[Tutoriel] Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

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De l'art ancestral du nettoyage des mods
Tutoriel clef en main pour une vérification rapide et un sommeil apaisé
Pour les particularités de Morrowind : https://confrerie-des-traducteurs.fr/fo ... 82&t=25138
Pour Oblivion, Skyrim, Fallout 3, Fallout NW, Fallout 4 : continuez à lire !

Ce tutoriel fait échos aux suivants :
- Précis condensé à l'usage d'un nettoyage
- La recherche de conflit


29/02/2020 : Attention, sujet pas à jour et toutes les images doivent être replacées ! Pour une procédure de nettoyage simple, consultez Précis condensé à l'usage d'un nettoyage. Pour les cas tordus et improbables, vous êtes à la bonne porte !


Périmètre d'action : tous les mods dont les auteurs n'indiquent nulle part qu'ils ont été vérifiés avec Tes5Edit ou similaire. En plus de tous les autres, parce qu'une vérification automatique de Tes5Edit ne corrige pas ce que nous allons voir ici. Oui, ça en fait plein, des mods.
On se concentrera ici sur la partie la plus impactée, les Cellules et d'autres bricoles qui sautent aux yeux. Nettoyer en profondeur un mod est délicat et potentiellement long en plus de requérir de solides connaissances. Ici, on survole juste pour pouvoir partir en randonnée sans le kit de survie, la tente, la double ration de petits gâteaux en cas de coup dur et la fusée de détresse.

Si vraiment vous sentez que le nettoyage c'est vraiment trop - remplacer par n'importe adjectif adéquat - alors suivez votre intuition et passez tout de suite à la Conclusion


Pourquoi nettoyer quand ça brille déjà ?

Pour faire très court, on passe toute de suite au cas pratique et ensuite les explications :

Le mod pris en exemple rajoute 3 écoles en Bordeciel pour occuper les enfants durant la semaine. Vous aurez pris soin de noter les éléments clefs mis précédement en surbrillance.

À l'ouverture du mod dans EspEsm Translator, que voit-on ?
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Que voit-on ? 6 intérieurs sont modifiés, et non pas 3. C'est possible, si les portes d'accès sont ajoutées dans d'autres intérieurs, notamment depuis le bastion de Solitude. Ou la maison de quelqu'un (?). Ou une grotte infestée de vampire (!?)

Jusqu'à présent, seul notre bon sens est mis à contribution, ou à défaut, notre intuition. Quelque chose cloche. *musique étrange* Oh la vache. <= autre mot clef pour la suite.

Que s'est-il passé concrètement ?
Le moddeur a utilisé des ressources présentes dans d'autres cellules, et la création de l'esp le CK a conservé ces liens. Il fait toujours ça, le CK, c'est de famille depuis le CS d'Oblivion (et Morrowind ?) en passant par les GECK des Fallout. Vous aurez deviné que les cellules concernées sont les trois déjà traduites. Pour en avoir le cœur net, un rapide passage en jeu permet de constater que les cellules vanillas ont servi de clone pour les cellules du mods, et qu'aucune porte ne les relie avec celles ajoutées par le mod.
Ce n'est pas la meilleure méthode de travail mais malheureusement, beaucoup de moddeurs ne se doutent pas qu'un copier/coller dans le CK, cache derrière une sorte de copier-lier-coller. Cela marche aussi bien pour une cellule complète, que pour un tout petit objet copié depuis une cellule vers une autre : la cellule source sera considérée comme modifiée. Il est aussi possible que le moddeur en sélectionnant un objet depuis la fenêtre de rendu ait déplacé un élément du décors. Vous n'avez pas idée du nombre de fois que cela peut arriver.
Bref quoi qu'il en soit, on se retrouve avec des éléments de base du jeu modifiés alors qu'il n'y a pas lieu qu'ils le soient. Rappelez-vous toutes ces histoires obscures à propos de l'ordre de chargement des mods, comme quoi le dernier chargé est prioritaire sur les précédents modifiants le même élément. Vous voyez le truc venir ? Ici on parle que d'un simple mod basique. Imaginez un immense donjon construit sur le même principe, en piochant par-ci par-la des ressources. Puis des dizaines de mods ajoutant des armes, des épées, rangées par exemple dans des coffres copiés(liés)collés, ou posées sur des supports dwemers qu'on a trouvé chouettes à utiliser pour intégrer le nouvel équipement. Vous avez potentiellement la même cellule modifiée des dizaines de fois de suites par de mods à l'autre bout du jeu. Au final qui est prioritaire sur quoi, que ce passe-t-il vraiment ? Dans la plupart des cas, rien de visible. Sur le long terme, on croise une vache invincible par exemple. Ou les crashes se font plus régulièrement à certains endroits. Ou encore, des PNJs butent sur des décors qui pourtant devraient être bien placés.

« - Skyrim c'est buggé tout plein avec des glitchs partout !
- Non. »


Que faire ? Comment se prémunir de cela ? Est-on cerné et sans échappatoire ?
Clairement, si dans le lisez-moi l'auteur n'indique pas qu'il a utilisé Tes5Edit pour vérifier son mod, il y forcément des modifications sauvages liées à l'enregistrement de l'esp par le CK. C'est particulièrement vrai pour les mods datant d'avant 2012, la folie du modding, un monde nouveau, tout ça. Pour avoir pris en parallèle le premier mod au pif sur le nexus rajoutant un donjon, je peux vous garantir qu'en 2014 ce n'était pas mieux. Méfiance donc, personne n'a la science infuse et le CK comme ses prédécesseurs est vicieux.


Reprenons notre exemple :
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Implicitement, cela se retrouve ici :
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Attention, ici c'est normal dans les Worldspace, le mod ajoute les portes d'entrée aux nouvelles zones, elles sont donc dans des extérieurs et ceux sont forcément modifiés :
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À ce stade le problème a été identifié, tout roule, on est serein, ça ne nous a pris quelques minutes, le temps d'aller voir en jeu.


Maintenant, l'Outil : le scalpel.
Comme tout outil tranchant, il faut faire attention les enfants. Nous allons enlever les branches mortes pour assainir l'arbre, pas massacrer celui-ci. Donc prudence !
Un bon scalpel, éprouvé depuis des générations maintenant, c'est celui de la lignée des XEdit : http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/25859/?
Extrayez l'archive dans n'importe quel dossier.
À l'ouverture une fenêtre apparait avec la liste de tous les mods trouvés dans le dossier Data. Faites un clic droit dans la liste puis Select None. Sélectionner ensuite le ou les plugins sur lesquels vous voulez travailler, et valider.
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Laisser Tes5Edit mouliner. Il va charger Skyrim.esm par défaut, et toutes les autres dépendances qu'il trouvera dans le mod. Si par exemple celui-ci requière Heartfire, alors celui-ci sera chargé.

Notez bien cela : ici, vous pouvez absolument tout faire. Supprimer la moitié d'un plugin ou de skyrim.esm, c'est possible. Mais vous êtes des gens doués d'une grande intelligence. Des trucs on va en supprimer, oh que oui !

Commençons d'abord par nos cellules identifiées comme nuisibles précédemment.
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TesEdit colorie en vert les choses redondantes avec l'esm principal. Il y a conflit, mais pas incompatibilité. Si vous avez des lignes rouges c'est tout de suite beaucoup plus inquiétant.
J'ai développé les onglets des cellules. On peut descendre encore dans l'arborescence, jusqu'à avoir la liste de tous les objets modifiés dans la cellule. On zieutera cela juste après. En bleu, c'est Tes5Edit qui vous parle. Chaque action effectuée par le soft est tracée. Juste pour information.

Ici j'ai réduis les cellules que nous allons conservées, celles apportées par le mod, et développé les autres. On voit qu'au final, seule des portes ont été modifiées, mais c'est déjà beaucoup trop.
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Si vous cliquez sur un élément, puis l'onglet « View » en bas de la fenêtre de messages, vous avez accès au tableau comparatif de l'objet, dans skyrim.esm et dans le mod. Si vous avez chargé d'autres esp ou esm, vous aurez d'autres colonnes dédiées à chaque mod.
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Il ne faut pas être déstabilisé, ce que l'on voit ici, ce n'est jamais qu'une autre mise en forme que les fenêtres du CK. Un peu plus bas, on tombe sur le pourquoi du comment : un navmesh a sauté. Pour le joueur ça n'a aucune influence. Pour les PNJs, si. C'est ce qui leur permet de circuler dans le jeu, c'est leurs routes.
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Si des objets avaient été modifiés, ils auraient été dans une autre sous-arborescence, comme par exemple dans cette cellule ajoutée par le mod :
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D'ici, on peut par exemple changer les coordonnées d'un objets ou d'autres propriétés, ou encore le supprimer. Les premiers pour skyrim ont été créés ainsi et avec XEdit, avant la parution du CK. Placer des objets sans visuel c'est quand même assez hard :D

On peut maintenant supprimer la cellule en toute quiétude :pompom:
À moins que ça soit un peu fouillis dans votre tête.
Sélectionner la cellule (ou tout autre élément) que vous souhaitez supprimer. Dans le cas des cellules, elles sont rangées dans des Block > Sub-Block > les cellules. Inutile de préciser que si vous supprimez un Block, tout ce qui est dedans saute avec

Clic droit > Remove
À ce moment-là une grosse pop-up qui fait peur surgit. Oui, ils sont prévoyants tout de même.

Voici ce que cela donne après nettoyage :
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J'ai supprimé les 3 cellules, ainsi que les blocks et sublocks vidés de celles-ci.


Voilà nous allons pouvoir fermer Tes5Edit et sauvegarder. À moins que... normalement si vous avez tout suivi, une seule question doit vous obnubiler : où est la vache ?

Elle est là, bien planquée et totalement invisible dans EET, la vache, mais Tes5Edit l'a tout de suite détectée :
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La vache de Rorikbourg. Et qu'est-ce qu'elle a de si particulier cette vache ? Oh, elle est juste devenue invincible.
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Il n'y avait certainement aucune volonté de la part du moddeur de rendre invulnérable cette vache - ou en l'occurrence, ces vaches, car elle est placée plusieurs fois en jeu. À ce stade il y a deux possibilités : soit le moddeur est un farceur, soit le CK a pris quelques libertés pour tout un tas d'autres raisons.

La vache immortelle, moi j'la supprime illico. Comprenez qu'en la supprimant du mod, on ne la supprime pas du jeu. On supprime les modifications sauvages apportées à celle-ci. Au passage, on a du bol que ça soit une vache, bovidé au demeurant placide.

Il faut également la supprimer ici, sous peine d'avoir un crash au chargement de la zone car le jeu va tenter de charger quelque chose qui n'existe plus « vraiment » :
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C'est assez particulier. Vraisemblablement l'auteur du mod est parti de cette vache pour en copier/coller deux autres et/ou faire des essais divers, ce qui a changé différents paramètres de l'objet de base, mais aussi de celle déjà placée en jeu vanilla.
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En attendant la conclusion et quelques détails pratiques (ainsi qu'une relecture), je vous laisse intégrer cela tranquillement. Surtout, ne foncez pas tête baissée pour éradiquer tout un tas de choses, un correctif va forcément modifier des dizaines de références et seul le(s) moddeur(s) est censé être capable de dire si oui, ou non ces modifications sont voulues. Jetez un œil sous Tes5Edit aux mods que vous traduisez / testez, et même moddez sans forcément modifier des choses, juste histoire de vous familiariser un peu avec. On a dit qu'on restait soft !

J'attends vos cas pratiques ! En cas de doute, postez le lien vers la VO du mod, quelques screenshots, ce genre de chose. Plus il y a d'exemples et mieux c'est je pense, y'a pas de solution miracle mais juste un coup de main à prendre.
Modifié en dernier par A . le 19 sept. 2017, 22:08, modifié 2 fois.
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par A . »

< Réservé - partie en cours de construction >
Conclusion

Si vous êtes arrivé jusqu'ici, c'est déjà une très bonne chose car vous êtes un minimum intéressé.

Si vraiment vous n'êtes pas à l'aise avec le nettoyage, que cela vous semble obscur, compliqué, barbant, dangereux, retenez au moins :
- beaucoup de mods sont impropres et cela entraine de nombreux bugs. Plus le mod est gros, et plus il est important de penser à son nettoyage
- il est possible de nettoyer les mods à différents degré sans rentrer de longues manipulations fastidieuses
- ce topic a pour vocation de vous aider et de rassembler la communauté autours de cas concrets. Vous pouvez solliciter de l'aide ici !

Le plus important : si vous avez pris connaissance du fait que les mods ont souvent besoin d'un nettoyage, que vous pouvez trouver de l'aide ici, et que vous avez le reflexe de rediriger les personnes à la recherche d'informations, alors c'est tout bon et vous pouvez plier bagage pour aller prêcher la bonne parole !









Pour celles et ceux souhaitant aller plus loin, on continue encore un petit peu.
Tes5Edit est capable d'effectuer un nettoyage automatique des esp. Je n'ai pas abordé cette partie car je suis incapable de décrire précisément ce qu'il fait et le tutoriel est déjà assez lourd ainsi. Pour cela, je vous redirige vers un tutoriel traduit pour Tes4Edit, le fonctionnement est identique (pas de panique, sur les 32 pages 16 listent des mods déclarés comme propres par la communauté) C'est ici : http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... toyage.pdf

Je vous renvoie également au tutoriel officiel sur le nettoyage des mods : http://www.creationkit.com/TES5Edit_Mod ... g_Tutorial

Dans tous les cas, je n'ai pas trouvé de choses précises concernant le nettoyage manuel. Le nettoyage automatique va enlever ce qui est réellement aberrant, des erreurs générés par le CK et des conflits connus. Mais en aucun cas il ne supprimera une vache invulnérable, ou des cellules modifiées sauvages car rien ne permet de dire que les modifications ont été faites volontairement !

Est-ce que cela vaut vraiment le coup de passer du temps à nettoyer ?
Je suis convaincu que oui et je pense que mon dernier exemple est assez parlant. Le pire, c'est que j'ai pris ce mode totalement au hasard pour me remettre tout doucement à la traduction.

Qui doit s'occuper du nettoyage, les testeurs, les traducteurs, on crée des nettoyeurs attitrés ?
Nada. Qui se sent l'âme de se pencher sur ces problématiques doit juste se dire qu'il agit pour le bien de la communauté et de son jeu ! Idéalement les moddeurs devraient maitriser ces techniques, mais personne n'a la science infuse et on pourrait s'attendre à ce que les outils officiels ne soit pas aussi buggés.
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Edghar
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par Edghar »

Merci pour cet excellent tuto A.. :)
J'ai créé un .esp pour résoudre certains conflits inter-mods, mais j'ai jamais poussé le "vice" aussi loin.
J'essaierai d'être vigilant vis à vis de certaines modifications étranges apportées par certains mods.
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jihan02
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par jihan02 »

:top: :top: :top: :top: :top: 5 étoiles pour cet article. Merci :honneur:
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par jihan02 »

A . a écrit : J'attends vos cas pratiques ! En cas de doute, postez le lien vers la VO du mod, quelques screenshots, ce genre de chose. Plus il y a d'exemples et mieux c'est je pense, y'a pas de solution miracle mais juste un coup de main à prendre.

Bonjour,

Grace à ce tuto, j'ai lancé pour la 1ere fois Test5 Edit, histoire de voir si je pouvais gérer les warnings de LOOT. Euh bin non, par exemple quand Loot dit :

WARNING : contains xxx ITM records and yyy UDR records. Clean with TES5Edit.

Que doit-on faire ? j'ai ouvert le mod concerné avec Tes5Edit mais ne sais pas identifier les records en warning...

:pensif:
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par A . »

Bonjour !

J'en profite pour répondre à Edghar également :
Edghar a écrit :Merci pour cet excellent tuto A.. :)
J'ai créé un .esp pour résoudre certains conflits inter-mods,
C'est ce que tente de faire le BashedPatch, mais bien sûr à la base pour des choses « clean ». :)


Ok tu attaques fort. De but en blanc, comme ça, je ne sais pas, clairement !

Les ITM records sont les "Identical To Master", c'est ce que mets en vert Tes5Edit. Il peut y avoir beaucoup d'ITM, ce n'est pas nécessairement un problème. Dans le cas d'un correctif, normalement il n'y a que de ça, vu qu'on va modifier des choses vanilla. Ça, on ne peut pas les nettoyer automatiquement.
Ce que j'essaie de faire sentir par le biais de ce tuto c'est qu'il n'y a pas de solutions miracle, il faut savoir ce que fait le mod concrètement pour dire si tel ou tel ITM est clean ou non et avoir un peu de recul. Le coup des cellules modifiées en copiant un objet, c'est un truc vieux comme le CS, donc pas de surprise. Pour la vache, je ne m'y attendais pas :p
Un autre exemple concerne la modification des villes, Tes5Edit va forcément voir des ITM au niveau des cellules :)

Pour les UDR, on parle ici de références qui ont été supprimées. En soit ça n'influe pas directement sur le jeu. Mais si un mod chargé après celui qui les supprime y fait appel, c'est très simple => retour bureau :D
Tu peux avoir des UDR cohérentes toujours avec l'exemple d'un mod modifiant les cités ou le paysage, on sait qu'il y a aura des incompatibilités avec d'autres choses (mods). Tes5Edit peut rétablir les références supprimées, c'est toute la partie traitement automatique que je n'ai pas abordé ici, d'une part pour ne pas alourdir à mort le tutoriel, d'une autre parce qu'elle est expliquée dans les liens que je donne, et enfin, parce que je la découvre en même temps que toi et que je n'ai pas envie de vous envoyer au casse-pipe sans gilet de sauvetage :p

Quel mod est concerné ? On va regarder :)
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jihan02
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par jihan02 »

ta réponse est plutôt rassurante : les ITM ne sont pas dangereux, c'est que diagnostique LOOT la plupart du temps (7 mods sur #70 dans mon cas)
Les warnings sur UDR sont moins fréquents et concernent majoritairement (dawngard.esm et hearthfires.esm :zen: ) mais l'exemple que j'ai posté concernait le mod "Crimson tide - blood.esp"
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par A . »

Les ITM ne sont pas forcément dangereux. Mais peuvent l'être :D
J'insiste lourdement, c'est au cas par cas pour ces modifications.
Les DLC ne sont pas cleans, il nous est même recommandé de les nettoyer et pour cela je te renvoie vers nos confrères Wiwilandais qui ont toujours eu un bon savoir-faire dans le domaine : http://wiwiki.wiwiland.net/index.php/Sk ... et_des_DLC

Je vais jeter un œil au mod que tu cites, mais au vu de la description il y aura forcément des ITM.

Edit : OMG
Je ne comprenais pas pourquoi l'auteur avait consciencieusement supprimé tous les petits piliers en pierre sculptés alors j'ai été voir sur la page nexus le readme, puis les commentaires comme rien n'était dans le readme.
WARNING!!!! Do NOT install this mod. As users report it has been abandoned by the author. It is unstable and dirty, containing more than 40 UDR's that must be cleaned with Tes5Edit.
Les UDRs en question, c'est les piliers qui ont été supprimés. Rappel : on ne supprime rien, on déplace très loin dans le sol et visuellement c'est identique. Je ne sais pas pourquoi l'auteur à voulu faire ça. Dans Tes5Edit, ce sont toutes les références dans le cellules de worldspace.
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jihan02
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par jihan02 »

Mais comment ton analyse t'a fait conclure que c'est les refs du "worldspace" qui sont les 41 UDR et que c'est pas normal :pleure: ?

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Pour les mauvais commentaires sur Crimson Tide, ouais peut-être juste des jaloux ! , ce mod à 400k DL et 14K endorsements, c'est qu'il fonctionne pas mal quand même ;)
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par A . »

Je ne les ai pas comptées, mais il y en a une floppée et je pense que la plupart sont ici. Alors, j'ai été voir dans le CK ce que c'était tout de même, mod chargé puis esm seul. Ces trucs n'ont pas a être enlevés, ce sont des piliers en pierre qui bordent toute une structure. Et comme nous l'avons vu précédemment, si on veut faire disparaitre quelques chose, on ne le delete pas, on l'enfonce loin dans le sol et/ou on le rend invisible. Mais pour un mod modifiant les effets d'impact, il n'y a aucune raison de supprimer ça. Imagine qu'il supprime tous les arbres par exemple, quel lien ? :D
Regarde dans l'onglet View, tu as le détail de chaque élément et sa comparaison avec l'esm de base, ils ont tous le flag "Delete". Tu verras aussi qu'il y a des choses rouges dans update.esm au niveau des strings, mais ça c'est de la faute à Bethesda :p

Tu sais, Belles Personnes pour Oblivion est un des mods les plus téléchargés en matière de graphisme des personnages. C'est l'un des mods les plus pourris qui soient, sauf qu'on ne s'en ai rendu compte que bien après.
Ça fait quand même beaucoup de jaloux, et jaloux de quoi ? :)

Cela dit, toutes ces bourdes sont facilement réparables.
Tu verras qu'il y a des choses rigoureusement identiques à l'esm principal, celles surlignées en bleu. Celles-ci on peut les supprimer. Typiquement, l'auteur a dû ouvrir l'élément et le refermer en cliquant sur « ok ».
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