Bonjour,
Heu, le sujet n'a absolument rien à voir avec les scripts...
On parle de Dialogue, de conditions de Dialogue là, pas de scripts
Sinon oublie les variables globales, dans ton exemple, il n'y en a pas besoin, créer une variable globale pour les Dialogues c'est de trop et inutil.
Dans la majorité des cas les conditions de Dial GetStage se suffisent.
Sinon, j'utilise des Dialogues dans un de mes mods, alors je pourrais te conseiller. On va procéder par étapes :
- tes "Quête 1" & "Quête 2" disposent de Stage créés ? (10 - 20 - 30 ...)
- tes conditions de quêtes sont au minimum : "GetisID = IDduPerso" + "GetStage" ... ?
- comment tu passes au Stage 20 de ta quête ? par fragment Papyrus ou par code console in-game ?
- Comment démarrent tes quêtes ?
Pour info le "
Start Game Enabled", censé démarrer la quête lorsque le jeu démarre est à moitié buggué, et ne lance pas la quête si elle contient des Dialogues. Il faut dans ce cas décocher cette case, et démarrer la quête par un
SM Event Node
Ou si tu laisses cette case cochée : pour la forcer à démarrer in-game : F5 / F9
In-Game, il y a plusieurs façons de vérifier l'état d'une quête : (admettons que l'ID de ta quête 1 est "AA_Quest")
Getquestrunning AA_Quest ça te retourne 1 si elle est bien démarrée et 0 dans le cas contraire
GetStage AA_Quest te retourne le stage actuel de la quête
SQV AA_Quest ça te donne tout en 1 :
ça te retoune l'état de démarrage de la quête, le stage actuel, les References Alias si elle en contient, ainsi que les variables Property et locales du script attaché si elle en possède un.