[Tutoriel] BASE - Les compilations

Vous trouverez ici les tutoriels et l'entraide sur les outils et techniques de modding spécifiques à Oblivion.
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beeratwork
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BASE - Les compilations

Message par beeratwork »

Tuto - INFO - Index des tutos de Beeratwork

Si vous tenez à vous simplifier la vie...
"BASE - LES COMPILATIONS"
Ne vous en privez pas !


Ce petit tuto va vous présenter ce qu'est une compilation, comment on en utilise une et comment on en crée une. Vous aurez besoin du TESC et de TES4Gecko.

Des sites très utiles :
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=8665 pour télécharger TES4Gecko et Java http://www.java.com/fr/ pour le faire fonctionner.

Qu'est-ce qu'une compil ?
Il s'agit d'un pack de ressources accompagné d'un esm. Cela permet au moddeur d'utiliser les ressources sans les configurer.

Les objectifs :
- Mettre à disposition des moddeurs un moyen de développement de mod rapide : ne pas devoir chaque fois refaire les ressources, ne pas devoir chaque fois faire les même configurations, scripts, etc.
- Limiter la redondance des fichiers.
- Ne pas modifier le jeu de base sans l'utilisation d'un mod.
- Conserver la compatibilité avec les mods qui utilisent la compil de la version précédente
- Etre utilisable par tous
- ...

Les avantages :
- Avec une compil bien structurée, les répertoires sont plus clairs et plus lisibles
- On peut retrouver rapidement ce que l'on cherche (si on connait un peu le pack)
- On peut utiliser les mêmes objets en une seule fois pour tous ses mods. Les objets de la compil sont des objets génériques
- On n'a plus des mods lourds de ressources
- C'est plus facile de faire un mod puisque les ressources sont déjà configurées : elles sont utilisable en un clic !
- On gagne du temps
- ...

Les "inconvénients" (ça en est vraiment ?) :
- La compil est lourde, ça prend du temps de la télécharger et de l'installer.
=> On ne télécharge une compil qu'une fois ou lorsqu'on télécharge un mod qui nous apprend qu'une version 2 est sortie, pareil pour l'installation. Une compil ça dure longtemps. De plus, une compil contient des quantités d'objets, c'est normal que ça soit gros. Si la compil est distribuée en plusieurs morceaux, c'est pour plus de facilité au téléchargement et à la mise à jour !
- Mon dossier "Data" a pris du poids après avoir installé la compil...
=> Combien de mods utilisent cette compil ? Imaginez que pour chaque mod vous devez avoir chaque fois la moitié de la compil installée. Votre dossier "Data" serait vraiment très lourd.
- La mise à jour est moins simple que celle d'un mod : c'est normal puisque l'on travaille sur un esm et que l'on doit encore faire plus attention à ce que l'on fait !

Une "compil" que vous utilisez toujours :
Le joueur a installé Oblivion et le moddeur fait ses mods à partir du fichier "Oblivion.esm".

Comment utilisez une compil ?
Après avoir installé une compilation, il faut l'activer dans les "Fichiers données" du lanceur d'Oblivion, comme pour tout autre mod.
Le moddeur utilise une compil pour créer un mod de la même manière qu'il utilise "Oblivion.esm". Donc lorsqu'il crée un mod, lorsqu'il lance le TESc et qu'il ouvre les "fichiers données", il sélectionne la compil en question. Pour ajouter une compil à un mod, il suffit de mettre le mod à éditer en "active file" et de sélectionner la compil.
Ce n'est pas plus compliqué.
Pour la redistribution du mod, il n'y a pas besoin de fournir les ressources de la compil au joueur, mais bien de lui dire quelle compil le mod utilise, et de quelle version.

Où trouver des compils ?
Si vous n'en trouvez pas, demandez !
Vous pourrez en trouver sur http://www.tesnexus.com/ et sur http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... mmunes.php
Sur TesNexus, je mes dans le nom de mes fiches "compilation" donc faites une recherche sur "compil" ou "compilation".
Vous pourrez déjà trouver "IronRust", "NordBarbare", "Farmerslife", "Fishstick"

Créer une compilation : Un esp d'abord :
Créez un esp avec le TESC. Votre esp ne doit contenir que des IDs et rien d'autre. C'est-à-dire que si vous faites une compil de scripts, vous n'allez pas appliquez vos script sur les objets déjà existant ! Vous allez simplement juste faire de nouveaux scripts et enregistrer votre compil.

Pour le choix des IDs, la méthode suggérée dans le tuto Avant de développer un mod apparaît encore plus efficace. N'oubliez pas que votre compil sera utilisée par des moddeurs du monde entier, donc essayez de mettre des IDs en anglais ! Ce sera aussi plus facile pour vous si vous prenez la peine de traduire votre esp plus tard !
Attention, une fois que votre 1ère version sera distribuée, vos IDs ne devront plus jamais être changées sous peine d'incompatibilité.

N'oubliez pas non plus de respecter la structure d'origine des répertoires :
Les meshes dans les meshes et les textures dans les textures.
Un exemple : Si vous faites une compil sur les armes, vous créez un dossier à votre nom d'auteur dans le dossier "Data\Meshes\Weapons". Dans ce dossier, créez-y un dossier du nom de votre compilation dans lequel vous créerez des dossier pour chaque thème d'arme. Ainsi vous pourriez par exemple faire ceci :
"Data\Meshes\Weapons\NomDAuteur\NomDeLaCompil\Viking" pour les armes viking
"Data\Meshes\Weapons\NomDAuteur\NomDeLaCompil\Iron" pour les armes en fer
"Data\Textures\Weapons\NomDAuteur\NomDeLaCompil\Iron" pour les textures des armes en fer
"Data\Textures\Menu\Icon\NomDAuteur\NomDeLaCompil\Iron" pour les icônes des armes en fer
Le moddeur qui voudra retrouver une ressource spécifique connaît le petit nom de votre compil, il connaît aussi votre petit nom d'auteur, donc il retrouvera la ressource.

Créer une compilation : Traduction :
Lorsque vous avez décidé du nom de votre esp, moi, par exemple, c'était "beeratcompil_farmerslife" lorsque je l'avais créé. Je vous conseille de copier-coller et de renommer la copie avec un petit "FR" derrière pour la version française, d'éditer le plugin pour le traduire en anglais et puis de le copier-coller à nouveau pour le renommer. Ainsi, je me retrouvais avec "beeratcompil_farmerslife_FR.esp" et "beeratcompil_farmerslife_EN.esp".
La traduction est importante si vous voulez que votre compilation ne soit pas utilisée seulement par des moddeurs français et que vos mods en anglais dépendant de la compil ne se retrouvent pas avec des bouts de français.

Créer une compilation : Finir par un ESM :
Sauvez vos esp "_FR" et "_EN", et copiez-collez, puis renommez un des esp sans son extension. Ainsi, pour moi, "beeratcompil_farmerslife_FR - Copie.esp" devenait "beeratcompil_farmerslife.esp". Lancez TES4Gecko et appuyez sur "Convert to master" pour convertir l'esp en esm. Moi, j'obtenais ainsi "beeratcompil_farmerslife.esm" que je plaçais dans un dossier "FR" et je faisais pareil avec la version anglaise.

Distribution :
J'ai fait une bêtise au début : je distribuais tous les fichiers dans une seule archive ou dans un OMOD, mais maintenant, j'ai des compils beaucoup trop grosses, et il n'est pas vraiment facile de télécharger des fichiers énormes rapidement et sans erreurs...
Donc faites un dossier "Main" ou "Master" suivi du numéro de version pour dire que c'est le dossier principal. Dans ce dossier, vous déposerez readme, images, et tous les documents concernant la compil. Copiez-y les deux dossiers, "FR" et "EN" qui contiennent la compil dans les deux langues.
Ainsi : "Main v1"
Faites un dossier que vous nommez "Part" (pour partie), suivi d'un numéro, puis du numéro de version de la compil et de quoi il s'agit pour par exemple les meshes dans un dossier "Data", puis faites la même chose pour les textures.
Ainsi : "Part01 v1 meshes" et "Part02 v1 Textures"

Mise à jour :
Si vous mettez à jour votre compil, et que cela concerne l'esm, si vous devez mettre à jour des paramètres des IDs déjà existantes, convertissez-le en plugin à l'aide de TES4gecko ("Convert to plugin"). Ensuite chargez l'esp avec le TESC et éditez-le mais ne modifiez en aucun cas les IDs que vous aviez déjà créées, sauf si vous désirez subir des crashes et des bugs, rendre votre compil inutilisable. Faites pareil avec l'esm de la version anglaise.

Si vous devez ajouter des ressources ou de nouvelles IDs, pensez au commencement... Faites un esp à part, traduisez-le, puis après, à l'aide de TES4Gecko ("Merge to Master", fusionnez l'esp français avec l'esm de la compil en français et l'esp anglais avec l'esm de la compil en anglais. Ca vous évitera de devoir retraduire toute la compil.

N'oubliez pas que les mods qui tournent avec la compilation version 1 doivent tourner avec la version 4 ou plus, mais qu'évidement, comme vous avez ajouté de nouvelles IDs, les mods qui tournent avec la version 4 ne fonctionneront jamais avec la version 3 ou moins.

Ce n'est pas si compliqué que cela ! Il faut juste faire attention.

Question redistribution, faites une mise à jour du dossier "Main v1" en "Main v2".
Si vous n'avez pas mis à jour les ressources de la version 1, laissez "Part01 v1 meshes" et "Part02 v1 Textures" tels quels, mais dans un petit fichier lisez-moi, indiquez au téléchargeur qu'il doit télécharger aussi les "v1" si c'est la première fois qu'il télécharge une compil.
"Si vous n'avez pas déjà installé la version antérieure de cette compil, veuillez télécharger les "Part" de la version antérieure.
Si vous avez déjà installé la version antérieure, vous n'avez besoin que de "Part" de la version actuelle."
Précisez aussi cela sur la page de téléchargement. Cela évitera au joueur de se taper 1h de téléchargement.
Bien sûr, supprimez du téléchargement le fichier compressé "Main v1" !
Si vous avez mis certaines ressources à jour, mettez les meshes corrects dans "Part 03 v2 Meshes" et les textures corrigées dans "Part 04 v2 Textures".

Ne jamais faire :
- Toute action qui pourrait rendre une compil non compatible avec les mods qui utilisaient une version antérieure.
- Une compil qui modifie le jeu sans prévenir les utilisateurs
- Fusionner des compils ensemble ou avec tout autre esm : ça ne ferait que générer une compil "one shoot" ou bien non compatible avec les autres
- Transformer une compil en esp pour la fusionner avec un autre esp, pour les même raisons
- Différencier le nom des traductions. "compil_bazooka.esm" en français porte le même nom en anglais : "compil_bazooka.esm"

Explication : Une compil est créée pour être utilisée comme "Oblivion.esm", donc pourquoi ne pas l'utiliser comme ça ? De plus, une compilation subit des mise à jour et est censée être rétro-compatible avec les mods.

Qui est intéressé par quoi ?
Pour "re-éclaircir" certains points.

L'utilisateur est intéressé par :
- Que faut-il installer pour faire fonctionner les mods ?
- Comment installer une compil ?
- Comment mettre à jour une compil ?
- Est-ce que la compil provoque des conflits ou des bugs ? Est-ce qu'elle va modifier mon jeu si je l'installe sans utiliser de mod ?
- Qu'est-ce que ce mod fait ? Est-ce qu'il modifie le prix des armes, dont celles de la compil ?

Ce qui intéresse les moddeurs :
- Qu'est-ce qu'il y a dans ce pack ?
- Quels sont les mods utilisés pour cette compil
- Est-ce que ce pack modifie le jeu ou est-ce qu'il ne fait qu'ajouter quelque chose dans la liste des objets "disponibles" (une modif du jeu doit donc être impérativement signalée)
- Bug ? Compatibilité ? Conflit ?

Puis-je débuter le modding par une compil ?
Pourquoi pas ? c'est, à l'heure actuelle, un bon projet pour commencer, car il y a peu de compilation pour le moment. Votre compilation, lorsqu'elle verra le jour, permettra aux moddeurs aguerris de se concentrer sur autre chose que l'intégration de ressources pendant que vous feriez mumuse avec le TESC.
Peut-être qu'une quantité phénoménale de mods utilisera votre compil !

Quelques sujets :
- Les armes : il y en a déjà, mais pourquoi pas
- Les créatures : il faut penser à un système de chaîne alimentaire et faire des factions pour différencier les espèces, les créatures sauvages des domestiques, etc.
- Les éléments d'architecture : quelque chose de toujours intéressant
- Les meubles : également très intéressant
- Les livres : intéressant aussi
Un conseil : Vérifier si une compil ne reprend pas déjà les éléments que vous voulez inclure...

Si c'est trop compliqué, pourquoi ne pas participer ? Vu que la compil est faite pour tous, on peut penser qu'il serait mal venu de l'auteur de la compil de refuser de l'aide ! Enfin, tant qu'on ne lui demande pas de mettre des limaces dans une compil sur les jardins... Pour ne pas donner du travail supplémentaire au moddeur, contactez-le, faite-lui votre proposition, respectez la structure de sa compil et envoyez lui le ou les esp.
Question traduction, le moddeur devra s'en occuper lui même car il ne peut pas courir le risque de se retrouver avec deux esp qui ne contiennent pas les mêmes IDs ou paramètres. De plus, vous devrez être sûr et certain de bien avoir tout paramétré vous même, sinon, ça n'a aucun intérêt pour le moddeur !
Dialoguez avec le moddeur, tirez-lui les vers du nez s'il le faut, mais s'il accepte votre aide, faites en sorte qu'elle en vaille la peine !

Il ne reste plus qu'a créer un label ! Allez ! Au boulot ! Si vous avez lu ce tuto, c'est pas pour rigoler ! Ha ha haaaa !
Modifié en dernier par beeratwork le 19 nov. 2009, 08:07, modifié 4 fois.
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Petit_Scarabee_77
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Re: Tuto - Les compilations - BASE

Message par Petit_Scarabee_77 »

Beeratwork ou M. tutoriel :honneur:

Je suis impressionné de ton dévouement pour faire tous ces Tutoriels même si ça nous fait du boulot, d'une pour les lire, et de deux pour les passer en Post-it !
Modérateur mais avant tout "Disciple de Maître Capello"

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http://s1.tanoth.fr/?invite=Scarabee77
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beeratwork
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Re: Tuto - Les compilations - BASE

Message par beeratwork »

Je suis motivé m'sieur ! Ouais m'sieur ! Et y en aura encore d'autres m'sieur. Sauf votre respect m'sieur !
;)

Si ça permet de simplifier la vie de l'apprenti moddeur, autant le faire ! Des tutos, y en a pas assez, et au début, si j'avais trouvé un petit tuto, j'aurais eu la vie plus facile !
Modifié en dernier par beeratwork le 06 déc. 2013, 01:56, modifié 2 fois.
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Mohawk
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Re: Tuto - Les compilations - BASE

Message par Mohawk »

beeratwork a écrit : Mise à jour :
Si vous mettez à jour votre compil, et que cela ne concerne l'esm, convertissez-le en plugin à l'aide de TES4gecko ("Convert to plugin").

Une question... pourquoi ?

Ta compil est un esm, pourquoi ne pas simplement créer un simple esp dans lequel tu ajoutes tes modifications, puis lorsque tu as fini, tu le fusionnes avec ton master. C'est simple, c'est rapide et sans aucun risque.

Le seul cas ou ta procédure me parait utile, provient d'un fichier ayant été splitté.. et encore la plupart du temps j'aurais tendance à fusionner mon esp (splitté) avec le master. Puis à fusionner le tout. Mais ceci ne devrait en aucun cas s'appliquer au cas d'une compil...
Modifié en dernier par Mohawk le 20 juin 2015, 17:52, modifié 4 fois.
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beeratwork
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Re: Tuto - Les compilations - BASE

Message par beeratwork »

C'est vrai que je n'ai pas pensé à l'option "Merge to Master". Je vais corriger cela.
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