
De l'art ancestral du nettoyage des mods
Tutoriel clef en main pour une vérification rapide et un sommeil apaisé
Pour les particularités de Morrowind : https://confrerie-des-traducteurs.fr/fo ... 82&t=25138Tutoriel clef en main pour une vérification rapide et un sommeil apaisé
Pour Oblivion, Skyrim, Fallout 3, Fallout NW, Fallout 4 : continuez à lire !
Ce tutoriel fait échos aux suivants :
- Précis condensé à l'usage d'un nettoyage
- La recherche de conflit
29/02/2020 : Attention, sujet pas à jour et toutes les images doivent être replacées ! Pour une procédure de nettoyage simple, consultez Précis condensé à l'usage d'un nettoyage. Pour les cas tordus et improbables, vous êtes à la bonne porte !
Périmètre d'action : tous les mods dont les auteurs n'indiquent nulle part qu'ils ont été vérifiés avec Tes5Edit ou similaire. En plus de tous les autres, parce qu'une vérification automatique de Tes5Edit ne corrige pas ce que nous allons voir ici. Oui, ça en fait plein, des mods.
On se concentrera ici sur la partie la plus impactée, les Cellules et d'autres bricoles qui sautent aux yeux. Nettoyer en profondeur un mod est délicat et potentiellement long en plus de requérir de solides connaissances. Ici, on survole juste pour pouvoir partir en randonnée sans le kit de survie, la tente, la double ration de petits gâteaux en cas de coup dur et la fusée de détresse.
Si vraiment vous sentez que le nettoyage c'est vraiment trop - remplacer par n'importe adjectif adéquat - alors suivez votre intuition et passez tout de suite à la Conclusion
Pourquoi nettoyer quand ça brille déjà ?
Pour faire très court, on passe toute de suite au cas pratique et ensuite les explications :
Le mod pris en exemple rajoute 3 écoles en Bordeciel pour occuper les enfants durant la semaine. Vous aurez pris soin de noter les éléments clefs mis précédement en surbrillance.
À l'ouverture du mod dans EspEsm Translator, que voit-on ?

Que voit-on ? 6 intérieurs sont modifiés, et non pas 3. C'est possible, si les portes d'accès sont ajoutées dans d'autres intérieurs, notamment depuis le bastion de Solitude. Ou la maison de quelqu'un (?). Ou une grotte infestée de vampire (!?)
Jusqu'à présent, seul notre bon sens est mis à contribution, ou à défaut, notre intuition. Quelque chose cloche. *musique étrange* Oh la vache. <= autre mot clef pour la suite.
Que s'est-il passé concrètement ?
Le moddeur a utilisé des ressources présentes dans d'autres cellules, et la création de l'esp le CK a conservé ces liens. Il fait toujours ça, le CK, c'est de famille depuis le CS d'Oblivion (et Morrowind ?) en passant par les GECK des Fallout. Vous aurez deviné que les cellules concernées sont les trois déjà traduites. Pour en avoir le cœur net, un rapide passage en jeu permet de constater que les cellules vanillas ont servi de clone pour les cellules du mods, et qu'aucune porte ne les relie avec celles ajoutées par le mod.
Ce n'est pas la meilleure méthode de travail mais malheureusement, beaucoup de moddeurs ne se doutent pas qu'un copier/coller dans le CK, cache derrière une sorte de copier-lier-coller. Cela marche aussi bien pour une cellule complète, que pour un tout petit objet copié depuis une cellule vers une autre : la cellule source sera considérée comme modifiée. Il est aussi possible que le moddeur en sélectionnant un objet depuis la fenêtre de rendu ait déplacé un élément du décors. Vous n'avez pas idée du nombre de fois que cela peut arriver.
Bref quoi qu'il en soit, on se retrouve avec des éléments de base du jeu modifiés alors qu'il n'y a pas lieu qu'ils le soient. Rappelez-vous toutes ces histoires obscures à propos de l'ordre de chargement des mods, comme quoi le dernier chargé est prioritaire sur les précédents modifiants le même élément. Vous voyez le truc venir ? Ici on parle que d'un simple mod basique. Imaginez un immense donjon construit sur le même principe, en piochant par-ci par-la des ressources. Puis des dizaines de mods ajoutant des armes, des épées, rangées par exemple dans des coffres copiés(liés)collés, ou posées sur des supports dwemers qu'on a trouvé chouettes à utiliser pour intégrer le nouvel équipement. Vous avez potentiellement la même cellule modifiée des dizaines de fois de suites par de mods à l'autre bout du jeu. Au final qui est prioritaire sur quoi, que ce passe-t-il vraiment ? Dans la plupart des cas, rien de visible. Sur le long terme, on croise une vache invincible par exemple. Ou les crashes se font plus régulièrement à certains endroits. Ou encore, des PNJs butent sur des décors qui pourtant devraient être bien placés.
« - Skyrim c'est buggé tout plein avec des glitchs partout !
- Non. »
Que faire ? Comment se prémunir de cela ? Est-on cerné et sans échappatoire ?
Clairement, si dans le lisez-moi l'auteur n'indique pas qu'il a utilisé Tes5Edit pour vérifier son mod, il y forcément des modifications sauvages liées à l'enregistrement de l'esp par le CK. C'est particulièrement vrai pour les mods datant d'avant 2012, la folie du modding, un monde nouveau, tout ça. Pour avoir pris en parallèle le premier mod au pif sur le nexus rajoutant un donjon, je peux vous garantir qu'en 2014 ce n'était pas mieux. Méfiance donc, personne n'a la science infuse et le CK comme ses prédécesseurs est vicieux.
Reprenons notre exemple :

Implicitement, cela se retrouve ici :

Attention, ici c'est normal dans les Worldspace, le mod ajoute les portes d'entrée aux nouvelles zones, elles sont donc dans des extérieurs et ceux sont forcément modifiés :

À ce stade le problème a été identifié, tout roule, on est serein, ça ne nous a pris quelques minutes, le temps d'aller voir en jeu.
Maintenant, l'Outil : le scalpel.
Comme tout outil tranchant, il faut faire attention les enfants. Nous allons enlever les branches mortes pour assainir l'arbre, pas massacrer celui-ci. Donc prudence !
Un bon scalpel, éprouvé depuis des générations maintenant, c'est celui de la lignée des XEdit : http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/25859/?
Extrayez l'archive dans n'importe quel dossier.
À l'ouverture une fenêtre apparait avec la liste de tous les mods trouvés dans le dossier Data. Faites un clic droit dans la liste puis Select None. Sélectionner ensuite le ou les plugins sur lesquels vous voulez travailler, et valider.

Laisser Tes5Edit mouliner. Il va charger Skyrim.esm par défaut, et toutes les autres dépendances qu'il trouvera dans le mod. Si par exemple celui-ci requière Heartfire, alors celui-ci sera chargé.
Notez bien cela : ici, vous pouvez absolument tout faire. Supprimer la moitié d'un plugin ou de skyrim.esm, c'est possible. Mais vous êtes des gens doués d'une grande intelligence. Des trucs on va en supprimer, oh que oui !
Commençons d'abord par nos cellules identifiées comme nuisibles précédemment.

J'ai développé les onglets des cellules. On peut descendre encore dans l'arborescence, jusqu'à avoir la liste de tous les objets modifiés dans la cellule. On zieutera cela juste après. En bleu, c'est Tes5Edit qui vous parle. Chaque action effectuée par le soft est tracée. Juste pour information.
Ici j'ai réduis les cellules que nous allons conservées, celles apportées par le mod, et développé les autres. On voit qu'au final, seule des portes ont été modifiées, mais c'est déjà beaucoup trop.

Si vous cliquez sur un élément, puis l'onglet « View » en bas de la fenêtre de messages, vous avez accès au tableau comparatif de l'objet, dans skyrim.esm et dans le mod. Si vous avez chargé d'autres esp ou esm, vous aurez d'autres colonnes dédiées à chaque mod.


Si des objets avaient été modifiés, ils auraient été dans une autre sous-arborescence, comme par exemple dans cette cellule ajoutée par le mod :


On peut maintenant supprimer la cellule en toute quiétude

À moins que ça soit un peu fouillis dans votre tête.
Sélectionner la cellule (ou tout autre élément) que vous souhaitez supprimer. Dans le cas des cellules, elles sont rangées dans des Block > Sub-Block > les cellules. Inutile de préciser que si vous supprimez un Block, tout ce qui est dedans saute avec
Clic droit > Remove
À ce moment-là une grosse pop-up qui fait peur surgit. Oui, ils sont prévoyants tout de même.
Voici ce que cela donne après nettoyage :

Voilà nous allons pouvoir fermer Tes5Edit et sauvegarder. À moins que... normalement si vous avez tout suivi, une seule question doit vous obnubiler : où est la vache ?
Elle est là, bien planquée et totalement invisible dans EET, la vache, mais Tes5Edit l'a tout de suite détectée :

La vache de Rorikbourg. Et qu'est-ce qu'elle a de si particulier cette vache ? Oh, elle est juste devenue invincible.

La vache immortelle, moi j'la supprime illico. Comprenez qu'en la supprimant du mod, on ne la supprime pas du jeu. On supprime les modifications sauvages apportées à celle-ci. Au passage, on a du bol que ça soit une vache, bovidé au demeurant placide.
Il faut également la supprimer ici, sous peine d'avoir un crash au chargement de la zone car le jeu va tenter de charger quelque chose qui n'existe plus « vraiment » :


En attendant la conclusion et quelques détails pratiques (ainsi qu'une relecture), je vous laisse intégrer cela tranquillement. Surtout, ne foncez pas tête baissée pour éradiquer tout un tas de choses, un correctif va forcément modifier des dizaines de références et seul le(s) moddeur(s) est censé être capable de dire si oui, ou non ces modifications sont voulues. Jetez un œil sous Tes5Edit aux mods que vous traduisez / testez, et même moddez sans forcément modifier des choses, juste histoire de vous familiariser un peu avec. On a dit qu'on restait soft !
J'attends vos cas pratiques ! En cas de doute, postez le lien vers la VO du mod, quelques screenshots, ce genre de chose. Plus il y a d'exemples et mieux c'est je pense, y'a pas de solution miracle mais juste un coup de main à prendre.