"SCRIPT - CHAT CHAT PARLE"
Ou comment se présenter face à un animal savant.
Vous n'avez jamais rêver de tenir une discussion au coin du feu avec votre perroquet ? Merci qui ? Merci moi !

La bête :
Vous devez créer une nouvelle ID pour votre créature, lui mettre les faction de sa ville (ex : BrumaFaction) ou dans une faction qui ne soit pas de type "evil" pour ne pas que tout le monde attaquent votre petite bébète. Arrangez-vous, vous savez si votre animal doit être reconnu comme intelligent ou bête, même s'il est intelligent. Placez-la là où vous voulez et déclarer la en ref persistente.

L'humanoïde qui se cache derrière tout ça :
Créez une cellule vide et placez y un nouveau personnage qui peut-être tout nu si vous voulez, on s'en fou qu'il ait froid ou qu'il soit laid puisque le joueur ne le rencontrera jamais jamais. Déclarez le PNJ en ref persistente et mettez-le dans la même faction que votre bestiole. Comme il n'y a pas encore de dialogue avant d'en créer, désactiver les rumeurs et la persuasion du personnage.
Attention ! Votre PNJ doit être dans la cellule vide absolument ! Sinon, la caméra ne pointera plus vers la créature (ou l'objet). Deplus, le sous-titrage doit aussi être activé !

Play back :
Maintenant, vous avez tout compris ! C'est du play back ! Ouaaaah ! Le génie ! Allez, une ovation !
Code : Tout sélectionner
scn ScriptDeLaBestiolle
ref Actor
Begin OnActivate
if (RefPersitenteCreature.GetDead == 0)
if (RefPersistenteCreature.GetIsAlerted == 0)
set Actor to GetActionref
RefPersitentePNJ.Activate Actor
else
return
endif
else
Activate
endif
End

Edit : si ça ne fonctionne pas, c'est sûrement à cause de GetIsAlerted, je n'ai pas encore eu le temps de tester GetIsAlerted, je viens h-juste de rajouter cette ligne à l'instant, mais c'est censé bloquer le dialogue lorsque la créature est en état d'alerte (combat ou autre)