et choisi un material puis coche "Collision Fallback Mesh".
Je ne sais pas ce que ça change?
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Gerauld
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Re: [TUTO] CHUNKMERGE: Créer un block de collision "Statique

Message par Gerauld »

Hors-sujet
Yuril a écrit :Ah oui je vient d'aller voir!
Lui part de Blender ça peux être intéressent d'échanger les tuto, surtout qu'il utilise une méthode différente avec ChunkMerge, au lui de cocher "Name of NiTriShape" et "Mesh Data" il coche "Single" et choisi un material puis coche "Collision Fallback Mesh".
Je ne sais pas ce que ça change?
Le mieux serait d'en parler directement avec Baronf (qui est aussi membre de la Confrérie) par MP. Je n'utilise pas chunkmerge pour l'instant (je n'ai même pas pas eu le temps de tester le tutoriel de Baronf sur le site de la Wteam...ou d'avancer sur mes mods.)
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Yuril
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Re: [TUTO] CHUNKMERGE: Créer un block de collision "Statique

Message par Yuril »

Gerauld a écrit :
Hors-sujet
Yuril a écrit :Ah oui je vient d'aller voir!
Lui part de Blender ça peux être intéressent d'échanger les tuto, surtout qu'il utilise une méthode différente avec ChunkMerge, au lui de cocher "Name of NiTriShape" et "Mesh Data" il coche "Single" et choisi un material puis coche "Collision Fallback Mesh".
Je ne sais pas ce que ça change?
Le mieux serait d'en parler directement avec Baronf (qui est aussi membre de la Confrérie) par MP. Je n'utilise pas chunkmerge pour l'instant (je n'ai même pas pas eu le temps de tester le tutoriel de Baronf sur le site de la Wteam...ou d'avancer sur mes mods.)
Oui bah en faite je discute avec lui depuis quelques jours.
L'histoire du Single c'est juste quand tu as un seul "material". du coup pas besoin de renommer le NiTriShape pas le nom d'un matérial.
Baronf a aussi chopper un tuto pour la construction d'arbres animer si ça t'intéresse et a découvert qu'il y a plusieurs level d'affichage (distance ou un objet apparaît) a régler sur le meshe.^^
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