[Idée] Pack de ressources pour Skyrim

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beeratwork
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[Idée] Pack de ressources pour Skyrim

Message par beeratwork »

Pack de ressources pour Skyrim


Un pack de ressources pour tous avec des ressources communes histoire de proposer des ressources avec un fichier master contenant déjà les IDs de sortes qu'elles ne soient plus à faire chaque fois qu'un moddeur veut faire un mod et éviter une certaine redondance des fichiers.

Vos dessins pour des objets à intégrer :
Modèle 3D à intégrer dans un pack de ressource

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Norme du pack à ce jour (Edit) :

1. Structure des fichiers : [nom du pack][section][thème][auteur/modeur]
Par exemple :
...Data\meshes\NomDuPack\Architectures\NomDuThème\NomAuteur\ * les nifs *
...Data\textures\NomDuPack\Architectures\NomDuThème\NomAuteur\ * les textures *
Avantages :
- Facilité d'installation/suppression
- Dans les sections d'objets du TESC, des dossiers NomDuPack sont créé automatiquement.
- Tous les objets du pack seront directement visible dans le dossier, il n'y en aura plus qui seront uniquement visible à la racine de la section.
- Facilité pour retrouver des objets particuliers, par thème et par auteur précis, même pour un moddeur n'ayant pas participé à la compilation.

2. ID et dénomination des ressources : Le nom du nif, c'est l'ID !
Avantage :
- Un simple glisser-déposer dans le TESC génère l'objet sans trop de boulot (surtout pour les static).
- La recherche des ressources/ID est facilitée.

Pour faire une ID : [abrégé : nom du pack][type/section][thème][abréviation modeur][nom][numéro]
Exemple pour une épée barbare en fer des nains :
- Nom du pack : Skyrim Resource Pack, donc en abrégé : SRP (de 3 à 4 caractères max)
- Type/Section : Weapons, les armes donc (on verra plus bas un tableau car les divers, en anglais, c'est très long, 6 caractères max)
- Thème : Barbarian (si besoin abréger)
- Moddeur : JuliusAnticonstitutionnel, on abrège en Julius ou JulAnt (8 caractères max)
- Nom de l'objet : RedIronLongSword (épée longue en acier rouge)
- N° : 0 puisqu'il s'agit du 1er meshe

3. Tableau des sections :
NPC = NPC
Ammo = Ammo
Armors = Armors
Miscellaneous = Misc
Static = Static
(En bref tout ce qui est plus long que 6 sera raccourci à 4)

4. La doc :
Il pourrait être intéressant de résumer les thèmes du pack pour donner un aperçu du contenu ou faire des images.
Simplement pour aider l'utilisateur à trouver les épées de bois dans la section "items/weapons/woodweapons/JulAnt"
Sur un tableur excel ou open office ?
Modifié en dernier par beeratwork le 25 janv. 2012, 15:33, modifié 6 fois.
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malhuin
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Re: [Idée] Pack de ressources pour Skyrim

Message par malhuin »

Si par ressource, tu entends les trucs créés par les moddeurs, tant qu'elles n'utilisent pas les meshes et les textures d'Oblivion, oui cela devrait être possible. Sinon, on se heurte aux mêmes problèmes (cause de bannissement sur Nexus) que l'importation des ressources de Morrowind sur Oblivion.

En tout cas, la première chose qui devrait être importé d'Oblivion vers Skyrim: c'est le mod "Armurerie de Conan". L'univers de Skyrim convient à merveille à ces outils coupants et autres armures barbares.
L'honneur n'est qu'un bien personnel, le plus précieux, certes. Mais l'honneur n'est pas une qualité pour l'exercice de cet art délicat qu'est la guerre.
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beeratwork
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Re: [Idée] Pack de ressources pour Skyrim

Message par beeratwork »

Pour les ressources d'Oblivion la solution :
Le joueur doit posséder le jeu original et procéder lui même au patching (qui peut être automatisé)

1. Si Oblivion et skyrim ont la même structure : on peut extraire les ressources valides dans des dossiers du genre "...\Data\Meshes\Oblivion\..." (oui, on inverse Oblivion\meshes sinon pas de ressource dans le tesc) et faire un esm qui prend les ressources valides.

2. On pourrait imaginer, si tout est comatible (mais ça j'y crois pas trop), d'utiliser les BSA directement

3. Si il n'y a pas de compatibilité, il faut un soft ou une suite de soft pour faire une conversion à la morroblivion
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malhuin
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Re: [Idée] Pack de ressources pour Skyrim

Message par malhuin »

Pour la compatibilité, le système est identique (esp, dossiers meshes, dossiers textures) mais je doute qu'il suffise de prendre un truc dans Oblivion et de le mettre dans skyrim pour que cela marche.
L'honneur n'est qu'un bien personnel, le plus précieux, certes. Mais l'honneur n'est pas une qualité pour l'exercice de cet art délicat qu'est la guerre.
Rivs
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Re: [Idée] Pack de ressources pour Skyrim

Message par Rivs »

Les nifs avaient changés entre Morro et Obli... j'imagine que pour skyrim, ils vont encore changer... Mais bon prendre des objets pas beau et les mettre(s) dans un jeu beau...ça risque pas de faire un carton...
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Karaiq
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Re: [Idée] Pack de ressources pour Skyrim

Message par Karaiq »

Rivs a écrit :Les nifs avaient changé entre Morro et Obli... j'imagine que pour skyrim, ils vont encore changer... Mais bon prendre des objets pas beau et les mettres dans un jeu beau...ça risque pas de faire un carton...
C'est vrai... Donc importer des Meshes d'oblivion ne risque pas d'être une très bonne idée... ^^
beeratwork a écrit :Et cette fois, de commencer à le remplir ensemble (les moddeurs) dès le début, de réfléchir à comment on va le structurer et comment on va le documenter.
Tout comme Farmerslife c'est une bonne idée ! Mais pour le rangement des ressources faut voir comment on ferait ça... Il faudrait mettre tous les nifs et textures dans des chemins d'accès tels que (pour un bâtiment, donc dans architecture) meshes(ou texture)>architecture>Beeratwork>Nom de la compilation>Nom de l'auteur de la ressource> Nom du mod où l'auteur utilise cette ressource>et on met les ressources ici.

Comme ça tout le monde devrait s'y retrouver si on veut retrouver un modèle que l'on a vu dans un mod... Non ?
Rivs
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Re: [Idée] Pack de ressources pour Skyrim

Message par Rivs »

Oui je pense que ce genre de chemin est plutôt clair...
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Corax
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Re: [Idée] Pack de ressources pour Skyrim

Message par Corax »

Astuce: Faire un pack de ressource d'Oblivion avec des modifications mineures (optimisations des meshes/textures par exemple) puis le mettre en ligne dans la catégorie "Oblivion", et indiquer sur la section Skyrim qu'il faut ce pack.
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beeratwork
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Re: [Idée] Pack de ressources pour Skyrim

Message par beeratwork »

Pour la structure je l'imagine plutôt comme ça : nom du pack- s ection - thème, soit :
...Data\meshes\NomDuPack\Architectures\NomDuThème\ * les nifs *
...Data\textures\NomDuPack\Architectures\NomDuThème\ * les textures *

Car en procédant de la sorte, par exemple dans la section "Items/Armors" du TESC, on a un dossier NomDuPack qui apparait et qui reprend toutes les ressources du pack. Avec le schéma de farmerslife et nordbarbare, il y a certain objets qui ne sont visible qu'a la racine "Armors" (par exemple les boucliers ou les casque de gladiateurs, je ne sais plus bien).

Et zou les noms d'auteurs, les noms de mods qui font des listes à rallonge ! S'il s'agit d'un travail en commun, on a qu'a mettre nos noms dans le readme.
Et si ça tient vraiment à coeur, alors "NomDuThemeNomAuteur" plutôt que "NomDuThème", ce qui permettra de versionner selon les auteurs...

Et pour les noms des nifs, le nom = l'ID, comme ça, par simple glisser-déposer on génère l'objet dans le TESC sans trop de boulot. Et de cette façon c'est aussi plus facile pour la recherche des ressources/ID dans le pack.

Pour le nom d'un nif : Nom du pack abrégé + Nom du type/section + Nom du thème + n°

Pour la doc, il n'y en a pas avec les compils actuelles car c'est un boulot monstre si on doit détailler ID par ID.
Donc cette fois si, l'idée serait de détailler section par section, thème par thème, pour dire ce que ça contient.
Dans le genre pour aider l'utilisateur à trouver les épées de bois dans la section "items/weapons/woodweapons"

A Corax pour le pack Oblivion :
Faut voir si Bethesda est d'accord (en tout cas si oui ça voudrait dire qu'on pourrait prendre une mongolfière jusque Tamriel)
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Karaiq
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Re: [Idée] Pack de ressources pour Skyrim

Message par Karaiq »

beeratwork a écrit :Pour la structure je l'imagine plutôt comme ça : nom du pack- s ection - thème, soit :
...Data\meshes\NomDuPack\Architectures\NomDuThème\ * les nifs *
...Data\textures\NomDuPack\Architectures\NomDuThème\ * les textures *
C'est pas plus mal, je trouve, de mettre le NomDuPack avant le dossier pour faciliter la désinstallation et les fouilles !
beeratwork a écrit :Car en procédant de la sorte, par exemple dans la section "Items/Armors" du TESC, on a un dossier NomDuPack qui apparait et qui reprend toutes les ressources du pack. Avec le schéma de farmerslife et nordbarbare, il y a certain objets qui ne sont visible qu'a la racine "Armors" (par exemple les boucliers ou les casque de gladiateurs, je ne sais plus bien).
Oui, ou même dans certains dossiers "racines" des statics...
beeratwork a écrit :Et zou les noms d'auteurs, les noms de mods qui font des listes à rallonge ! S'il s'agit d'un travail en commun, on a qu'a mettre nos noms dans le readme.
Et si ça tient vraiment à coeur, alors "NomDuThemeNomAuteur" plutôt que "NomDuThème", ce qui permettra de versionner selon les auteurs...
L'idée de mon chemin de mettre "NomAuteur" puis "NomDuMod" était que de cette manière, on s'y retrouverait plus. En fait, il y aurait plus de dossiers mais moins de choses dans chaque dossiers... Et le grand avantage pratique c'est que, d'une part, pour ceux qui feraient cette compilation, s'ils voient dans un mod un maillage qui les intéresse pas mal ils se disent "Je quitte le jeu, je vais fouiller dans les dossiers, prends le bon mesh avec les textures s'il y a aussi, puis je n'ai qu'à changer le chemin d'accès sous nifskope, je crée un nouveau dossier avec le nom de l'auteur dans le pack, puis le nom du mod et je mets le machin dedans" comme ça on retrouve très vite quand on modde, et puis ça faciliterait aussi pour les crédits... ^^ Et pour un moddeur qui n'a pas participé au projet de compil, voir une toute petite liste permet de mieux s'y retrouver si on cherche un objet en particulier.
beeratwork a écrit :Et pour les noms des nifs, le nom = l'ID, comme ça, par simple glisser-déposer on génère l'objet dans le TESC sans trop de boulot. Et de cette façon c'est aussi plus facile pour la recherche des ressources/ID dans le pack.

Pour le nom d'un nif : Nom du pack abrégé + Nom du type/section + Nom du thème + n°
Niquel pour s'y retrouver ! :)
beeratwork a écrit :Pour la doc, il n'y en a pas avec les compils actuelles car c'est un boulot monstre si on doit détailler ID par ID.
Donc cette fois si, l'idée serait de détailler section par section, thème par thème, pour dire ce que ça contient.
Dans le genre pour aider l'utilisateur à trouver les épées de bois dans la section "items/weapons/woodweapons"
Oui, pas mal utile !... Et d'ailleurs, ce type de fichier, il vaut mieux faire ça sur un tableur (donc disposer les différents thèmes en tableaux) ou alors sur un .doc ou sur un txt ?
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