[Tutoriel] BASE - Structure de dossier

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beeratwork
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BASE - Structure de dossier

Message par beeratwork »

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"BASE - STRUCTURE DE DOSSIER"
Pour éviter la tambouille !


Si je vous avais sugéré de respecter un certain format pour le choix des IDs, ce n'est pas pour faire joli. Vous pouvez bien sûr décider de votre propre format, mais essayer de rester clair au maximum ! Pour les ressources, c'est plus délicat. Extrayez les si ce n'est pas déjà fait.

Où sont les ressources ?
Dans C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data, vous trouvez une multitude de dossiers.

Note : Je ne vais pas faire le détail maintenant car mon dossier data est bourré de mods et autres fichiers et dossiers qui n'ont rien à voir avec Oblivion d'origine. (Donc si quelqu'un a un dossier Data propre et qu'il veut bien faire un screen de l'arborescence, nous lui en seront tous reconnaissant.) :embaras:

Je vais donc faire bref : Vous utiliserez majoritairement le dossier "Meshes", le dossier "Textures" et le dossier "Sound".

Respecter la structure :
Par exemple, voici l'arborescence pour les modèles d'épée de Serment du Chevalier que j'ai fourni à Gorn :
Image
Pourquoi créer un dossier "sermentduchevalier" ? Parceque ce dossier contient les ressources du mod de Gorn et qu'il ne faut pas les mélanger, les perdre parmis celles d'Oblivion.
Pourquoi créer un dossier "Gorn" et ne pas mettre directement le dossier "sermentduchevalier" dans le dossier "weapon" ? Serment du Chevalier ne sera peut-être pas l'unique mod de Gorn. N'oublier pas non plus qu'il peut aussi être plus aisé de retrouver une ressource à l'aide du nom d'auteur en plus de celui du mod.
L'exception, c'est les icônes. C'est assez fastidieux de trouver une icône, donc je me suis dit "Pourquoi ne pas faire simplement un dossier du nom d'auteur dans "Icône", avec un sous-dossier du nom du mod ?". Moi ça me permet de retrouver toutes mes icônes pour un mod facilement.

Je ne dis pas que cette méthode est la meilleure, mais c'est mieux que de faire du "fourrage", non ? Simplement, essayez de respecter un minimum la structure de base. C'est surtout important au niveau des meshes, car dans le TESC, si on ouvre l'esp de Serment du Chevalier (suivant l'exemple ci-dessus), dans la catégorie "weapons", un sous-catégorie "gorn" avec une section "sermentduchevalier" est apparue. Ca permet aussi d'éviter que Serment du Chevalier ne soit "perdue dans la masse".

Edit :
Une autre méthode peut-être plus simple est de créer un dossier à son nom/mod directement sous les dossiers meshes et textures car à l'installation/suppression il n'y a pas besoin d'éplucher le dossier Data. Deplus, dans le TESC, la plupart des objets seront alors localisables plus facilement. Le plus important est de ne pas taper toutes ses ressources comme ça dans les dossier du jeu et de les mélanger à la masse au risque d'en oublier ou d'en perdre.
Edit : Ca donne par exemple, dans mon cas actuel :
...Data\meshes\B33R\weapons...
...Data\sound\B33R\weapons...
...Data\textures\B33R\weapons...
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