C'est marrant, je suis venu ici pour proposer exactement la même idée
J'avais pensé à ça aussi, en m'inspirant du système de Guild Wars, ceux qui y ont joué pourront trouver des similitudes avec ce que je vais dire. Je pensais à quelque chose comme un sort ou un parchemin permettant de dompter
certains animaux seulement. Et ce sort prendrait un certain temps d'invocation, pendant lequel ni le lanceur ni la cible ne doivent être tués. D'où un certain challenge.
Je pense que l'idéal serait de créer un nouvel arbre de compétence de "dressage", avec cinq niveaux, comme dans les autres écoles de magie : novice < apprenti < spécialiste < expert < maître. Peut-être même faire une nouvelle catégorie de sorts qui piocheraient dans la magie ET dans la vigueur (après tout, c'est une compétence qui est plus réservée aux rôdeurs et autres maîtres de l'infiltration qu'aux mages, qui peuvent invoquer leurs propres animaux, non ?) pour soigner l'animal, éventuellement donner des bonus... Ça pourrait être sympa de lui donner un nom aussi ! Sinon, ce sera possible de se contenter de "[Animal] de [Machinchouette]". Chaque niveau de maîtrise permettrait de maîtriser des animaux plus puissants, pas de les dresser, et je m'explique : je pensais à quelque chose dans l'esprit de Pokémon, qui ferait qu'on pourrait dresser n'importe quel animal à n'importe quel niveau (en théorie, hein, vas flirter avec un chaurus faucheur lvl 1 !), mais que si on est pas assez haut dans l'arbre de compétences, il refuserait d'attaquer et fuirait systématiquement le combat et les différents sorts ne marcheraient pas sur lui.
Ce qu'il pourrait être sympa de faire aussi, c'est un atout qui permettrait de dompter les insectes ! Un atout du nom d'
entomologue, par exemple (j'aime bien ce nom, je vais le réutiliser pour la suite. Vous imaginez, un entomologue en armure de chitine ? :3). Auparavant, impossible de les dompter, simplement, pas comme les histoires de lvl où on les contrôle pas, parce que si on arrive à se faire relativement comprendre par les animaux, vas dresser un insecte. Niveau gameplay, je pense qu'il vaut mieux un atout parce que les insectes sont potentiellement un peu plus forts puisqu'ils lancent des sorts à distance et qu'ils empoisonnent. Je pensais à la même chose pour les animaux semi-aquatiques comme les horqueurs ou les vasards, mais ça me semble moins intéressant en dehors du
lore.
Ensuite, on peut faire une liste des animaux domptables, par ordre croissant de difficulté :
- Novice (0) : on pourrait commencer par des chiens et les ragnards qui seraient les animaux les plus faciles à dresser.
- Apprenti (20) : les loups et les grivepieres de petite taille (celles qu'on 1-shot lvl 1, vous savez ?) si on a l'atout d'entomologue. À partir de l'atout d'apprenti, on pourrait avoir accès à cet atout au lvl 30.
- Spécialiste (40) : ours et smilodons, grivepieres de taille moyenne si on a l'atout de dressage des insectes.
- Expert (60) : ours troglodytes et loups des glaces, chaurus on a l'atout d'entomologue, grivepieres géantes peut-être, mais probablement pas, ça poserait des problèmes dans les couloirs étroits.
- Maître (80) : smilodons des neiges et ours des neiges, chaurus faucheurs si on a l'atout d'entomologue.
C'est une ébauche, donc j'ai mis que les animaux offensifs qu'on rencontre le plus souvent. Évidemment, on pourrait aussi ajouter les cerfs, les chevaux (qu'on pourrait même monter, pourquoi pas ?), les horqueurs et les mammouths du jeu de base, les smilodons de Dawnguard, les netchs (d'ailleurs, eux, c'est des animaux ou des insectes ?), les sangliers et les araignées albinos de Dragonborn... Peut-être même les vaches et les lapins, comme disait Delor, mais bon. Le truc, c'est que dans ce cas il faudrait adapter le comportement des animaux : les chevaux, les vaches et les lapins auraient tendance à fuir ; les cerfs 50/50 ; les mammouths, les horqueurs, les netchs, les chevaux et les vaches auraient pas accès aux intérieurs... Même ajouter les poissons carnassiers si on va par là, qui seraient incapables de nous suivre en dehors de l'eau. Autant de contraintes supplémentaires, donc je pense que partir sur la base que j'ai mis ci-dessus, ajouter quelques animaux (smilodons des vallées, sanglier) des DLCs officiels et peut-être même les raptors de Moonpath to Elsweyr (qui seraient juste un skin alternatif pour les loups) me semble largement suffisant pour faire de ce mod un mod très complet.
J'aurais tendance à éliminer tout ce qui est spectres de glace, spriggans, trolls, que je considère pas vraiment comme des animaux mais plutôt comme des êtres magiques, bien que ce soit discutable pour les trolls.
Ce qui serait effectivement intéressant, c'est que les animaux grossissent avec le temps. Pas tous hein ! Mais faire en sorte qu'à son lvl maximum, une grivepiere qu'on a dompté toute petite devienne aussi grande qu'une grivépeire normale (pas ou pas beaucoup plus grosse, encore les histoires de couloirs !), peut-être même qu'un chaurus devienne chaurus faucheur à partir d'un certain lvl ? Si je me souviens bien, ils sont censés adopter cette forme en fin de vie, et les animations d'éclosion du chaurus faucheur existent déjà ; pour l'entrée du cocon, le chaurus qui se pose par terre et un fade-in du cocon suffirait je pense. Le tout qui durerait moins de 30 secondes, mais avec un message (peut-être avec un clin d'œil à Pokémon ?) qui dirait "Votre chaurus s'est transformé en chaurus faucheur !" En ce qui concerne les autres animaux, il suffirait de les faire grossir jusqu'à 130% de leur taille initiale, peut-être 150% pour les loups et les ragnards qui sont plus petits de base.
Au niveau du comportement, quelque chose de calqué sur les chiens et les compagnons me semble le mieux, à savoir que grâce à une boîte de dialogue, on devrait pouvoir lui dire de s'arrêter, d'aller ici ou là, de le relâcher ou simplement de le congédier... Pour pouvoir le rappeler avec un sifflement, par exemple, mais ça semble un poil plus complexe. À ça s'ajouterait un système de sorts léger, avec des soins de santé et de vigueur, un sort d'équilibre aussi peut-être ? Du genre (PV dresseur+PV animal)/2 = PV dresseur = PV animal, même chose pour la vigueur. Je pensais qu'il serait sympa d'ajouter une capacité spéciale par animal : par exemple, le vasard peut respirer sous l'eau, le loup pourrait infliger des dégâts de saignement (la santé baisse pendant
n secondes, de façon similaire à la brûlure), le smilodon pourrait assommer quand il fait son attaque en sautant, l'ours pourrait se mettre debout en criant, ce qui ferait fuir les ennemis de niveau 1/2 inférieur à lui ou moins, et les chaurus et grivepieres peuvent déjà empoisonner l'ennemi. Le chien et le ragnard n'auraient rien de spécial, ils sont faiblards... Pour les autres animaux, on pourrait voir aussi.
Un peu de lore maintenant. Je pensais, pour l'introduction de la compétence, à deux options, l'une très simple et pas très riche, l'autre plus complexe mais bien plus immersive :
- Première option : On trouve (dans un magasin, un donjon, peu importe...) puis on lit un livre, par exemple Le dressage pour les nuls, où le maître dresseur khajiit Sacha Keit-Chom (Pokémon, encore ?! J'en vois certains qui en ont marre) explique ses différentes découvertes à propos de l'élevage d'animaux. Une fois le livre lu, l'arbre de compétences de dressage apparaît et on passe tout de suite à 10 ou 15 et on apprend illico le sort de domptage.
- Seconde option : créer une petite quête où le maître dresseur khajiit et ermite Sacha Keit-Chom, qui vit dans sa cabane dans la montagne, nous parle du dressage, nous donne le livre nommé ci-dessus et nous demande de le lire (ce qui fait apparaître l'arbre de compétences et passer à 10 ou 15), après quoi il nous enseigne le sort de domptage et nous apprend à dompter un animal. Par exemple, dans un premier temps, il nous demanderait de dompter un chien inoffensif sous ses yeux, puis il rompt le sort de dressage sur le chien (c'est le sien, quand même, faut pas déconner) et nous dit de revenir quand on aura dompté un autre animal, quel qu'il soit. Ce serait aussi le seul PNJ du jeu à pouvoir entraîner la compétence dressage et à pouvoir vendre les différents sorts de dressage. Bah oui, c'est le seul à maîtriser ça de tout Bordeciel ! Personnellement, je préfère cette seconde idée, mais ça demande de créer, en plus du livre, un nouvel emplacement, un nouveau PNJ, de faire un nouveau doublage s'il s'agit de bien faire les choses... Plus complexe mais ça en vaudrait le coup pour l'immersion, je pense.
Dans un cas comme dans l'autre, certaines races pourrait être favorisées dans certains domaines : par exemple, je vois bien les khajiits avoir un bonus en domptage et les Altmer, de par leur connaissance des insectes en Morrowind, maîtriser déjà l'entomologie sans avoir besoin de dépenser un atout.
Enfin voilà, tout ça me semble réalisable pour un moddeur : calquage du comportement des chiens ou des acolytes, changement de taille des
meshes, création d'un arbre de compétences et de sorts, livre ou ensemble [livre + PNJ + lieu + voix + quête (donc scripts)]. Je veux bien filer un coup de main, mais ne suis pas du tout un moddeur ! En revanche, je veux bien passer du temps sur la conception.
Drakkan31 avait proposé d'autres idées : que les animaux soient influencés par le temps qu'on a passé avec eux, qu'on puisse les nourrir... En ce qui concerne la nourriture, dans le jeu de base de Skyrim, personne n'a besoin d'être nourri, donc ça me semble pas forcément une bonne idéee. Par contre, rajouter l'option si le mod est couplé avec Realistic Needs & Diseases... ? Que leur comportement change avec le temps, comme l'a dit flodekumer, ça me semble également plus difficile. Déjà, s'occuper correctement de tout le reste semble suffisant et fera de ce mod quelque chose d'excellent et de très riche.
Voilà, là je pense que j'ai fini d'exposer mes idées. J'espère qu'elles enflammeront un moddeur qui va se dire : "Je vais le faire ! Ce sera mon chemin vers la gloire ! \o/" ! Parce que ça pourrait être sympa et carrément rajouter une nouvelle classe au jeu, donc une nouvelle profondeur.