[BETA TEST] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Tous les mods maisons en cours de développement par les moddeurs de la confrérie.

Sondage : DLCs possédés (utiles pour préparation du mod et des suivants)

Dawnguard, Hearthfire, Dragonborn
59
69%
Pas de DLC
11
13%
Dawnguard seul
4
5%
Hearthfire seul
1
1%
Dragonborn seul
0
Aucun vote
Dawnguard, Hearthfire
1
1%
Dawnguard, Dragonborn
8
9%
Dragonborn, Hearthfire
1
1%
 
Nombre total de votes : 85

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beziarum
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Re: [EN COURS] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par beziarum »

Est ce qu'on pourra crafter des armures de cuir et de fourrures avec le couteau ? Parce que je ne pense pas que l'on ai besoin d'une forge pour ça.
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Gerauld
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Re: [EN COURS] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par Gerauld »

beziarum a écrit :Est ce qu'on pourra crafter des armures de cuir et de fourrures avec le couteau ? Parce que je ne pense pas que l'on ai besoin d'une forge pour ça.
Pas de soucis. Par contre je rajouterai une trousse d'outillage pour que l'on ne fasse pas l'armure avec juste le couteau. Le fait de passer par un autre objet me permet de réutiliser le script d'un autre mod pour le faire facilement (la forgeronne qui forge pour nous...).
Les catégories "peau" et "cuir" à partir de cet outillage donc. Par contre, par soucis de comptabilité avec les autres mods, je serai obligé de les laisser également à la forge.
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DarkDeadalus
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Re: [EN COURS] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par DarkDeadalus »

Pour l'apparence de la trousse, il y a les outils de torture à modifier un peu je suppose ...
Image
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Gerauld
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Re: [EN COURS] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par Gerauld »

C'est une excellente idée. Je termine le boulot sur un mod avec Sagi (mannequins utiles) et je continue ensuite les meshes de ce mod.
DarkDeadalus, beziarum, voulez-vous être les testeurs de ce mod?
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beziarum
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Re: [EN COURS] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par beziarum »

Pas de problème, au contraire, pour moi.
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Gerauld
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Re: [EN COURS] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par Gerauld »

Donc pour le craft du cuir, on part sur l'obligation d'avoir la trousse d'outillage.
Le couteau servant éventuellement à découper des lanières de cuir (en plus des autres fonctions qu'il a).

L'idée de dépecer les bêtes avec le couteau (vu quelque part sur le forume) me plait bien. Une utilité supplémentaire au couteau. Un peu long à faire mais faisable sans trop de soucis.
Tout comme remplacer la farine d'os des squelettes par des os qu'il faudrait broyer pour avoir de la farine d'os.

Le modèle de mortier et pilon existe. Il est aussi possible d'utiliser la meule du moulin.
Je vous enverrai un tableau excel avec la version de test du mod contenant les recettes ajoutées. Il vous suffira d'en ajouter aussi pour que je les rajoute au mod. Ce sera plus simple.

EDIT : Tony67 a lu dans mes pensées et a commencé à bosser sur la trousse d'outillage pour le cuir avant que j'ai le temps de lui demander (du coup, son nom rejoint le mien dans la ligne auteur ;) (il reste encore de la place sur cette ligne...)). De mon côté, j'ai fini et nettoyé tous les meshes de la partie alchimie. Il ne reste que deux scripts à faire pour locher ça.

EDIT2 : Un petit point d'avancement :
la partie alchimie est quasiment terminée. Il est possible de combiner les éléments, de les séparer, de déposer la station d'alchimie au sol, de la figer quand elle est placée où on veut (si on est dans une maison par exemple), l'utiliser et la reprendre. Les potions sont plus ou moins fortes suivant la station utilisée
Le meilleur ensemble mortier/pilon détenu dans l'inventaire améliore les potions.
Le fait d'avoir le couteau équipé permet de récolter deux ingrédients de plus.
Comme toujours, le calice permet de mélanger des potions de même niveau.
Un livre avec illustrations explique un peu le pourquoi du comment des alambics, incinérateurs, alambics, calices en or, mortiers et pilons...

J'ai fait un petit esp séparé : Les armures de cuir ne se fabriquent plus à la forge mais sur le rack de tannage (ou avec les outils de travail du cuir...).
Il est assez facile et rapide de modifier les mods ajoutant des armures de peau ou de cuir pour qu'elles soient fabriquées au rack de tannage. C'est juste un mot-clé à changer par recette. Concernant les outils de travail du cuir, il faudra les poser pour les utiliser. Il sera possible de les figer (dans le cadre de l'aménagement d'une maison), de les utiliser et de les reprendre sans soucis.

Le fait d'avoir une plume et un encrier permet de crafter les parchemins.

Tous les objets sont en vente grâce au script de distribution d'objets de Sagi.

Ensuite, j'attaque la partie cuisine avant de m'occuper des os et de la farine d'os et du dépeçage des animaux. On récupèrera des os, de la viande et la fourrure mais il y aura une part d'aléatoire et un test de talent (je ne sais pas encore lesquels) pour déterminer la réussite de l'opération (c'est un jeu de rôle à la base). Je peux aussi créer artificiellement un talent (variable globale par exemple) affiché dans le menu de craft avec des catégories... Chaque tentative faisant monter la valeur.
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Gerauld
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Re: [EN COURS] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par Gerauld »

Quelques screens (le mesh des outils de travail du cuir est provisoire) :
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J'ai donc déplacé les recipes existants d'armures de cuir vers le chevalet de tannage et créé une fonction permettant d'en récupérer du cuir. Toutes les armures ne sont pas encore faites mais, au moins, cette trousse à outil fonctionne.

Afin de pouvoir crafter l'armure cloutée, il faudra avoir du fer travaillé (sous forme de barre (obtenu à la forge ou avec le marteau) et détenir un marteau. Le fer travaillé aura d'autres utilités par la suite.
Il est possible de faire fondre le fer travaillé pour obtenir à nouveau un lingot à la fonderie.

La distribution des objets dans les leveled lists est assurée par un script de Sagi (dispo en ressources dans la forge). Le script des outils de travail du cuir et stations d'alchimie est basé sur mon script permettant plusieurs modes de fonctionnement également dispo en ressources. Donc rien de compliqué dans le mod.

J'ai vu sur un autre sujet que Kdence bossait sur un mod permettant de faire fondre les armures. S'il ne touche pas aux armures de cuir, les deux mods seront compatibles et je n'aurai donc pas besoin de refaire cette partie. Il suffira de télécharger son mod (et oui, je fais un peu ma feignasse pour une fois).

Je vais ajouter la cuisine ce soir (avec le grand incinérateur d'alchimie et une casserole pour commencer puis avec un feu de camp).

Une version de test partira ce weekend chez les testeurs afin qu'ils donnent déjà leur avis sur ce qui a été fait et leurs idées pour la suite.
Si des confrères (pas forcément des moddeurs) veulent participer (recettes, fonctionnalités, idées, meshes, textures...), pas de soucis, je ne mords pas et bosser à plusieurs est toujours plus sympa et donne souvent un résultat meilleur.

EDIT : Concernant la cuisine, je suis en train de préparer une méthode sympa pour changer : on prend une casserole en main et le menu de craft ne se lance que si on la présente au niveau d'un feu.
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Gerauld
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Re: [EN COURS] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par Gerauld »

Je viens de dépecer mon premier loup (à la fin, le cadavre est remplacé par des os ensanglantés en static et la fourrure, la viande et un os ensanglanté (ramassable) si le joueur ne les a pas pris.
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Maintenant, il va falloir cuisiner ce nouvel ingrédient qu'est la viande de loup. Je vais donc sortir ma casserole du sac, la prendre à la main et cuisiner :
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EDIT : pour dépecer, il faut le couteau (livré avec le mod) ou une dague... Sinon, vous ne pourrez que regarder le loup sans pouvoir prendre quoi que ce soit de l'animal. Le dépeçage d'un loup prend une heure.
Ceux des smilodons prendra un peu plus de temps.
Les ours ne pourront pas être dépecés et seront essentiels. Ils maîtriseront tous les cris et vous botteront les fesses... Comment ça? Pas d'accord?!? Bon, il sera peut-être possible de faire une égratignure à un ours... Faut voir... Ou alors ils sera possible de dépecer tous les ours sauf LE Dovabear (et les autres ours musiciens).

Ça va être modifié (les os apparaitront pendant l'écran noir par exemple et disposés autrement) mais cela donne une idée du truc :
[youtube][/youtube]

EDIT : J'ai modifié le dépeçage, l'animal disparait pendant l'écran noir (faute d'orthographe corrigée aussi).
Pour l'instant, cela fonctionne avec les loups, smilodons, biches, chevreuils, chèvres et ours. Les autres races seront ajoutées après tests de celles-ci.
Quelques ingrédients sont ajoutés aussi. Le dernier en date : les griffes de loup.

Les filons des mines permettent maintenant de récolter 6 minerais par jour. Il était anormal d'épuiser toutes les mines de Bordeciel aussi rapidement. Je mettrai peut-être par la suite une limite au nombre de respawns de chaque filon (genre un filon peut donner au maximum 10 fois 6 minerais. Il faudrait revenir tous les jours pendant 10 jours pour que le filon soit compltement épuisé. J'ai modifié légèrement le script original mais comme il sera bien au chaud dans un bsa, il ne devrait pas y avoir de soucis.

Une fois la cuisine terminée (et les recettes des nouveaux aliments ajoutées), j'attaque les métiers du bois.
J'ai toujours voulu pouvoir abattre des arbres avec la hache de bucheron...
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Gerauld
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Re: [EN COURS] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par Gerauld »

La version 0.1 a été envoyée aux testeurs afin qu'ils fassent remonter les soucis et proposent éventuellement d'autres idées et recettes.
Pour ma part, j'ai depuis corrigé la partie associations d'éléments en ne faisant apparaitre le démontage des stations d'alchimie que quand le joueur en a dans son inventaire. Je m'occupe de placer les stations lors du drop, d'en corriger quelques blocs de collision et images dans l'inventaire ce weekend.
J'ai oublié de mettre dans le lisez-moi le fonctionnement des stations une fois posées :
- station d'alchimie :
- 1 appui sur "E" : utiliser
- 2 appuis sur "E" : reste fixe/peut être déplacée
- 3 appuis sur "E" : reprendre dans l'inventaire

Incinérateur + casserole :
- 1 appui sur "E" : utiliser
Après utilisation, les éléments la constituant doivent normalement revenir dans l'inventaire (pas encore testé)

EDIT : autre bug corrigé : l'ensemble incinérateur + casserole disparait maintenant après utilisation et retour des objets dans l'inventaire (un oubli dans le script)
En plus de l'ajout aux levellists, je vais mettre en vente du matériel d'alchimie de manière fixe auprès de quelques alchimistes. Cela permettra de trouver de quoi se faire quand même quelques potions.

En fait, j'aimerai rapidement terminer ce mod pour ensuite revoir et corriger SEI en fonction de celui-ci...
J'hésite à mettre les prochaines versions de test sur Nexus comme Sagi le fait... et attendre une version stable pour mettre sur la Conf'.
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beziarum
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Re: [EN COURS] SEC - Skyrim Enhanced Crafting

Message par beziarum »

Premier report: (je fait part de mes observation en général, peut-être que certains comportements sont normaux)

J'ai testé la partie dépeçage sur un loup.
tout d'abord on peut le dépecer sans que le couteau en fer soit équipé (je l'ai quand même dans mon inventaire). Ensuite le message "la préparation à duré 1 heure" apparait quand l'écran noir a disparut (environ 1 seconde d'écran noir) et enfin je n'ai pas de contenant qui apparait (comme si j’ouvrai un coffre) mais quelques os ainsi qu'une peau de loup apparait à la place du loup. Je ferait d'autres tests pour vérifier si ça n'arrive que sur cette bête ou si c'est général.

Au niveau du menu général de craft ne s'ouvre pas chez moi. ça vient surement du fait que j'ai un ordi portable sans pavé numérique(que je fasse [maj+à] ou [fn+,](normalement l'équivalent de la touche 0 sur le pavé numérique)), ça ne marche pas.

Sinon au niveau du travail du cuir, au niveau de la fabrication des armures, ça à l'air de marcher (j'ai créé du cuir, das bandes de cuir, une armure du cuir et un casque en cuir) mais au niveau de la récupération du cuir j'ai eu un retour bureau (que je n'ai pas réussi à reproduire) quand j'ai voulu récupérer le cuir de l'armure.Autre soucis: je n'ai pas réussi à récupérer l’outil de travail du cuir une fois que je l'ai posé

ps:Si tu veut que je test une partie du mod en particulier ou si ma façon de reporter mes observations ne te va pas, n'hésite pas à m'en faire part.
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