[Tutoriel] Créer/modifier des textures (.dds) simplement

Vous trouverez ici les tutoriels sur les outils et techniques de modding généraux, qui peuvent servir à modder tous les jeux.
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A .
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Créer/modifier des textures (.dds) simplement

Message par A . »

A besoin d'être mis à jour pour simplifier quelques trucs !

/!\ Ce tutoriel est général, je l'ai mis dans la section Atelier de Fallout, mais il aurait tout aussi bien trouvé sa place à la Forge. Je suis en train de réaliser une version .pdf.

Créer ou modifier des textures
Le but de ce tutoriel est d'apporter une solution simple pour modifier ou créer ses propres fichiers de textures (Fallout, TES). Je me suis inspiré de quelques tutoriels beaucoup plus pointus et poussés portant sur le bump-mapping, dont un en particulier (celui-ci).

Pour les flemmards, la démarche globale est résumée à l’Étape n°6 ;)


Prérequis :
- un logiciel capable d'ouvrir et d'enregistrer les .dds - ici Paint.NET
- un logiciel de retouche un peu plus élaboré afin de créer les reliefs - ici Gimp, notamment avec ce plugin
- connaitre un peu Gimp, sous peine de ramer la première fois :)

Ces logiciels sont libres d'utilisation !



Introduction :
Une texture se compose toujours d'au moins deux fichiers : un fichier (nomdelatexture).dds, qui contient les informations sur les couleurs (color-map), et un fichier (nomdelatexture)_n.dds appelé normal map, qui contient les informations sur le "relief" de la texture et permet de simuler un effet 3D. Quelques informations sur les textures utilisées par Bethesda : https://cs.elderscrolls.com/index.php?title=DDS_Files

Afin d'être sûr de la compatibilité de vos textures, partez d'un modèle existant, à moins que vous n'ayez généré vos propres meshes, mais là on ne joue plus dans la même cour, et de toutes façons il me semble que les outils de modélisation intègre la gestion des textures :)

Pour illustrer ce tutoriel, j'ai choisi de modifier légèrement le Pipboy 3000 de Fallout 3, pour en faire un "Pipboy 3000 modèle Translator +". Pour faire un Pipboy Translator +, il faut :
- les fichiers pipboyarm01.dds et pipboyarm01_n.dds
- un symbole représentatif du terme "Translator", à savoir :
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Pour coller un peu plus avec le style de Fallout, j'ai choisi de le "vieillir" un peu :
► Afficher le texte
Pas d'inquiétudes à avoir pour le contour "baveux", car il sera nécessaire de réduire sérieusement l'image pour l'intégrer au Pipboy ^^

Je ne m'attarde pas sur la méthode pour obtenir les .dds concernés, ni sur la manière de modifier l'image (avec Gimp), le but n'est pas de monter son Pipboy pas-à-pas, mais d'apporter une méthode générale de retouche ou création. De toute façon l'interface Pipboy sera proposée à l'upload sur le site d'ici peu ;)



Etape n°1 - J'ai mon .dds, qu'est-ce que j'en fais !?
On l'ouvre ! Pour cela il existe différents logiciels (DDS converter, utilitaire Nvidia, plungins Gimp/Photoshop). Pour ma part j'ai choisi d'utiliser Paint.NET, car je n'ai rien pu tirer de DDS converter, et le plugin pour les .dds de Gimp ne permettait pas d'ouvrir le .dds sur un seul calque (mais en 6, pour pouvoir simuler par la suite le placement sur un cube).
Avec Paint.NET c'est simple, vous faites un glisser-déposer du fichier dans la fenêtre principale, et vous obtenez par exemple ceci :
► Afficher le texte
L'agencement peu laisser songeur aux premiers abords :)

Paint.NET nous a ouvert notre fichier .dds. On peut le modifier directement, ou alors l'exporter dans un format que Gimp reconnaitra. Par exemple en .png. Il faudra de toute manière, utiliser Gimp pour créer la normal-map, donc autant s'y coller tout de suite. :)



Etape n°2 - J'ai ouvert ma texture après conversion, c'est super je vais pouvoir la modifier !
La modification en elle-même dépend de votre sens créatif :)
Voici tout de même celles appliquées au Pipboy, une légère retouche pour débuter :
► Afficher le texte
Faites vos modifications et enregistrez !



Etape n°3 - On n'avait pas parlé de normal-map à un moment ?
Si ! Nous allons la générer avec Gimp et son plugin cité dans les prérequis. Votre image enregistrée, et fusionnée en un seul calque, lancez Normalmap (sur mon installation, se trouve dans Filtres\Mappage\Normalmap
Une boîte de dialogue vous permet de choisir la profondeur et d'appliquer différents filtres et réglages de profondeur :
► Afficher le texte
"Si l'on tente de visualiser directement une normal-map à l'aide d'un simple viewer d'image, chaque texel sera interprété comme une couleur RGB. Cela signifie que la coordonnée X du vecteur normal sera lue comme la composante R (rouge) de la couleur, Y sera lue comme la composante G (vert) et enfin la coordonnée Z sera assimilée à la composante B (bleu). [...] La normal-map représentant la surface de l'objet, [...] la plus grande partie des vecteurs normaux aura la coordonnée Z très supérieure aux deux autres X et Y. Z étant interprété comme la composante bleue de la couleur, la normal-map sera globalement bleuté."
(Source)

Et effectivement, c'est bleuté !
► Afficher le texte
Note : dans le cas présent, ma normal-map diffère beaucoup de l'originale et j'obtiens une perte de relief sur certains éléments sur le rendu en jeu.

Une fois votre normal-map générée, enregistrez-la de la même manière que votre color-map, dans un format d'image sans trop de perte (par exemple .png ou .bmp). Compressez tout de même un peu, pour ne pas faire tripler inutilement la taille des fichiers !

Note : ce que je n'ai pas fait ... les textures font maintenant presque 2 Mo. Dans le cas du Pipboy ce n'est pas vraiment important, mais imaginez en jeu les pertes de performances que cela pourrait entrainer sur des textures extérieurs. :ange:




Etape n°4 - Image deviendra texture ... grâce à Paint.NET
Une fois vos deux images enregistrées, ouvrez-les avec Paint.NET, et sauvegardez-les en .dds. Rajoutez _n au nom de la normal-map pour uniformiser avec toutes les normal-map : (nomdelatexture)_n.dds. Pour les paramètres d'export, utilisez ceux conseillés/utilisés par Bethesda (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in ... /DDS_Files)



Etape n°5 - C'est fini !
Il ne vous reste plus qu'à remplacer les textures, ou les intégrer dans un mod de votre conception !

Pour le rendu de mon Pipboy Translator en jeu :
► Afficher le texte
On a perdu en profondeur à certains endroits, mais je préfère ma version pour le "grain" et la brillance plus réaliste qu'elle apporte à la texture "acier" du Pipboy :) Cette comparaison met assez bien en évidence l'importance de la normal-map.



Etape n°6 - Concluons.
En résumé :
- j'ouvre mes .dds avec Paint.NET
- je les exporte dans un format image pour pouvoir les travailler plus facilement avec un logiciel dédié à la retouche
- je sauvegarde, je crée les normal-map - que je sauvegarde !
- je rouvre les images sauvegardées avec Paint.NET, et j'exporte en .dds
- je renomme la normal-map (nomdelatexture)_n.dds
- je remplace/intégre mes textures au jeu
- je regarde ce que ça donne, et m'extasie du résultat :merci:



Ce tutoriel est très certainement perfectible, car j'ai commencé à m'intéresser au bump-mapping il y a une semaine, et jusqu'à présent je n'ai modifié que deux ou trois textures ... N'hésitez-donc pas à compléter, si vous possédez d'autres utilitaires de retouche/export plus adaptés notamment. Pour plus de détails sur le bump mapping, je vous renvoie ici : http://www.ozone3d.net/tutorials/normal_map.php?lang=1
Modifié en dernier par A . le 25 sept. 2011, 16:07, modifié 1 fois.
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T!TER
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Re: [TUTO]Créer/modifier des textures (.dds) simplement

Message par T!TER »

Excellentissime A. ! C'est très complet et très précis, merci à toi. :honneur:
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A .
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Re: [TUTO]Créer/modifier des textures (.dds) simplement

Message par A . »

Merci.

Je viens de trouver un tutoriel d'arcenild : http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... ?f=29&t=17
Finalement c'est très similaire :sad:
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Karaiq
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Re: [TUTO]Créer/modifier des textures (.dds) simplement

Message par Karaiq »

A . a écrit :Merci.

Je viens de trouver un tutoriel d'arcenild : http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... ?f=29&t=17
Finalement c'est très similaire :sad:
:s Comme ça y'a pour Oblivion et Fallout ...?

Sinon, merci pour le tuto !
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benjiman11
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Re: [TUTO]Créer/modifier des textures (.dds) simplement

Message par benjiman11 »

Encore une belle prouesse de A. et Associés ;)
Après faut pas avoir la main qui tremble quand on veut faire des textures :D
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A .
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Re: [TUTO]Créer/modifier des textures (.dds) simplement

Message par A . »

C'est comme tout, il faut y aller tranquillement, faire des essais et sauvegardes ... :)

Pour ceux que cela intéresse, j'ai créé un topic concernant la retexturation simple du Pipboy =>ici<=
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Deminion
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Re: [TUTO]Créer/modifier des textures (.dds) simplement

Message par Deminion »

Fait un mod avec ;)
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Re: [TUTO]Créer/modifier des textures (.dds) simplement

Message par A . »

Mais c'est le but, l'archive est prête ;)
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Mjolnir
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Re: [TUTO]Créer/modifier des textures (.dds) simplement

Message par Mjolnir »

salut à tous.

Pardon de peut être déterrer ce tutoriel fort sympathique mais je sollicite quelques conseils de votre part.
J'ai besoin de votre aide avisée pour l'enregistrement de mes "normalmaps".

J'ai effectué les modifications aux textures que je voulais, et ai enregistré le tout en DXT5 avec le plugin DDS Nvidia pour photoshop mais je ne sais pas quoi choisir pour les paramètres d'enregistrement des "normalmaps".

Pour les curieux, je travaille sur une version dite "multicam" de l'armure RCSS qui ce trouve sur le nexus new vegas.
Cordialement, Mjolnir.
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old man
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Re: [TUTO]Créer/modifier des textures (.dds) simplement

Message par old man »

Bonjour,

voilà j'ai téléchargé le plugin normal map, mais il y a 2 fichiers :
gimp-normalmap-1.2.2.tar.bz2 et gimp-normalmap-win32-1.2.2.zip et je ne sais pas s'il faut installer les 2 ou pas (j'ai essayé une première fois mais windows dit impossible etc... manque libgdk-win32-2.0-0.dll sur mon ordinateur hors les 3 fichiers dll du dossier téléchargé se nomment<< libgdkext-win32-1.0-0.dll le deuxième porte le même nom et est apparemment une extension du premier, le troisième glew32.dll >>) donc pas de libgdk-win32-2.0-0.dll je précise que mon ordi est sous window7 et que gimp fonctionne. Merci pour l'aide que vous pourrez m'apporter.
Modifié en dernier par old man le 20 juin 2015, 18:21, modifié 4 fois.
Raison : Passage d'un disciple.
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