EET - ESP-ESM Translator

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Zeidra
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Zeidra »

Serait-il possible que le chargement d'une sauvegarde d'un autre mod / la recherche BDD sauvegardes puisse se faire sur l'ID aussi ? et sur l'EDID pour la BDD sauvegardes, également ? Parce que pour traduire des patchs, des mods de mods, ou des nouvelles versions non rétrocompatibles, ou simplement pour les scripts qui n'ont pas d'EDID propre, l'outil n'est d'aucune aide.

Désolé je me suis mal exprimé. En fait, c'était deux demandes en une :

1) Quand on fait une recherche Bases Sauvegardes (avec l'icone rose), il n'y a que "texte original" et "texte traduit" comme champs affichés. Sauf que si on n'a pas le même texte original (par exemple, en traduisant un patch de mod à partir du mod déjà traduit, le texte original sera en français…), l'ID et/ou l'EDID sont les seules références communes. Ça serait utile que les quatre champs soient disponibles.
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2) Quand on charge la sauvegarde d'un mod sur un autre mod, la traduction se fait par EDID. Mais si la version du mod a changé, ou dans le cas des scripts qui partagent le même EDID plusieurs fois, ça ne fonctionne pas ou alors les traductions sont chargées n'importe comment. Il faudrait que le chargement d'une traduction (en général ou si la sauvegarde ne correspond pas au mod/à la version actuelle), la traduction se fasse sur la base de l'ID au lieu de l'EDID. Pour te donner un exemple concret, il (m')est impossible de traduire la nouvelle version de Better Vampires, ainsi que son mod annexe Better Vampire Lord, à partir de la précédente version du mod Better Vampires dispo sur la Confrérie, parce que je ne dispose pas de la sauvegarde originale du dernier uploadeur. Et le résultat c'est que ce mod extrêmement lourd en script (plus de 900 entrées) ne charge pas correctement la traduction faite à partir de la version précédente (VF-VF avec F8) parce que le texte original ne correspond pas (vu qu'il est en VF) et l'EDID non plus vu que les entrées d'un même script ont toutes le même EDID. Mais pas le même ID.
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Epervier 666
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

@gibe
Y'a un truc qui m'intrigue dans tes fichies : Encore une fois, dans le fichier xml de gameplay, les balises xml ne sont pas correctes (le 1.0 n'est pas entre guillemets). Du coup, quand je le charge en tant qu'xml, j'ai des erreurs et je ne peux pas le traiter tel quel. Est-ce que le fichier était comme cela à l'origine et Stalker n'a pas besoin de vrai xml, ou est-ce que tu l'as bricolé ? Pour ce fichier là, ça ne pose pas de problème, car je fais d'abord une recherche entre "<specific_character>" et "</specific_character>", et cest le résultat que j'analyse comme xml (ce qui me permet de récupérer l'id en interrogeant le papa du champ name par exemple). Mais pour les fichiers d'interface de la dernière fois, je chargeais tout le fichier (et je récupérais le nom du champ papa comme id).
En gros, si les fichiers sont des vrais xml toujours corrects, c plus "simple" et je récupère ce que je veux en le chargeant comme un xml, sion je dois faire des regex (expressions régulières), mais dans le cas d'un champ "text" (pour le truc générique), bah je ne pourrais pas récupérer la balise parent, et donc ce sera juste une suite de texte à traduire (ou non) avec un numéro d'ordre dans le fichier...
En espérant avoir été clair :p

Voilou

EDIT :
@Zeidra
Tu as répondu en même temps que moi :p
Alors pour le 1 : en l'état actuel, il faut que je regarde. En fait, quand on génère cette base regroupant plusieurs fichiers, je fais exprès de ne récupérer QUE texte original et texte traduit. Il faudrait que je vois le temps que ça prend pour générer une base temporaire avec toutes les informations. Attention cependant, des ID peuvent être communs dans plusieurs mods, sans avoir aucun rapport entre eux (si j'ai bien compris le truc, l'ID est composé d'un indice de mod et d'un ID. c'est à dire que les 2 premiers numéros de l'id corresponde à l'ordre du mod avec ses dépendances. Dans le jeu original, les ID commencent par 00, ceux des dlc par 01 / 02 / 03 selon qu'ils dépendent d'un ou plusieurs fichiers. Du coup, avec plusieurs bases mélangées, bah les ids peuvent être les mêmes pour 2 trucs complètement différents. Et si le moddeur a ajouté un dépendance, bah les 2 premiers numéros ne seront plus les mêmes et du coup la recherche échouera (sauf à enlever les 2 premiers numéros). Je tiens compte de cela quand on charge des sauvegardes ou des BDD (je teste d'abord GRUP+ID+EDID+CHAMP+Index+ORIGINAL, puis la meme chose avec le subID (les 6 derniers caractères), puis pleins d'autres combinaisons.
Une possibilité serait de faire une nouvelle base perso : Menu bases de données / Importation rapide / ajouter touts les fichiers qui intéressent / Créer une nouvelle base. Je me souviens plus des limites que j'ai mis en place, mais à l'origine, a Base de données principale ne pouvait avoir qu'une seule ligne avec le meme GRUP+ID+EDID+CHAMP+INDEX (tout simplement pour les construire, puisqu'on ne peut se baser sur le texte) alors que ce n'est pas le cas d'une Base Perso, car cette dernière est construite depuis des fichiers ou original et traduit sont déjà présents. Oui, c'est assez complexe, mais j'avais pas trop le choix si je voulais donner toutes les possibilités. C'est aussi pour cela que lorsque que j'ai intégré des pnos aux bases, les textes de ces derniers remplacent ceux du jeu original, au lieu de faire une nouvelle entrée.
Pour le 2 , bah c'est la même explication. Cependant, je peux je pense ajouter une option dans le menu et avoir "charger mod déjà traduit en se base sur l'ID" et "charger mod déjà traduit en se basant sur l'EDID".
CEPENDANT : Tu parles des scripts dont les ID ne sont pas les mêmes. Mais les ID des scripts sont simplement l'ordre dans lequel sont présentés les textes dans le script. Donc si l'auteur a ajouté une ligne de script, bah tout sera décalé. C'est logique, il n'y a pas vraiment moyen de savoir que tel texte anglais dans tel script correspond a tel texte français. C'est malheureusement impossible de régler ce point là. Quand on charge une sauvegarde, ce problème n'est pas présent, car on a le texte original et le texte traduit dans la sauvegarde, donc même si les id ne sont pas les mêmes, le prog retrouve ses petits. Et maintenant que j'écris ça, je me dis que ça va te foutre un boxon pas possible dans ton mod sur les scripts si on ne se base pas sur l'edid : Tous les premiers textes des scripts vont avoir la même traduction (et les deuxièmes, troisièmes, etc...) Je peux donc faire ce que j'ai dit plus haut, mais il faudra que j'exclue les scripts de ce truc là.

J'espère avoir été clair :)

Voilou

EDIT 2 : Par contre, tu sais que tu peux charger les sauvegardes de ton mod sur le patch ! Tu peux même charger plusieurs fichiers à la fois : menu traduction / charger traduction / sélectionner tous les fichiers de trad que tu veux en une fois.
Une autre idée : si tu as le mod traduit, et si c'est possible, récupérer le mod original à la même version, puis utiliser ces deux mods pour générer une nouvelle base de données (ou nouveau fichier de sauvegarde), toujours depuis la fenêtre d'import rapide ! Je m'étais fait ça à un moment pour Legacy of the Dragonborn : A l'époque, la version de la confrérie était uniquement sur le skyrim original, et une version pour sse venait de sortir. Du coup j'avais généré un fichier de sauvegarde avec version confrérie et version originale, et charger le tout sur la nouvelle version (y'avait bien sûr plein de trous, mais plusieurs milliers de lignes traduites correctement :))
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gibe
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par gibe »

Yep !
Je n'ai pas tout compris mais bon...
Je ne traduits que "bio" et "name" éventuellement "text" quand certains moddeur mettre du texte dans le gameplay, ce qui me cause des problèmes de recherches car chacun a sa méthode pour faire un mod. (tout dans "text" ou un peu dans "text" un peu dans "gameplay" un peut dans "ui" bref! )
Pour le codage je suis nul dans ce domaine donc je n'y touche absolument pas.
original russe => https://mega.nz/file/NpIXQLCZ#qT6cBuPHI ... nR0L5Hgu_E
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Zeidra
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Zeidra »

C'est pas la première fois que je tombe sur un problème similaire, alors ça serait super !

Je veux dire que pour un même script on va avoir un seul EDID répété, mais des IDs différents. Mais d'une version du mod à l'autre, les IDs correspondent. Donc si je pouvais traduire sur la base de l'ID, ça correspondrait normalement. Du moins pour tout ce qui n'a pas changé d'une version à l'autre, et pour le reste bah il reste le travail à la main.

J'ai essayé ton autre idée, mais ça n'a pas marché, même avec la même version et la traduction de la Conf, les lignes des scripts sont mélangées. Idéalement il me faudrait la sauvegarde de la traduction, mais la liste de traducteurs sur Better Vampires est longue et compte plusieurs membres inactifs… @Oaristys tu saurais ?
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gibe
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par gibe »

Yep !
@Epervier 666
Petit retour :
Pour la traduction "de masse" l'ouverture dans 2 fenêtres et non plus en codage "x_-_x" est une excellente inovation !!! Fini le casse tête "le nombre de patatiptata" et les recherches qui font perdre le temps gagné avec cette traduction "au kilomètre"

Encore merci et bravo
:smart: :maitre:
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

J'ai mis une nouvelle Bêta qui permet de traiter plus de fichiers dans Stalker.

J'ai aussi ajouté un support partiel de Baldur's Gate 3 (Je dis partiel parce que je n'ai pas moyen de le tester pour l'instant. J'ai fait ça cet aprem après une semaine de vacances, et je repars demain :p) A priori, ça a l'air de bien marché, cependant, certains fichiers supportent le "multi-genre". En gros, c'est par exemple marqué "oui maitre*sse" (avec un caractère spécial entre le e et le s)
Bref, il faut tester en jeu, mais je ne l'ai pas encore...

@Zeidra : En fait, dans les options, onglet bases de données, tout en bas, y'a des options pour la comparaison avec un mod déjà traduit. Bref, ce que j'avais dit ne fera rien de plus que ce qui est possible ici (recherche ID ou EDID uniquement). Par contre, en y réfléchissant, Sache que tu peux charger un mod dans la "base extérieure" (la rouge). Du coup, tu peux faire des recherches directement dedans ! Sache aussi que si tu sélectionnes la case EDID sur une ligne, quand tu cliques sur une recherche (bdd, bdd exterieure, bdd ot...), le filtre se fera sur l'EDID. Pareil pour l'ID.
Sinon, pourrais tu me filer les fichiers qui posent problèmes ? (le fichier à traduire, le fichier déjà traduit, et un exemple très précis de ligne). Mais je n'ai pas trop d'espoir sur ce point quand même. Les scripts, c'est vraiment une question d'ordre.

J'ai aussi changé le contrôle "split container", mais vous vous en foutez surement :p Vous ne devriez pas voir de différence (en tout cas j'espère) et mon code est bien plus clair comme ça :).

Voilou :)
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par gibe »

Yep !
Merci je vais tester ça le plus vite possible.
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop,

Nouvelle bêta :)

La principale nouveauté : Starfield :)
J'ai pu voir les fichiers et faire le nécessaire :)
Je pense avoir identifié presque tous les champs à traduire. Si vous ouvrez le fichier esm, vous verrez qu'il y a un GRUP ZZZZ. C'est là dedans que je mets tous les textes que je n'ai pas pu rattacher à un GRUP. ça pourrait être des textes non utilisés, mais il y en a pas mal (quoique pas tant que ça par rapport au total (près de 170000 lignes). Le fichier starfield.esm est très gros, donc long à analyser.

Le format des fichiers BAE a changé, mais pas beaucoup, on peut donc les ouvrir dans l'appli (via l'ouverture d'archive, j'ai fait le petit changement nécessaire). Attention, tout comme pour Fallout 4, je ne traite pas les fichiers d'archive bae dédiés aux textures. (pas utile de toutes façons pour la traduction).

Les fichiers de scripts ont changé aussi, mais pareil, je pense avoir tout trouvé. Par contre, tant que je n'aurais pas vu de fichiers source, ma décompilation sera incomplète (au lieu de fonctions dans la source, vous verrez des trucs genre "opcode 50, variables..." (uniquement pour les nouvelles fonctions du coup)). Bref, vous pouvez aller faire un tour dans les scripts ou dans les textes :).

Je n'ai pas encore regardé pour la traduction, mais ça devrait le faire sans problème

Y'a de la lecture en perspective, mais il faut d'abord que je finisse Baldur's Gate 3 :)

Voilou :)
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Je ne sais toujours pas (après autant d'année) si un edit est visible par ceux qui suivent le sujet ou fait changer la date du dernier post, du coup je reposte :p
Nouvelle Bêta :)

J'ai identifié les champs qui me manquait et corrigé un bug dans l'analyse des INFO. Du coup en vrai, il y a 185765 lignes dans starfield.esm (en comptant les 160 que je ne peux placer nulle part (mais traduisible quand même), mais sans compter les scripts et vmad.)
La traduction fonctionne sans problème pour l'instant, puisqu'elle se base sur les fichiers STRINGS (mais ça devrait rouler aussi pour les futurs mods).
Il manque quelques trucs comme le fichier audio lié au dialogue (si j'y arrive !)
Il faut aussi que je refasse la fenêtre de construction des dicos (le truc qui permet d'afficher la race ou la classe d'un npc en clair (sinon, dans un mod, on n'a qu'un ID))

Rien n'a bougé pour les scripts :p (enfin si, mais rien de visible !)

Voilou :)
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gibe
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par gibe »

Yep !
@Epervier 666 ta nouvelle béta améliore les capacités de traduction sur Stalker.
Etonnant non ?!
:maitre:
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