EET - ESP-ESM Translator

Bureau du SAML des Utilitaires de Skyrim, bonjour.
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Remrem
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Remrem »

Ah ! T'es un chef ;)

Bah du coup j'ai pas pris de risque, j'ai remplacé tous les esp et bsa traduit du mod et est relancé la traduction une fois que j'étais sûr.

Merci bien, à la r'voillure
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Sylom
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Sylom »

Hello, c'est encore bibi.
J'ai essayé de traduire un mod modifiant les fichiers Strings de Fallout 4 mais même avec la BDD d'activée, le prog n'affiche aucune ligne de suggestion (en vert ou en bleu) lorsque j'ouvre les Strings séparément. Pourtant, si je prends les lignes et que je les compare à la BDD, là bizarrement il me trouve quelque chose.
C'est moi qui fais quelque chose de traviol ou... ?
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Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Pour les suggestions, vu comment fonctionne le truc, j'avais limité ça aux lignes du même GRUP. Du coup, dans les fichiers strings... bah la BDD ne contient pas les GRUP STRI, DLST et ILST.
Je regarderai ça de plus prêt, mais le processus est déjà long de base.

Voilà ce qu'il fait : Il prend un par un les mots du textes sélectionné. Ensuite, il cherche dans la base de données les lignes contenant au moins la moitié des mots. Donc c'est long !! (lister les mots, puis comparer chaque ligne d'une partie de la BDD, avec un système de score selon le nombre de mots trouvés.)

Sinon j'ai fait une MAJ (de la version sur le Nexus, pas de la bêta). Pas grand chose, mais quand même.
J'ai surtout amélioré la vitesse de changement de GRUP. Le problème était qu'à chaque fois que le filtre d'affichage était modifié, tous les compteurs en bas de la fenêtre devait se recalculer. C'est toujours le cas, mais maintenant ils le font en multithread. DU coup ça va plus vite. Cependant, je ne maîtrise pas du tout le multithread. J'espère que cela n'entrainera pas de problème. J'ai testé quand même hein !
J'ai aussi forcé l'UTF-8 pour Fallout 4. Du coup, vous pouvez laisser vos options pour Skyrim (ou autre), et ça marchera quand même correctement pour Fallout 4.

Voilou
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Encore une mise à jour sur le nexus... Pas de la bêta.
Pas grand chose de rajouté encore une fois, surtout de l'optimisation de certains trucs.

J'ai jeté un oeil pour les suggestions, c'est un peu galère... Le temps de changement de lignes dans la fenêtre principale est décuplé si je ne mets pas la limitation au même groupe. Je vais voir pour afficher un bouton "afficher plus de suggestions".

Voilou
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Sylom
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Sylom »

Au pire, laisse tomber. C'est pas comme si les futurs mods pour FO4 utilisaient des Strings. Le système n'a pas été très populaire pour Skyrim.
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Kesta
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Kesta »

Il semblerait que j'ai systématiquement cette erreur en ouvrant un .esm dans le debug :

Code : Tout sélectionner

 26/11/2015 09:48:42	Homemaker.esm	Game_Fallout4.AnalyseRecord	GRUP : 	Impossible de lire au-delà de la fin du flux.
Pas encore vérifié si c'était spécifique à ce plugin ou si ça le faisait avec tous les .esm (disons que les .esm FO4 courent pas encore les rues... ^^)
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Les esm et les esp, c'est pareil. Il n'y a qu'un flag qui change, dans l'entete du fichier (à ma connaissance).
bref, je viens de regarder le fichier au niveau hexadecimal... et ben le fichier est pourri. en tout cas mal compilé. L'erreur a lieu sur un champ vmad (donc qui touche aux script) du grup FLOR.
Pour rappel les fichiers esp/esm sont construit de la manière suivante (en gros) :
Une entete (le grup TES4)
Ensuite plusieurs GRUP.
Chaque grup commence par GRUP puis 4 octet pour la taille du grup. Logiquement, en réupérant ce nombre, et en avanaçant dans le fichier de ce nombre, on arrive sur un nouveau GRUP.
Dans chaque grup, il y a des "Records", suivi de la taille du record, sur 4 octet encore. Même logique que pour les grups (y'a des histoires d'entete et de taille d'entete prises en compte ou non mais bref).
Enfin, chaque records contient des champs (EDID, FULL, VMAD...) suivi de la taille sur 2 octets. toujours la même logique( il n'y a qu'une exception, c'est le champ XXXX, mais c'est traité par le programme... Il sert à avoir une nouvelle taille sur 4 octet, pour un champ très très long). (Pour info, pour morrowind, tout était codé sur 4 octest au niveau des tailles).

Bref, tout ça pour dire que le fichier, au niveau de sa structure est correcte, mais le chmap VMAD incriminé lui ne l'est pas : Uk se termine en plein milieu du nom d'une variable (et même la structure du vamd lui-même est foireuse.)

Pour la traduction, ça ne posera pas de problème, car j'analyse les champs VMAD uniquement pour récupérer la liste des scripts (histoire que si le mod analysé se trouve déjà dans le vrai data de fallout 4 ou de skyrim, le prog ne s'amuse pas à analyse TOUS les scripts qu'il y a dedans. Dans le cas des bsa par contre, il le fait). Même si tu as décoché la case analyser les vmad, l'analyse se fera quand même, mais n'ajoutera pas de ligne dans la table à traduire (toujours pour cette liste de script). Bref, dans le cas d'une erreur comme ça, le prog se contente de sauter le champ (et lors de la traduction, il le réécrit à l'identique). Si l'erreur avait été sur le record complet, là c'est plus embêtant, parce que dans ce cas, le record complet est sauté (et réécrit à l'identique), donc on peut louper une trad sur un champ FULL.

Bref, l'erreur est à priori bien spécifique à ce mod, et soit l'auteur a fait n'importe quoi à ce niveau, soit il y a un bug dans FO4Edit concernant ces champs (Pour m'être bien amusé avec, je sais que la structure interne des champs VMAD n'est pas la même que pour Skyrim. Heureusement, ça y ressemble, et on retrouve ces petits. J'analyse sans erreur fallout4.esm, par contre, reste à voir ce que ça va donner sur les futurs mods officiels. J'ai peut-être loupé un cas de figure pas présent dans l'esm de base.)

Réponse courte : Le fichier est est pourri, ça n'empèche pas la traduction, je ne sais pas ce qu'il se passe en jeu par contre, mais si problème, cela ne viendra pas de la trad).
Je n'ai regardé que la première erreur et elle est sur l'objet à l'edid "workshop_FloraSiltBean01" (nom en jeu : "Silt Bean").

Pour les plus curieux d'entre vous, ci dessous le record en hexadecimal. Suffit de copier le texte, d'ouvrir notepad++, de coller, de sélectionner tout et de faire "complement, converter, hex->Ascii". Ensuite ouvrir le truc avec un editeur hexadecimal (ou le plugin qui va bien dans Notepad++).
► Afficher le texte
Voilou !
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Kesta
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Kesta »

Dacc, merci pour les précisions. Les VMAD ne sont effectivement pas du tout gérées par FO4Edit à l'heure actuelle (déjà rien que sur ceux de Skyrim c'est la galère et on se contente de copie des nodes completes). Le moddeur a du faire un truc qu'il fallait pas.
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Nouvelle version sur le Nexus (je sais, je les enchaine un peu vite).
Le truc principal, c'est un correctif sur la manière dont sont traduit les fichiers strings. Il y avait un bug qui faisait qu'une même chaine était toujours traduite de la même manière, même si dans le prog, on les traduisait différemment. Ca ne doit toucher qu'un tout petit nombre de mod, étant donné que pour Skyrim, les mods localisés étaient rare, et que en plus il faut qu'il y ait plusieurs fois le même texte avec une traduction différente.
Mais avec la sortie de Fallout 4, et la pléthore de mod qui modifie directement les fichiers strings... Bah voila quoi, le bug a été découvert (et c'est cool, un de moins !)

A votre avis, étant donné la popularité du mod qui met les choix des réponses du joueur en entier, ça doit valoir le coup de prévoir une fonction qui fait ça ?
Autre question, me suis toujours demandé : ça vaudrait le coup une fonction qui localise ou délocalise un mod ? (utilisation des fichiers strings ou non). En terme de performance en jeu, je me demande si ça influe...

Voilou
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Kesta
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Kesta »

Pour la fonction de changement des réponses du joueur --> Je dis oui :D

Pour la localisation... franchement, je pense pas que ça influe les performances suffisamment pour qu'on puisse le remarquer. (Je veux dire, Fallout4.esm est localisé... ). La possibilité de délocaliser/localiser les mods depuis EET ça m'a l'air intéressant effectivement.
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Terry Pratchett
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