[Mod maison] Louer les services d'un forgeron 1.1

Bureau du SAML de la Jouabilité de Skyrim, bonjour.
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Gerauld
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Louer les services d'un forgeron 1.1

Message par Gerauld »

Louer les services d'un forgeron
Version : 1.1

Auteur : Gérauld

Testeurs : DenathKorr

Lien du mod : Confrérie

Rubrique de téléchargement : Jouabilité

Description : Ce mod permet de donner accès aux armes/armures forgeables sans à avoir le niveau et les atouts nécessaires pour créer l'objet.

Il suffit d'avoir les lingots nécessaires, remplir les conditions pour chaque forgeron et avoir un niveau minimum pour accéder aux différents types d'armes et d'armures ainsi qu'à leurs améliorations. Certains forgerons sont limités et ne pourront donc pas tout fabriquer ou améliorer.

Les types d'armes et armures disponibles dépendent du niveau du joueur. Un niveau de 18 permet d'accéder à tout.

Compatible avec toutes les armes et armures forgeables des mods. Incompatible avec les mods modifiant les atouts de forgeage.

Vidéo :
Modifié en dernier par Gerauld le 22 avr. 2012, 09:24, modifié 5 fois.
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DenathKorr
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Re: Faire forger ses armes et armures [en test]

Message par DenathKorr »

Voilà comme je t'avais dit aujourd'hui j'ai testé. Alors il semblerait qu'il y ait un retour-bureau à chaque fois que l'on accède une deuxième fois à la possibilité de se faire forger un objet (Pas maintenant --> pas maintenant --> [...] --> Vous avez raison --> Pas maintenant --> [...] --> Vous avez raison --> CTD). Si on enregistre entre les deux fois, lorsqu'on charge la partie, ça ne plante pas.

J'ai en outre essayé de forger une arme vanilla et une arme de mod, les deux ont marché. A deux reprises avec un personnage nordique et un impérial.

Ma fiche de test comme écrite dans les règles:

Mod en Test : 'Faire forger ses armes et armures'
Version de test : 1.0

Votre Pseudo : DenathKorr
Votre système d'exploitation : Windows 7 64bits
Votre version d'Oblivion: /
de Skyrim : 1.5.26.0
Utilisez vous Shivering Isles : /

Utilisez vous OBMM ou Wrye Bash (ou un autre utilitaire d'agencement de Mods) : /
Je n'utilise pas d'utilitaire.
Utilisez vous OBSE (ou un autre utilitaire similaire): /

Est installé sur ma version du jeu le SKSE 1.04.15
"Le capitaine d'un bâtiment de la Royale Navy s'adresse à Surcouf :
« Vous, Français, vous battez pour l'argent. Tandis que nous, Anglais, nous battons pour l'honneur ! »
Et Surcouf de répliquer :
« Chacun se bat pour ce qui lui manque. »"
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Gerauld
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Re: Faire forger ses armes et armures [en test]

Message par Gerauld »

Je vais corriger ça tout de suite. Je pense savoir d'où ce vilain CTD provient...

EDIT : Je pensais que le CTD pouvait venir d'une mauvaise création de ma "forge magique"(ça arrive parfois quand on manipule des furniture par scripts alors que les mauvais keywords sont placés...) mais je ne suis pas arrivé à reproduire le bug chez moi.

Adrianne vient de me forger un bonne douzaine d'objets en alternant 4 fois la phase suivante :
Pas maintenant => Pas maintenant => attente 1h => Vous avez raison => forge de quelques objets => attente.
Je n'ai pas eu un seul retour bureau...Inquiétant cette affaire.

Je vais réinstaller la version que je t'ai envoyé pour voir si ce ne sont pas les modifs que j'ai faites depuis qui ont fait disparaitre le vilain CTD de chez moi. Le problème ne peut pas venir de SKSE car je l'utilise aussi. Cela vient forcément du mod.
De ton côté, je t'encourage à essayer avec une autre save pour voir.
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Jurema
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Re: Faire forger ses armes et armures [en test]

Message par Jurema »

Intéressant, difficile a faire comme mods non , vu qu'il doit se baser sur tout les autres mods inclus par le joueur .
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Gerauld
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Re: Faire forger ses armes et armures [en test]

Message par Gerauld »

Non, pas trop difficile en fait.Ce mod utilise un script assez simple ainsi qu'un objet créé pour l'occasion dans le CK.
Le plus dur a été de trouver la méthode et les petites astuces nécessaires pour pallier l'absence de certaines instructions chez ce bon vieux papy russe.
Le mod se base sur le système de forge du jeu pour lesquels les divers mods d'armes et armures sont faits.
En clair, le mod n'a pas besoin de regarder les mods d'armes et armures ajoutés. Il se contente de "détourner" le système de forge de base.

EDIT : je n'arrive pas à avoir de CTD chez moi avec ma nouvelle version. Je vais donc envoyer celle-ci aux testeurs (sauf si je fais une indigestion de chocolat entre temps...). Vu l'heure, bon apéro aux confrères :biere: !!!

EDIT : Nouvelle version de test envoyée aux testeurs.
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sagittarius22
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Re: Faire forger ses armes et armures [en test]

Message par sagittarius22 »

Gerauld a écrit :Non, pas trop difficile en fait.Ce mod utilise un script assez simple ainsi qu'un objet créé pour l'occasion dans le CK.
Le plus dur a été de trouver la méthode et les petites astuces nécessaires pour pallier l'absence de certaines instructions chez ce bon vieux papy russe.
Le mod se base sur le système de forge du jeu pour lesquels les divers mods d'armes et armures sont faits.
En clair, le mod n'a pas besoin de regarder les mods d'armes et armures ajoutés. Il se contente de "détourner" le système de forge de base.

EDIT : je n'arrive pas à avoir de CTD chez moi avec ma nouvelle version. Je vais donc envoyer celle-ci aux testeurs (sauf si je fais une indigestion de chocolat entre temps...). Vu l'heure, bon apéro aux confrères :biere: !!!

EDIT : Nouvelle version de test envoyée aux testeurs.
Dans le fragment Papyrus du topic, utilises-tu des Properties?
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Gerauld
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Re: Faire forger ses armes et armures [en test]

Message par Gerauld »

Non je n'ai pas eu besoin. Tu as trouvé un problème ou oubli de ce côté?
Le topic ne me sert en fait qu'à avancer le stage de la quête de 0 à 10 avec un getowningquest.setstage(10). Le fait de passer à 10 applique un effet magique invisible (par le biais de l'alias du joueur) dont le script lance l'activation de la forge invisible. A la fin du script, je remets gentiment le stage à 0, ce qui fait disparaitre l'effet magique (réinitialise donc ma forge) et permet la réapparition du dialogue.
J'ai par contre trouvé un bug concernant le coffre du magasin qui ne se plaçait pas toujours. J'ai corrigé ça aujourd'hui (après l'envoi de la 2ème archive, c'est dommage :embaras: ). Je fais des tests complémentaires avant envoi de la prochaine archive pour essayer d'arrêter de vous faire tester des versions bugguées. :pensif:
J'aurais pu faire plus simple pour le coffre mais je veux éliminer tout problème d'incompatibilité. Je suis donc obligé d'éviter tout emploi d'une référence d'une cell pour le placer.
L'idée retenue pour la correction a été de détecter l'entrée du joueur dans le magasin. Une fois cette entrée détectée, un referencealias cherche un objet correspondant à mes critères et non à une référence dans la cellule. Mon coffre est ensuite ramené de sa cellule d'attente au magasin au niveau de l'alias. Ensuite, je modifie les coordonnées et la rotation. Le mouvement du coffre n'est autorisé que si celui n'est pas déjà présent dans la cellule de destination, donc à usage unique si cela a marché la première fois.
Le fait de se caler sur une référence fixe comme je l'avais fait dans les deux premières versions rajoutait une entrée CELL dans l'esp correspondant au magasin. J'ai tendance à virer ces entrées lors du nettoyage avec tesVnip...La source du bug.
La seule référence CELL que je m'autorise dans l'esp est celle de ma cellule d'attente créée loin des cell existantes et sans aucun lien. Cette cellule me permet de stocker les objets que j'ai besoin de placer dans le mod.
En gros, je ne veux aucune source d'incompatibilité dans mes esp ou seulement si c'est inévitable.

EDIT : il en est de même avec les conditions de dialogues. J'essaie donc d'éviter les références à des objectréférence (ID) placés dans des cell car cela peut être source d'incompatibilités. Je ne teste plus la forge d'Adrianne mais je regarde si elle utilise une forge en général à la place...
Modifié en dernier par Gerauld le 08 avr. 2012, 23:23, modifié 1 fois.
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sagittarius22
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Re: Faire forger ses armes et armures [en test]

Message par sagittarius22 »

Ha je vois, je n'aurais pas eu la même approche que toi ^^
J'aurais créé une nouvelle quête avec un script contenant une FUNCTION:

Code : Tout sélectionner

scriptName ForgeScript extends Quest

Import Game
ObjectReference Property Forge Auto
Actor Property Player Auto
Int Property Price = XXX Auto ; XXX est à remplacer par le prix par défaut...
MiscObject Property Gold001 Auto 

Function ForgeItemMenu()
Player = GetPlayer()
   Forge.Activate(Player)
   ;éventuellement: Player.RemoveItem(Gold001, Price)
EndFunction
Et dans le fragment Papyrus:

Code : Tout sélectionner

(GetOwningQuest() as ForgeScript).ForgeItemMenu()
Avec une condition dans le dialogue pour voir si le joueur a bien les X pièces d'or...
Reste à voir ce qui serait le plus pratique bien entendu...
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Gerauld
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Re: Faire forger ses armes et armures [en test]

Message par Gerauld »

Ton idée fonctionnerait d'après moi. J'ai tellement pris l'habitude de passer par des effets magiques invisibles pour mes tests que ça m'en est devenu naturel et que souvent je ne cherche pas plus loin. Je trouve ça confortable et visuel car je laisse l'effet visible durant la phase de conception de chaque mod. Je m'en sers pour presque tout ce que papyrus ne m'offre pas directement.
Par contre, pour placer mon coffre, passer par un fragment et une FUNCTION semble être une meilleure solution. Je testerai donc ça demain.
La seule "difficulté" du mod ne se situait pas à cet endroit mais bien dans la détection de fin d'utilisation de la forge invisible. Un utility.isinmenumode() ne sert à rien, tout comme le isfurnitureinuse()...Il a fallu trouver une voie détournée pour tester.

EDIT : Nouvelle version envoyée aux testeurs. Pas de CTD chez moi et le coffre est bien présent dans le magasin à chaque fois. Adrianne accepte bien de nous forger des armes quand elle bosse ou quand elle y va (pas quand elle est appuyée sur son poteau ou dans le magasin).

EDIT : je viens de m'apercevoir que j'avais oublié de cacher la page Nexus où se trouvera le mod. Je déconseille l'installation de cette version tant que les testeurs n'ont pas fait leur boulot. Heureusement qu'un commentaire de Sagi qui passait par là m'a fait tilter...
Les autres pages Nexus sont bien cachées (j'ai vérifié du coup).
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DenathKorr
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Re: Faire forger ses armes et armures [en test]

Message par DenathKorr »

Alors, je viens de tester. (même configuration du jeu que la dernière fois, postée lors de mon premier message sur le topic)
Aucun problème remarqué.

J'ai fait construire une dizaine d'objets, aussi bien en provenance de vanilla que de mods; aussi bien des armures que des armes que des bottes, etc.
J'ai essayé de simplement lui parler, de simplement lui faire construire, de lui parler puis de lui faire construire, inversement. Bref, un peu toutes les combinaisons possibles entre les 3 dialogues (acheter/vendre, faire construire, que pouvez-vous me dire sur Blancherive).
J'ai essayé en ayant l'argent, en ne l'ayant pas. Je suis allez forcer le coffre où se trouvaient les deux objets que j'avais faits construire sans moyen de paiement: des bottes impériales et une dague deadra de mod. Aucun problème.
"Le capitaine d'un bâtiment de la Royale Navy s'adresse à Surcouf :
« Vous, Français, vous battez pour l'argent. Tandis que nous, Anglais, nous battons pour l'honneur ! »
Et Surcouf de répliquer :
« Chacun se bat pour ce qui lui manque. »"
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