[EN PAUSE] Sang Noir : la suite

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beeratwork
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[EN PAUSE] Sang Noir : la suite

Message par beeratwork »

SANG NOIR
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Auteur : beeratwork Doubleurs : Djackice (l'héritier, à confirmer) Testeurs : kiki44, Djackice (à confirmer)

Prérequis : SKSE, Dragonborn (à confirmer)

Description :
Il s'agit de la suite de Sang Noir pour Oblivion. Une petite quête vous permettra de découvrir comment Sang Noir s'est retrouvée en Bordeciel. Pour ceux qui n'ont pas joué avec Sang Noir dans Oblivion, il s'agit en fait d'une épée vampirique qui change de forme et évolue avec la puissance du joueur.

Bien sûr, certaines choses changent par rapport à la version pour Oblivion :
- J'abandonne le modèle d'Oblivion fait par McMuffin qu'il ma laissé utiliser sans me donner le "petit papier", d'ailleur je mentionne dans le dernier readme que vous ne pouvez pas réutiliser ce modèle comme vous voulez. A l'époque j'avais fait avec les moyens du bord et les connaissance que j'avais. Donc j'utilise maintenant le modèle que j'ai persoinnellement crée afin d'être indépendant et que ça colle à ce que j'imagine pour Sang Noir. Pour ceux qui n'apprécient pas, vous pouvez toujours remplacer mon modèle par le nodachi de McMuffin converti pour Skyrim (mod Daedric Lord Armor).
- Il n'est pas certain que le changement de garde soit possible sans SKSE, donc je ne ferai peu-être pas de version sans SKSE. Il s'agit surtout d'une question technique qui peut encore changer.
- Le gameplay de Skyrim est différent. Je dois le prendre en compte pour l'utilisation de Sang Noir.
- Tirer avec Sang Noir se fera désormais comme avec la lame des Skalsangue (requiert Dragonborn)

Progression : Je cherche quelqu'un pour le doublage de Sang Noir !
Apprendre comment Sang Noir s'est retrouvée en Bordeciel :
- livres à 90% terminé : il reste peut-être un détail à réglé, d'ordre "esthétique"

Quête pour obtenir Sang Noir :
- scénario à 90%
- personnage crée
- réalisation à 20% : il reste 30% de donjon et 50% de quête

Sang Noir :
- scénario en cours
- modélisation à 10% : la photo de l'épée, ben c'est juste la photo de la dernière forme (peut-être) de Sang Noir...

Puis après peut-être que je traduirai tout ça dans un anglais approximatif.

Images & concept :
Petit truc : vu que les images sont en général en HD, si l'aperçu du site ne vous permet pas de bien voir, vous pouvez les enregistrer pour les regarder depuis l'aperçu de votre O.S. Ce sera beaucoup plus grand.

Modélisation, étape 1 :
Dans le "concept art" (à gauche), j'extrait le schéma (à droite) que j'importe dans blender et je modélise l'épée par-dessus. Quelques petits détails ? Sur le "concept art", en-dessous du modèle pour Oblivion, c'est le modèle que j'avais imaginé. L'idée était que au fur et à mesure des évolutions, les écailles qui composent l'épée poussent et se dessinent de plus en plus fort. En-dessous c'est l'épée complètement rétractée qui n'a pas encore pris sa forme en écaille.
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Modélisation, étape 2 :
J'exporte et j'imprime la carte des textures que je crayonne grossièrement avant de la scanner. Une fois que c'est fait, j'utilise photoshop pour la trame de fond. Après un petit mixage et beaucoup de retouches, j'obtiens ZE texture ! En fait, si j'utilise le crayonné, c'est surtout pour avoir une bonne dose d'imperfections et pouvoir donner le "grain" à la lame. :siffle:
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Modélisation, étape 3 :
Il faut encore exporter le prototype dans nifskope, c'est une vraie partie de plaisir : pourquoi est-ce que le modèle n'est pas visible en jeu ? Pourquoi est ce qu'on dirait un jouet en plastique ? Voici une vue sous blender du prototype et une vue avec la disparition de l'effet plastique :
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Sujet initialement été créé dans la forge : http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 85&t=10303
Modifié en dernier par beeratwork le 17 août 2014, 20:10, modifié 27 fois.
Sita
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Re: [Attente CS + designer 3D]Sang Noir : la suite

Message par Sita »

Il y a le rasoir de Dagon qui est en pièces détaché dans le jeu, donc sûrement... mais après il est assemblé.
Sinon content de revoir tes armes dans skyrim !
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OblivionUnknownGenie
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Re: [Attente CS + designer 3D]Sang Noir : la suite

Message par OblivionUnknownGenie »

Un combat contre l'épée ou le squelette du dernier possesseur
Owi alors, j'ai hâte de tuer le champion de cyrodiil *muhaha*
Bonne chance en tout cas =)
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beeratwork
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Re: [ABANDON]Sang Noir : la suite

Message par beeratwork »

:pleure: Mod abandonné. Pas de CK fonctionnel = pas de mods.
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vaykadji
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Re: [ABANDON]Sang Noir : la suite

Message par vaykadji »

tu veux mon ck en MP ? avec les dll qui vont bien ? (note: non-steam mais à jour)
Aussi connu sous le nom de Bjorn le Barbu, a touché au scripts/textures/packageAI/Landscape editing. Retraité aujourd'hui, peut-être à bientôt pour TESO ou TESVI ?
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apdji
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Re: [ABANDON]Sang Noir : la suite

Message par apdji »

Petit up pour savoir si tu as réussi à résoudre ton souci, car ce serait dommage de se passer de tes créations pour skyrim ;)
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Darkpentagrams
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Re: [ABANDON]Sang Noir : la suite

Message par Darkpentagrams »

J'ai pas pris le mod pour oblivion mais maintenant j'ai envie de le tester sur skyrim dommage... :triste:
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Gerauld
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Re: [ABANDON]Sang Noir : la suite

Message par Gerauld »

Salut Beeratwork,
Si une vérif du cache et une désinstallation/installation du CK ne règlent pas ton problème, je te propose une autre piste :

Pour avoir modifié plus de 250 meshes pour mon mod actuel, je peux te dire que les crash ne viennent pas forcément du CK mais sûrement de tes meshes si ça plante quand tu essaies d'en importer. Il suffit d'avoir une broutille de travers dans un fichier nif pour planter le CK lors de sa sélection.
Cela peut-être les propriétés txt des Nitrishapes qui provoquent ça si elles sont mal nommées, une skininstance mal foutue, des blocs liés en dépis du bon sens (j'ai dû avoir tous les crashs possibles du CK il y a 2-3 semaines quand j'ai commencé à bossé sérieusement avec Nifskope).

Les meshes d'oblivion sont incompatibles avec Skyrim donc le CK en l'état et peuvent le faire crasher.

Essaies de faire tes manips en important un mesh vanilla du jeu (du même type une arme pour un arme...). Si ça ne plante pas, c'est que ça vient de ton fichier nif.
Au pire, tu m'en envoie un mesh par MP. Même si je ne suis pas un pro de Niskope, je retrouverai peut-être un problème rencontré pour mes modifications.

Un peu de culture modditistique, autre plantage existant du CK : si ça plante quand tu veux bosser sur un alias de quête (ajout d'un script et crash), c'est parce qu'il faut refermer et réouvrir la fenêtre d'édition de quête lors de sa création avant de modifier quoi que ce soit dedans. Fait pareil lors de la création d'un alias.
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beeratwork
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Re: [IDEE]Sang Noir : la suite

Message par beeratwork »

J'ai vu un portage du nodachi qui m'avait servi de base pour Sang Noir, donc je me suis dit que je pourrais peut-être replancher. Evidement, le nodachi de Skyrim n'est pas modifiable sous nifskope comme l'était celui d'Oblivion, donc je me retrouve un peu comme avant, sauf que cette fois-ci les ressources sont déjà là dans le mod de Sang Noir.
Et j'espère toujours en bonus la modélisaton pour un ou deux derniers niveaux...

Bon, après les soucis des meshes, le principal :
J'ai trouvé comment justifier que Sang Noir est en Skyrim, mais ce qui m'embête un peu, c'est de raconter comment le joueur va tomber dessus. En fait, j'ai le début et la fin mais pas le milieu de l'histoire.

Bon, je ne sais pas si on peu déjà parler de spoil ou pas, mais il s'agit quand même de parler du scénario, ceux qui veulent le suspens jusqu'au bout, je les invite à vite changer de page !

Edit : Je fais quand même un spoiler
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Modifié en dernier par beeratwork le 26 avr. 2013, 09:09, modifié 1 fois.
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Meguiddo
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Re: [IDEE]Sang Noir : la suite

Message par Meguiddo »

Donc finalement le mod est de nouveau envisagé?
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