[Tutoriel] BASE - Notions de vocabulaire bizarre

Vous trouverez ici les tutoriels et l'entraide sur les outils et techniques de modding spécifiques à Oblivion.
Répondre
Avatar du membre
beeratwork
Légende de la Confrérie
Légende de la Confrérie
Messages : 1881

BASE - Notions de vocabulaire bizarre

Message par beeratwork »

Tuto - INFO - Index des tutos de Beeratwork

Tous le monde ne parle pas français...
"BASE - NOTIONS DE VOCABULAIRE BIZARRE"
Bienvenue au cours de langue !


Le véritable moddeur parle un langage incompréhensible. 1001111000110011011 et il fait bip-bip. Vous allez devoir vous y entraîner. Voous allez voir, c'est facile, répétez après moi "bip bip"...
:fouet:
Ce petit "Tuto" n'en est pas vraiment un selon moi, mais tente quand même d'éclaircir quelques mots de vocabullaire pourque vous puissiez comprendre un maximum de choses sans qu'il soit nécessaire de toujours réexpliquer.

In game :
"In game" signifie "en jeu". Si vous dites que vous évoluez "in game", vous dites que votre personnages fait des galipettes sur les prairies d'Oblivion...

ESP :
ESP pour Elder Scroll Plugin, plugin pour Oblivion

ESM :
ESM pour Elder Scroll Master, fichier maître pour Oblivion dont les ESP dépendent.

Objet :
Un objet c'est un objet. Compris ? Je n'en suis pas sûr... bizarre. C'est pourtant pas plus compliqué... Un objet c'est une épée, un monstre, un pantallon, un WC (y en a pas dans oblivion, mais je me demande toujours pourquoi, pas vous ?). C'est aussi l'eau, les écrans de chargement, les lumières, etc. Je pense que vous comprenez mieux là. Un élément qui se retrouve in game est un objet. :geek:

Référence/Instance :
Une instance d'un objet, c'est son clone in game. C'est-à-dire qu'en réalité, les objets que vous rencontrez dans le jeu sont des copies des objets enregistrés dans la mémoire du jeu. Imaginez que vous êtes dans un monde farfelu : Vous pensez à une pomme. Vous sortez la pensée pomme de votre tête, et au contact de l'air libre, elle devient matérielle. La pomme "pensée" est l'objet et la pomme "matérielle" est l'instance ou référence de la pomme "pensée". Ce concept de "matérialisation" est tordu, mais il décrit bien que l'objet pomme d'oblivion se trouve dans la RAM et que toutes les pommes que vous rencontrez dans le jeu sont... des références. :shock:

Cellule :
Une cellule, c'est pas une prison, c'est une maison. Ou un chateau. Enfin, pas exactement. Les murs du chateau, c'est des objets. En fait, votre chateau quand il est dans un pré au milieu des moutons, c'est un objet dans une cellule. Vous y êtes ? In game, vous vous baladez dans des cellules. Et quand vous rentrez dans votre chateau, vous rentrez dans une nouvelle cellule. Il y a donc deux types de cellule : les cellules d'intérieur et les cellules d'extérieur. Compris ? Alors les murs, c'est quoi ? Les murs de la cellule ? Oui et non. Les murs sont des objets appelé static (comme les rocher), des objets qui ne bougent pas, et vous vous cogner dessus sans pouvoir les traverser. Si vous pouvier les traverser, vous seriez de l'autre côté du mur, mais toujours dans la même cellule d'intérieur...
C'est un peu comme dans Star Gate, les portes qui chargent lorsque vous les activez font un vortex qui vous téléporte dans un autre univers dont vous ne pouvez pas sortir sauf en empruntant un autre vortex (un porte qui charge). Vous arrivez en général sur un sol dur, la planète (le plancher entre quatre mur), mais si il y a un bug et que vous traversez le sol (le plancher et les murs), vous vous retrouver dans le vide de cet univer.
Donc une cellule, c'est un univers qui contient une boîte close dans laquelle se déplace le personnage. Pour les paysages, c'est un peu différent, mais c'est le même principe.
Mais c'est vous qui décidez de la taille de la boîte... :pensif:

Parent :
Les parents ont des enfants et les enfants héritent des tares des parents. Heureusement Dieu a dit "Zut ils seront tous tordu !". En fait, in game, lorsque vous appuyer sur un levier et que ça lève une grille, il existe un lien de parenté entre le levier et la grille. La grille est enfant de l'activateur et hérite de la propriété "activation" lorsque le joueur active le levier. Pareil avec les pierres de welikynd qui tirent des boules de feu. Vous traversez une zone invisible, ça l'active, et son enfant, la pierre de welkynd, reçoit la propriété d'activation. Ce lien existe entre les références, mais pas entre les objets (je fais clairement la distinction objet/référence). :triste:

On peut en revenir sur le concept d'objet alors ?
Oui, on s'aperçoit que les références ont des propriétés que les objets n'ont pas... Et par abus de langage, on peut dire qu'une référence peut aussi être vue comme l'enfant d'un objet. Même si une référence peut posséder ses propres propriétés, elle hérite des propriétés de l'objet dont elle est l'instance. Tout cela veut dire que modifier une référence n'affecte pas l'objet, mais que modifier l'objet affecte la référence. Revenons en à notre pomme "pensée" qui est matérialisée : je peux croquer dans la pomme, ça n'affectera pas l'original, qui est la pomme "pensée".

ID :
ID pour identifiant. C'est l'identifiant d'un objet. Par exemple, l'ID du "Crâne" est "skull01". Il s'agit d'une désignation unique. Il est impossible de trouver deux IDs identiques dans la liste des objets. Il n'y a qu'un seul objet "skull01". L'identifiant est ce qui permet au jeu d'identifier un objet.

FormID :
Pour faire simple, c'est la traduction de l'ID en hexadécimal. En fait le FormID se compose du nom du mod et de "l'ID" de l'objet, mais on verra ça un peu plus tard (voir Tuto - IDs identiques, l'explication - BASE)

Décimal :
Base 10.
Lorsque vous comptez vos sous, vous comptez en décimal. Vous comptez et vous calculez en base 10. 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17...

Binaire :
Base 2.
C'est le langage de base du numérique. La base 2 n'utilise que deux chiffres, "0" et "1" et elle utilise ce qu'on appelle le "poids" ou la "puissance", les exposant de 2, quoi. Le poids d'un chiffre correspond à sa position, et on lit de droite à gauche. Nous allons noter 2² 2^2 pour plus de facilité. En fait 0001 vaut 1 car on a 0 * (2^3) + 0 * (2^2) + 0 * (2^1) + 1 * (2^0) = 0 + 0 + 0 + 1 = 1
Si vous avez bien compris ceci, un simple calcul mental ne vous apprendra pas que 000000000000000000000000000 vaut 0, mais bien que 1111 vaut 15 et que 0010 vaut 2.
Donc combien font :
- 0011
- 1011
- 1010
- 0111

Hexadécimal :
Base 16.
En base 16 on compte de 0 à F. 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F. Ici, c'est encore plus rigolo. La 1ère méthode de conversion se fait en remplaçant les chiffres et les lettre par leur valeur en binaire. Après on peut convertir en décimal. Ainsi, en sachant qu'en fait F représente 15 parce qu'il ne fallait pas confondre 15 avec 1 puis 5, FFFF vaut 1111 1111 1111 1111 soit 65535.
Pour aller du décimal à l'hexadécimal, vous pouvez toujours utiliser cette méthode-ci : http://www.positron-libre.com/cours/num ... ecimal.htm
Moi, pour ne pas me tromper, j'utilise ma calculette. Hé hé hé. :diable:

Script, code, programme :
Un ordinateur ne fait rien sans programme, il ne sait pas ce qu'il doit faire. Un programme, c'est la liste d'ordre que le programmeur donne à l'ordinateur. Un programme est donc une suite d'instructions exécutées dans le temps, même si en général le temps est tellement insignifiant qu'on a l'impression que c'est instantané. Quand vous regarder un DVD sur l'ordinateur, vous n'imaginez pas qu'une équipe de 50 personnes à écrit un programme gros comme 20 bibliothèques nationnales. Et le processeur du lecteur DVD lit tout ça chaque 256 micro-secondes ! (J'exagère un peu, mais c'est pour que vous vous rendiez compte de tout ce qui se passe au moment où vous appuyez sur le bouton "play").
Dans Oblivion, un script est un mini-programme pour le jeu, en général plus petit qu' une page A4. Je ne sais pas comment les développeur de Bethesda on conçu Oblivion, mais le plus probable est que le jeu intègre un interpréteur.
Un abus de langage : "J'ai un petit programme qui fait ceci ou cela". Un programme ne fait rien, c'est l'ordinateur qui lit le programme. Vous avez déjà vu votre journal de classe faire vos devoirs pour vous ? Mais bon pour ne pas devoir dire à chaque fois "Quand le processeur exécute le programme..." :ugeek:

Compilateur :
Programme qui sert à convertir du langage de programmation compréhensible par les humains comme "Allume écran","Affiche erreur système","Arret machine" et non exécutable en un langage directement compréhensible par le processeur "011000100011001110..." et donc exécutable.

Interpréteur :
Programme qui traduit également le langage "humain" en langage "machine", à la différence que le programme exécuté est l'interpréteur. La ou le compilateur génère un autre programme, l'interpréteur lit le "Blablabla" des humains et le traduit en "1000111001.." pour la machine.

Donc la différence entre le compilateur et l'interpréteur est que les compilateur "lit" le code et "pond" un programme qui peut-être exécuté et transporter sur plusieures machines, tandis que l'interpréteur "lit" le code demandé et "dit" directement au processeur ce qu'il doit faire. L'interpréteur doit donc être installé sur les machines ou l'on veut faire du code interprété, à la différence du compilateur.

Variable :
Une variable, c'est comme une boîte dont on peut faire changer le contenu. C'est une valeur qui peut changer, une valeur variable.
Dans un programme qui dit
"A vaut 10",
"Affiche la valeur de A",
"A vaut 15",
"Affiche la valeur de A"
La machine affiche 10 puis 15 car les valeurs que la variable A a eue. A valait d'abord 10 puis après 15. :pensif:

Timer :
Un timer, c'est une temporisation, une "tempo" quoi. C'est une variable dont on fait changer la valeur au cours du temps pour compter/décompter le temps.

Fonction :
Une fonction est une action dans le programme. Donc "Affiche la valeur de A" est une fonction "Affiche", avec un paramètre "la valeur de A".
"A vaut 10" est une fonction "vaut" avec un paramètre de sortie "A" et un paramètre d'entrée "10". La fonction met 10 dans la variable (boîte) A.
Une fonction, c'est des lignes de codes toutes faite pour vous, qui sont représentée par un petit nom plus ou moin facile à retenir/comprendre pour vous.
Le TESC, l'outil fourni par Bethesda pour créer des mods, ne permet pas à l'heure actuelle de créer de véritables fonctions.

N'hésitez pas à poser vos question si ça ne va pas...
Ohé ohé, un bateau qui coule dans l'eaaauuuu :blanc:
Modifié en dernier par beeratwork le 29 déc. 2009, 18:39, modifié 8 fois.
Avatar du membre
Petit_Scarabee_77
Légende de la Confrérie
Légende de la Confrérie
Messages : 4295

Re: Tuto - Notions de vocabulaire bizarre - BASE

Message par Petit_Scarabee_77 »

Et une mise en Post-it supplémentaire !
Modérateur mais avant tout "Disciple de Maître Capello"

Image

http://s1.tanoth.fr/?invite=Scarabee77
Répondre

Retourner vers « Modder Oblivion »