Mes souvenirs de jeu et parfois d'autres choses...

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Bran ar Kamalar
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Re: Mes souvenirs de jeu et parfois d'autres choses...

Message par Bran ar Kamalar »

Bon ben voilà la suite, pour être franc, je n'ai pas tout décoré, il me reste encore pas mal de vide, et de la place pour passablement de marchands.

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(c'est pris de la terrasse la plus haute.)

Comme vous avez pu le voir j'ai ajouté de mods à mes mods habituels. Certains que j'avais déjà et j'en ai trouvé un avec des lustres qui sont un peu trop modernes pour être franc.

Si vous désirez une référence de mod n'hésitez pas à demander !

Ha oui, pour la petite histroire, j'ai recyclé par erreur le red rocket d'origine, c'est pourquoi j'en ai refait un, j'avoue que j'avais la flemme de reprendree une sauvegarde.
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Re: Mes souvenirs de jeu et parfois d'autres choses...

Message par Reiju120 »

Bran ar Kamalar a écrit : 20 juin 2023, 15:48 Je construis toujours des lieux que j'habiterai volontiers. :classe:

Je vous donne un avant-goût de la colonie suivante, il manque juste une construction et je n'ai pas d'idée :mrgreen:

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(le centre parait vide mais il y a des marqueurs de danse)

C'est un bar un peu populaire avec une partie cuisine qu'on peut remarquer tout au fond. Dans les deux étages il y aura des salons, des machines à sou et autres jeux d'argent.

C'est tout pour l'instant :mrgreen:

Remarque : si je pouvais je mettrais des chambres privées, je l'avais fait il y a très longtemps, mais les colons n'ont jamais trouvé les chambres.
De quoi oublier qu'on vit dans une région irradiée par la bombe atomique, envahie de mort vivant et autre créatures mutantes et de bandits.

Je suis sur que si tu pourrais modifier le message d'accueil â la radio pour les colons, tu mettrais un truc qui détaillerais ta colonie à chaque fois.
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Bran ar Kamalar
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Message par Bran ar Kamalar »

Reiju120 a écrit : 21 juin 2023, 07:57
De quoi oublier qu'on vit dans une région irradiée par la bombe atomique, envahie de mort vivant et autre créatures mutantes et de bandits.

Je suis sûr que si tu pourrais modifier le message d'accueil â la radio pour les colons, tu mettrais un truc qui détaillerais ta colonie à chaque fois.
Dans FnV il y a bien des casinos et un hôtel de luxe, s'il n'y a pas eu de bombe c'est quand même irradié, il y a aussi des goules, des animaux mutants, des zones avec plus de radioactivité que dans la mer luminescente, etc.

Dans Fo4, peu importe ce que tu construis il y aura toujours des orages radioactifs.

Les colonies peuvent être protégées contre les divers dangers physiques, et pas à 100% même avec une grosse défense, mais pas contre les radiations.

J'avais cherché un moyen de détecter les orages radioactif avec un détecteur électrique et de le coupler à un lanceur de feu d'artifice pour dégager le temps. Mais je n'ai trouvé qu'un détecteur de pluie... :siffle:

Je ne vais pas le mettre sur ma liste de mods à faire car avec les corrections de traduction, les traductions et les mod déjà prévu, je risque d'en avoir pour dix ans :mdr:

Je ne vais pas passer sur starfield, aucun intérêt pour moi.
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Message par Reiju120 »

Après, les orages radioactifs ne font pas énorméments de dégâts. Même si lore, ça peut faire un peu bizarre.
Y a toujours la possibilité de construire des abris sous terre, mais c'est tout un bordel.
Faut réussir à aligner les pieces correctement.

FNV, j'ai remarquer certaines incohérences. Par exemple lorsqu'on choisis d'envoyer la Bombe Nucléaire sur le camp de Ceasar ou ailleurs, y a qu'une petite partie de la zone de touchée et irradiée alors que normalement ça devrait faire comme Fo4.
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Message par Bran ar Kamalar »

Reiju120 a écrit : 21 juin 2023, 16:22 FNV, j'ai remarquer certaines incohérences. Par exemple lorsqu'on choisis d'envoyer la Bombe Nucléaire sur le camp de Ceasar ou ailleurs, y a qu'une petite partie de la zone de touchée et irradiée alors que normalement ça devrait faire comme Fo4.
Pour moi FnV est une grosse incohérence, la majorité des joueurs aiment Obsidian, moi je trouve que c'est juste bâclé, rien qu'au niveau des textures. Et si on a l'habitude de la gestion des factions à la bethesda, dans FnV c'est juste du gros n'importe quoi pas du tout réaliste.

Note quand même que dans la région de Boston il n'y a pas eu qu'une bombe. Il y en a eu deux en ville hors de la mer luminescente. Et pour que la mer luminescente ait un tel degré de radiation et soit brûlé à ce point il y a forcément eu beaucoup de bombes qui sont tombées. Une seule n'aurait jamais provoqué cela. Dans Fo4 il y a une incohérence au niveau de l'histoire. Au début lorsqu'on descend dans l'abri, il y a le souffle qui passe juste au-dessus de nous. Ce n'est pas que du souffle, il est brûlant et chargé en radiations. Si nous sommes protégé du souffle, on ne l'est ni de la chaleur, ni des radiations, donc Shaun ne peut pas être pur au niveau des radiations. Sans compter que son état de bébé fait qu'il est encore moins protégé qu'un adulte. Toute le lore est construit là-dessus, donc tout le lore est faux.

Sources :


Je te conseille fortement cette chaîne qui parle surtout d'histoire.
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Message par Reiju120 »

Y a pas que Shaun mais le reste.
On le vois bien, le temps que l'ascenseur descend, on vois l'Unique survivant et les autres qui se couvre le visage, qui sont touchés par le souffle.
Ils auraient du deja etre mort.

Ensuite la Mer Luminescente. Les Enfants d'Atom, tu les vois penards vivre leur vie comme si de rien etait.
Alors qu'a part les goules et creatureds mutantes, aucune personne ne peux vivre la bas sans vraie protection tellement les niveaux de radiations sont incroyablement éleves sans oublier les orages radioactifs qui la frappe sans arret.
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Message par Bran ar Kamalar »

Franchement pour la mer luminescente, si on se fait une armure avec un max de protection, si on emporte assez de rad-x, de radaway et de stimpack, on peut très bien visiter sans armure assistée (je déteste les armures assistées). En réalité elle n'est pas si dangereuse que ça. Pour les enfants d'atom, ils sont aussi fous que dans Fo3 (tien c'est vrai qu'ils n'apparaissent pas dans FnV). À part ça lorsqu'on a l'occasion de discuter avec ceux qui se trouvent dans le hangar à sous-marin dans Far Harbor, ils ont un stock de radaway et de rad-x pour leurs frères qui n'ont pas encore développé de résistance aux radiations.
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Message par Bran ar Kamalar »

Sanctuary, pas tout à fait terminé mais bien avancé. Actuellement, je suis déjà en train de construire la suivante, je passe moins de temps à massacrer des goules, béhémoth et raiders qu'à construire. :siffle:

Entrée.

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On y reviendra, on va commencer la visite par la fin.

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C'est une colonie très grande en surface, bien que je n'aie que très peu dépassé les limites de la colonie de base. Ici, on voit l'arrière, c'est-à-dire coté est de la construction principale. Il y a trois corps de bâtiment reliés entre eux par un pont. À l'étage d'une des ailes il y a le dortoir et à l'étage de l'autre aile des salles de bain privées (dont une pour moi :mrgreen: ).

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De part et d'autre du bâtiment principal se trouvent deux escaliers qui permettent d'accéder aux étages des ailes.

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Voici la serre.

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C'est un peu fouillis, ça change :mrgreen:

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Une petite avancée de fortification depuis la terrasse qui entoure la serre. La construction en arrière-plan c'est Red Rocket.

Voici l'hôpital avec un petit héliport sur le toit. En avant plan c'est la cafétéria.

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L'atelier (qui contient l'atelier) il se trouve à peu près à l'emplacement de mon ancienne maison d'avant-guerre.

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En arrière-plan c'est une galerie marchande. Notez qu'il y a des différences de niveaux.

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La rue passe dans l'arrière de la construction, ce n'est pas le seul endroit dans cette colonie.

Le magasin d'armes.

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Deux constructions avec la rue qui passe sous une des maisons. Pour être franc elles sont vides pour l'instant. :siffle:

Un tearoom – café.

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Le bâtiment de la garde, il me servira aussi pour construire le téléporteur à l'institut, j'ai prévu une salle pour.

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Retour à l'entrée.

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On se trouve sur un balcon au-dessus de l'entrée de l'hôpital, à gauche la cafétéria.

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L'héliport sur le toit de l'hôpital et l'accueil aux blessés arrivants de là.

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Le pont qui relie le bâtiment principal de l'hôpital et la cafétéria. (Enfin c'est un peu plus luxueux qu'une simple cafétéria)

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Pour terminer, une petite cafétéria dans les jardins. (J'y ai collé Sturges ça le calmera)

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À propos d'enragé du marteau :

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J'ai oublié un marqueur... ⁣ :tss:
Modifié en dernier par Bran ar Kamalar le 07 juil. 2023, 02:22, modifié 1 fois.
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Message par Worg »

Bran ar Kamalar city, nous voici !

Et hop, une ville de plus.

Super !
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Message par Bran ar Kamalar »

Bon je vous laisse deviner où cela se trouve...

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On va commencer par les ouvrages défensifs...

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Rez du bunker, salles de contrôle, accès à la muraille inférieure et accès au premier du bunker.

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Premier du bunker (ce qui donne sous la terrasse), hôpital, pharmacie, chirurgie et croque mort

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(niveau construction petite curiosités, mélange Snappy et Hotchpotch. J'avais besoin de hotchpotch pour le bunker, les fenêtres et les portes extérieures, mais j'avais besoin d'un décor différent pour les murs de l'hôpital. Le couloir a des murs Hothpotch coté fenêtres et tout le reste est du snappy avec un décor intérieur de ce type.)

Premier étage "civil", grande terrasse qui recouvre tout l'hôpital, divers commerces extérieurs diverses terrasses aménagées en bar.

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Quelques images en vrac de la "ville".

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L'intérieur de la maison dédiée aux ateliers (l'atelier de la colonie n'a pas bougé ou presque).

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Intérieur de la maison dédiée à la population, dortoir, cafétéria sur deux étages.

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Voilà c'est tout pour l'instant.

J'en ai profité pour prendre deux images manquante à Sanctuary que je vais rajouter, dans le post dédié à Sanctuary.
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