[Exemple type] [Tuto] Créer son arme évolutive à la Gorn - Serment du chev.

Vous trouverez ici les tutoriels et l'entraide sur les outils et techniques de modding spécifiques à Oblivion.
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Gorn
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[Tuto] Créer son arme évolutive à la Gorn - Serment du chev.

Message par Gorn »

Ouh le vilain, il a piqué son nom de sujet à beeratwork...

Ce tutoriel est divisé en 3 parties, toutes sont liées à un module précis: Serment du chevalier
La première est consacrée à l'arme en elle-même et ses enchantements.
La seconde sera consacrée aux pouvoirs que confère l'arme et leur fonctionnement.
La troisième et dernière partie sera consacrée au Sanctum Arvega et tous ses mystères.

SOMMAIRE
)> Partie 1: Serment du chevalier
)> Partie 2: Les pouvoirs conférés
)> Partie 3: Le Sanctum Arvega



Partie 1: Serment du chevalier

J'ai décidé de faire un tutoriel à propos d'une arme évoluant avec le joueur, mais, contrairement, aux armes démoniaques de Beeratwork (Sang-noir, Démonicus), celle-ci n'évoluerait pas de façon linéaire et demanderait donc au joueur de faire des choix à certains moments donnés.

Pour cela je vais reprendre les fondements de Serment du chevalier, mon module d'arme évolutive mais, dans un premier temps, j'aimerais vous prévenir que si vous avez lu le tutoriel de Beeratwork disponible par ici (je vous invite à le lire avant de lire celui-ci car je ne ré-expliquerai pas les bases) mais que vous ne l'avez pas compris, vous ne comprendrez pas mieux ce tutoriel qui part sur les mêmes bases mais qui se complexifie d'avantage.



Objectif de ce tutoriel:
Créer une arme qui évoluerait avec le porteur. Plus son niveau serait élevé et plus elle apporterait à son porteur de bonus, de pouvoirs, elle gagnerait également en puissance, son apparence s'embellirait et vous apprendriez à mieux la magner tout en la gardant en bon état; et bien d'autres choses encore.


Les Pré-requis:

1°) Le jeu Oblivion installé et de préférence mis-à-jour

2°) Le TESCK (The Elder Scrolls Construction Kit), il s'agit du SDK (software development kit) d'Oblivion.
Lien: SKD et Patch pour SDK si Shivering Isles installé

3°) Une connaissance suffisante du langage script du TESCK ou un esprit vif. (combinés ces deux facteurs feraient de vous un génie du script du TESCK)

4°) De la Patience , le maître-mot !


Préparation:

1°) Lancez le TESCK et chargez les ressources Data.

2°) Faites une sauvegarde .esp dans le répertoire Data d'Oblivion.

3°) Si le TESCK n'a pas planté pas jusque là, chargez votre .esp et lisez bien les instructions qui suivent.


Créer votre propre arme évolutive:

En cours de jeu, Serment du chevalier est une seule et même arme, mais dans le TESCK elle est divisée en 11 armes différentes. 1 arme pour chaque niveau, et étant qu'il y en a 11... En vérité il y en a un peu plus que 11 mais je vous expliquerai cela un peu plus tard.
Donc, à chaque fois que Serment du chevalier gagne un niveau, le joueur obtient une nouvelle arme et perd la précédente.

Cela permet:
- De changer les statistiques de l'arme (Dégâts, état, etc.)
- De changer le modèle de l'arme
- De changer l'enchantement et le script
- De ne pas se compliquer la vie
- De ne pas faire trop souffrir le jeu

Les 4 premiers niveaux de Serment du chevalier sont linéaires, les 6 prochains demandent au joueur de prendre des décisions, et le dernier niveau n'évolue pas, sinon ce ne serait pas un dernier niveau.

Concernant les conditions, il y en a plusieurs:
- Le nombre de victimes par l'arme (on utilise un compteur de morts par le biais de l'enchantement)
- Le nombre d'utilisation de sortilèges particuliers (sortilèges scriptés)
- Le nombre d'âmes damnées récoltées (même principe que le compteur de mort mais aléatoire)
- Le temps passé avec l'arme en main (on utilise un Float pour se faire dérouler le temps et un Short pour mémoriser la valeur lorsque le joueur se déséquipe de l'arme)

Voilà pour les présentations. Maintenant, passons aux choses sérieuses:

Dans le module Serment du chevalier, on acquiert l'arme par le biais d'une quête, ceci pour ne pas faciliter la tâche au joueur. Si le joueur remplit certaines conditions, il peut s'emparer de l'arme, autrement un message s'affiche comme quoi le joueur ne peut pas s'en emparer.

Ce qu'il faut savoir, ce que l'arme dont s'empare le joueur est une fausse Serment du chevalier, car lorsque le joueur active cette arme, il n'obtient pas celle-ci, qui disparaît, mais une autre. Cela permet d'optimiser le script du 1er niveau et d'éviter quelques éventuels cafouillages.

Script du faux Serment du chevalier
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La phase linéaire

Le 1er niveau de Serment du chevalier n'a rien de compliqué, une fois les 100 victimes atteintes -> passage au niveau 2.
Le script de l'arme permet le passage au niveau 2, le script de l'enchantement permet de compter les victimes. Le joueur ne reçoit ni bonus, ni malus, l'arme est complètement vidée de toute essence runique et attend son éveil.

Script de Serment du chevalier nv1
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L'enchantement (Niveau 1 à 4)

Dans le module Serment du chevalier, il n'existe que 2 scripts pour l'enchantement des armes. Le premier (pour les 4 premiers niveaux) est le compteur de mort, le second (pour les 7 autres) est le compteur de morts + le compteur d'âmes damnées.

En effet, les âmes damnées qui est un système intégré au jeu permettant d'améliorer un monde lié à Serment du chevalier et de faire évoluer Serment du chevalier, ne s'obtiennent qu'à partir du niveau 5, le joueur ne doit pas en obtenir auparavant.

Script de l'enchantement de Serment du chevalier - N°1 / 2
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Une décision à prendre à chaque niveau

Les 3 prochains niveaux sont semblables au 1er sauf que l'on rajoute au joueur certains malus: passons donc ces niveaux de Serment du chevalier et passons directement au niveau 4 où le joueur doit faire son premier choix avant de passer au niveau 5.

La première partie du script sert à retirer les exemplaires du précédent niveau de Serment du chevalier, de définir si le joueur tient ou non l'arme en main, de rajouter quelques malus et bonus au joueur, de compter le temps passé avec l'arme en main par le joueur. Quant à la deuxième partie, elle sert de passage au niveau supérieur selon certaines conditions.

Le global GRBonus04 dont la présence devrait vous surprendre permet de savoir quelle décision a pris le joueur. Si cette valeur est à 0, le joueur obtient un bonus au niveau 5, si elle est à 1, il en obtient un autre: C'est aussi simple que cela.
En l'occurrence, si GRBonus04 est égal à 1, c'est que le joueur a pris: "Je suis un Guerrier", s'il est égal à 0: "Je suis un Mage de guerre".

Ce choix est un peu particulier puisque c'est le seul qui affecte directement l'enchantement: L'un favorise les dégâts de feu, l'autre la protection au feu et rajoute un malus de vulnérabilité au feu aux ennemis. L'arme GROathoftheKnight05With utilise le premier enchantement, l'autre arme GROathoftheKnight05WithOut utilise le second. En gros à partir du niveau 5 il y a 2 armes pour 1 niveau et la différence entre ces 2 armes est leur enchantement. (puisque l'on ne peut pas affecter ce dernier directement par script)

Quant au global GRBonus04, il sert à définir quel type d'arme le joueur possède pour l'utilisation de mes sortilèges, il n'a pas d'autre utilité pour que les sortilèges, donc.

Étant donné qu'à partir du niveau 5 il y a 2 armes pour chaque niveau, il n'y a pas 11 armes dans le TESCK comme je vous l'avais annoncé mais 18. Chacune de ces armes a ses propres caractéristiques, son propre script et enchantement.

Script de Serment du chevalier nv4
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Qui dit choix dit combinaisons

Plus il y a de niveaux, plus il y a de choix et de bonus, et donc plus il y a de combinaisons possibles entre eux. Il faut multiplier par 2 le total de combinaisons possibles à chaque niveau pour 2 valeurs différentes pour chaque global (0 ou 1).

Le système est le même pour les prochaines niveaux, sauf que les combinaisons sont toujours 2x plus nombreuses que le précédent niveau. En définitive, malgré l'aide du Copier/coller, vous avez du boulot qui vous attend:

Script de Serment du chevalier nv10 ( WithOut )
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L'enchantement (Niveau 5 à 11)

Parlons maintenant du deuxième enchantement: Il gère à la fois un compteur de morts et un compteur d'âmes damnées. Les âmes damnées s'acquièrent de la même manières que les victimes, sauf que vous n'êtes pas sur d'en avoir à chaque mort.
Ce script d'enchantement gère également les coups critiques, ils sont aléatoires.
Le global GRSoulBonus fait partie des choix de l'évolution de Serment du chevalier, à la base sa valeur est de 0, mais passe à 1 si le joueur décide d'obtenir le bonus lié. Cela permet d'obtenir deux âmes damnées au lieu d'une. Idem pour les coups critiques, soit vous les choisissez, si vous prenez l'autre possibilité.

Script de l'enchantement de Serment du chevalier - N°2 / 2
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L'arme finale

On prend les mêmes et on recommence. Le dernier niveau de Serment du chevalier est semblable aux précédents, sauf que l'on a gardé que la gestion des bonus/malus.

Script de Serment du chevalier nv11 ( With )
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Partie 2: Les pouvoirs conférés

A suivre...
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beeratwork
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Re: [Tuto] Créer son arme évolutive à la Gorn - Serment du c

Message par beeratwork »

Un autre dieu du mod à rajouté au panthéon ! Bienvenue, Gorn ! :mrgreen:

PS: Je ne pouvais pas m'empêcher de dire ça, et des fois, je me demande si je ne respire pas trop fort... :mdr:
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