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 Sujet du message: [WIP] Pipboy destructible
MessageMessage posté...: Dim 21 Aoû 2011 14:46 
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27/08/10 : Édition du post pour changement de sujet, l'ancien post est en spoiler plus bas

Pipboy destructible
par A .



Le but est d'apporter plus de réalisme au jeu, en modifiant l'apparence et les fonctionnalités du Pipboy en fonction des dommages reçus. Je pense travailler sur 5 stades :
1 - Pipboy standard (simplement retexturé pour avoir "Données" à la place de "Donn" voir ancien post plus bas)
2 - Textures différentes, Pipboy d'apparence plus sale, abîmé.
3 - Pipboy un peu plus abimé, utilisation de la lumière limitée dans le temps, si je peux arriver à faire un effet de clignotement au bout d'un certain temps, ça serait top. Voir une gestion de la batterie : à partir du stade 3, le Pipboy a une autonomie d'éclairage totale de 2-3 min, au joueur de se débrouiller pour pas tomber en rade !
4 - Nouveau changement de textures (écran rayé, voir très rayé), impossible d'écouter la radio ainsi que l'éclairage
5 - Dernier changement de textures (traces de combustion, impacts etc ...), map noire, plus de radio, plus de lumière, plus de rétro-éclairage sur les boutons, et certainement d'autres choses en fonction des possibilités des scripts sur les menus. Voir plus vicieux, reseter les localisations et le brouillard  :shock:
Faire tourner en boucle l'animation à l'allumage (déformation de l'écran) me plairait bien ^^

Les stades sont gérés par la quantité de dégâts reçus au bras gauche. Je pense créer un objet Pipboy dans l'inventaire, dont l'état se dégrade selon un coefficient en fonction des dégâts du bras. Par exemple pour 10% de blessures au bras, le Pipboy n'en reçoit que 4%. L'objet serait donc de type "vêtement".
Ou alors, les dégâts sont gérés par une quête, et la réparation n'est possible qu'avec certains éléments (modules de capteurs, ferraille, appareil photo, conducteurs, Colle Miracle, parce qu'on peut tout faire avec de la Colle Miracle !). Cela relancerait beaucoup l’intérêt pour toutes ces bricoles qui trainent partout :)
Il y aura toujours un objet "Pipboy" qui servirait d'activateur pour un menu.


Pour l'instant je travaille encore sur les différentes textures. Si j'ai bien compris les différents tutoriels, je dois créer de nouveaux .nifs avec des jeux de textures associés :pensif:


Pipboy 3000, modèle Translator +
par A .


En parallèle du petit tutoriel sur la création de textures et bump map que j'ai développé récemment, je vous présente ma version personnalisée du PipBoy utilisée comme exemple, avec quelques petites retouches supplémentaires.

En plus de rajouter une petite touche patriotique ( :biere: ), j'en ai profité pour dégager une bonne fois pour toutes ce foutu "DONN", qui a mes yeux reflète le fo.t.ge de g..ule absolu :
Graphiste fainéant a écrit:
Mince, le calque que j'ai utilisé pour la VO ne contient qu'un espace pour 4 lettres (DATA), en VF il faudrait que je l'agrandisse et le déplace un peu ...

Graphiste encore plus fainéant a écrit:
Eh bah, t'as qu'à taper DONN et pis voilà ! Bon on y va ? il est 16h passé là !



Donc ça c'est réglé, le maniaque que je suis ne s'en portera que mieux. :D

Deux points importants à signaler :
- La texture n'est pas identique à l'originale, ou plutôt, je n'ai pas réussi à générer la même normal-map. Cela entraine une petite perte de relief à certains endroits, une légère augmentation du contraste à d'autre. D'une manière générale, le Pipboy à l'air beaucoup plus métallique (réflexion de la lumière et grain). Personnellement je préfère :)

- Les textures ont doublé en taille ... en soit ce n'est pas vraiment important pour le Pipboy, mais sur le principe suit un fervent partisan de l'optimisation de la mémoire. Mais je pense que ça doit pouvoir se régler aisément dans les paramètres d'exports.

Bref, trêve de blablas, place à l'image :
Image
En taille originale : http://img97.imageshack.us/img97/8238/screenpipv1.jpg

Note : je viens de voir que la nécessité d'un RadAway allait bientôt se faire ressentir  :mrgreen:


Éclairage extérieur, lumière ambiante lune/étoile :
Image


L'idée est bien sûr de partager cette retexturation avec vous. Si vous avez des suggestions de petits ajouts supplémentaires, n'hésitez pas, je regarderai pour faire au mieux et voir ce que ça donne.



Edit : Je fournirai également la version standard, avec simplement le "DONN" transformé en "DONNEES".

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Dernière édition par A . le Sam 27 Aoû 2011 09:28, édité 6 fois.

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MessageMessage posté...: Ven 26 Aoû 2011 17:10 
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Un sacré flop mon truc apparemment  :lol:

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MessageMessage posté...: Ven 26 Aoû 2011 18:24 
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Ça  pourrait m'intéresser, mais j'ai pas vraiment la détermination maximum pour y arriver X) Bref, je vais surement me pencher la-dessus bientôt :P

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MessageMessage posté...: Ven 26 Aoû 2011 18:38 
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Je ne comprends pas :D
J'ai retexturé mon pipboy, et je me demandais si ça intéressait d'autres personnes pour que je mette en ligne cette version.

C'est une première bidouille graphique avant de me lancer dans un "vrai" mod touchant au pipboy et dont je vais prochainement exposer le contenu :)

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MessageMessage posté...: Ven 26 Aoû 2011 18:44 
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Autant partager le "vrai" mod touchant au pipboy, comme ça on a le top :)

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MessageMessage posté...: Ven 26 Aoû 2011 18:49 
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Le "vrai" dans les grandes lignes : modification des textures en fonction des dégâts occasionnés/cumulés/du bras gauche/de l'armure en général/ (je détaille pas ici, de toutes façons pour la démarche il faut encore que je creuse et me renseigne). Evolution en plusieurs étapes, jusqu'à avoir un pipboy tout pourri, écran rayé, impacts de balles, module radio HS et carte noire (non pas le café) et certainement d'autres trucs qui se mettent à déconner - en fonction de ce qu'on peut faire de manière pas trop compliquée avec des scripts. Le problème majeur pour l'instant c'est la réparation, je ne sais pas comment intégrer ça.

Version "non-confrérie" pour débuter. Donc hors sujet :)

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MessageMessage posté...: Ven 26 Aoû 2011 19:01 
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Appliquer un système "Big Daddy" et "Plasmide" au Pipboy : Régénération du joueur via une petite fente dans le pipboy, ce qui répare également le Pipboy (idée de merde ? :D )

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MessageMessage posté...: Ven 26 Aoû 2011 19:14 
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C'est une référence à Bioshock non ? je n'y ai jamais joué.

J'essaie de le rendre plus réaliste, donc l’auto-réparation est exclue (et incohérente avec mon but) :)
A terme (on en est encore loin hein ...), l'idéal serait un objet pipboy dans l'inventaire qui :
- soit permet d'accéder à un menu pour le réparer
- soit sert de "variable" en fonction de l'état de l'objet, on a tel ou tel effet/texture. Mais récupérer la valeur d'état d'un objet en % pour l'utiliser dans une comparaison n'est pas encore de mon niveau dans le langage de programmation du G.E.C.K, sachant que l'état de l'objet doit se dégrader en fonction des dégâts reçus au bras gauche pour être cohérent.

Pour l'instant je potasse le guide du G.E.C.K ... et de FOSE :)

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MessageMessage posté...: Ven 26 Aoû 2011 20:39 
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Tout mon soutien A. c'est une très bonne idée !

Sinon, j'aime aussi pas mal ta retex "Conf'" ^^

Et pour les scripts... Je te conseille Sagi Magic Medic  :ugeek:

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MessageMessage posté...: Ven 26 Aoû 2011 20:41 
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A . a écrit:
- soit sert de "variable" en fonction de l'état de l'objet, on a tel ou tel effet/texture. Mais récupérer la valeur d'état d'un objet en % pour l'utiliser dans une comparaison n'est pas encore de mon niveau dans le langage de programmation du G.E.C.K, sachant que l'état de l'objet doit se dégrader en fonction des dégâts reçus au bras gauche pour être cohérent.
C'est pas bien compliqué en fait. Il suffit de créer des copies du PipBoy, et de leur appliquer à chacune des textures de plus en plus endommagées. Ensuite, grâce à un script tu récupère la santé du bras gauche du joueur, et à partir de cela tu remplace le PipBoy par un nouveau plus ou moins endommagé.  ;)

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