[Tuto] - Créer soi-même un Patch de Compatibilité

Vous trouverez ici les tutoriels et l'entraide sur les outils et techniques de modding spécifiques à Oblivion.
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DamonYa
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[Tuto] - Créer soi-même un Patch de Compatibilité

Message par DamonYa »

Tutorial - Créer soi-même un Patch de Compatibilité


Introduction :

Vous vous plaisez à vous défouler à travers le jeu, en admirant le paysage d'un nouveau mod que vous venez d'installer. Tout semble aller assez bien, vous n'avez pas encore exécuté toutes les possibilités du module, mais rien ne semble en dehors de sa place. Ceci était, jusqu'à ce que vous ayez fait le tour du coin et que vous tombiez par exemple sur la scène suivante :

Image

Cela pourrait aussi être un arbre, un rocher ou tout autre objet du jeux placé au mauvais endroit et empêchant par exemple le bon fonctionnement du nouveau module. Un arbre sur une route ou au milieu d'une maison, un rocher devant une porte. Un relief du terrain qui englobe une maison, ou bien tout élément qui flotterait dans les airs sont autant d'indices qui devraient vous dire que quelque-chose ne va pas ici. Généralement un problème de liaison du terrain comme sur l'image ci-dessus va de pair avec des objets également mal placés. Mais vous pouvez avoir des objets mal placés sans soucis de liaison de terrain. Toutes les possibilités sont envisageables. A vous de repérer ce qui ne va pas, en fonction des modules que vous installez.

La raison de tout ceci est simple, vous avez deux modules (ou plus) qui sont incompatibles entre eux. C'est un problème assez courant quand on utilise un grand nombre de mods.

Dans la suite du tutorial je prendrais comme exemple une incompatibilité généré par un Unique Landscape, car quiconque est un fervent adepte de la série des Uniques Landscapes peut attester du grand nombre de correctifs qui ont déjà été générés. Avec ce tutoriel, je vais essayer d'exposer les bases de ce que je dois faire face à ce problème et de voir comment chaque fois, un de ces patchs doit être créé. Le modèle choisi sera un exemple digne d'un des patchs les moins complexes.

A noter que ce tutorial à pour but de vous proposer de réaliser un patch de compatibilité et non de simplement modifier directement le module qui pose soucis. En effet cela a l'avantage de ne jamais toucher au module posant problème, ce qui est un atout quand le module est susceptible d'être mise à jour ultérieurement sans avoir besoin de nouveau de réaliser le changement nécessaire pour le rendre compatible. Ceci suppose cependant de connaitre quelques astuces différentes de ce que vous trouveriez dans un tutorial de réalisation de module avec l'éditeur TESCS (d'où ce tutorial spécifique à la réalisation d'un patch).


Pré-recquis :

- Avoir un Load Order déjà proprement défini (utilisez pour cela BOSS)
- Télécharger Wrye Bash
- Télécharger TESEdit
- Télécharger TESCS


NOTE : si vous savez déjà quelle cellule (repérable dans TESCS) pose problème et quelles modules rendent incompatible cette cellule, sautez les 2 chapitres suivants.


Repérer le Nom de la Cellule :

1. Tout d'abord il faut repérer le nom ID de la cellule où le soucis a lieu. Pour cela, rien de plus simple :

- En jeux, ouvrez la console : ²
- Tapez : tdt (toggle debug text)
- Puis tapez : sdt 0 (si sdt 1 était actif, sinon ça change rien)

2. Le nom de la cellule où vous vous trouvez est inscrit en haut à gauche (ou à droite). Dans le soucis de liaison de terrain vu sur l'image ci-dessus, il s'agit d'un problème de liaison entre deux cellules. Vous devez donc noter le nom ID des deux cellules. Dans l'exemple de mon image, cela sera marqué ainsi :
- D'un coté de la mauvaise liaison : Cell Nature 3 / 38
- De l'autre coté : Cell CloudRulerTempleExterior02 3 / 39

NOTE : pour avoir une meilleure vision de toutes les incompatibilités sur la zone, tapez dans la console : tcl et explorez le terrain par au-dessus dans les airs. Vous aurez besoin pour la suite de vous souvenir de ce qui ne va pas. Et on a une meilleure vision en jeux qu'en utilisant l’éditeur TESCS, aussi faites si vous voulez un screenshot de la zone, de façon à repérer les différents bugs.

Repérer les Modules Incompatibles Intervenant dans cette Cellule :

1. Ouvrez TESEdit. Laissez coché tous les mods habituellement chargés. Appuyez sur OK. Attendez que tout se charge jusqu'à ce que vous ayez le message dans la colonne de droite : "Background Loader: finished"

2. Dans la colonne de gauche, sélectionnez Oblivion.esm et déroulez son arbre (+)

3. Si vous cherchez une zone intérieure, vous devrez déroulez l'arbre intitulé Cell (+)
Si vous cherchez une zone extérieure, vous devrez dérouler l'arbre intitulé WorldSpace (+)

Dans notre exemple nous déroulons l'arbre WorldSpace (les incompatibilités ont plus souvent lieu en extérieur)

NOTE : Les régions d'Oblivion sont subdivisionnés en différents grands groupe, qui eux même sont divisés en grands blocks, eux-même divisés en sous-blocks qui sont eux même divisés par les cellules.

4. Pour le choix du grand groupe, cela ne devrait pas posé de problème. Si vous êtes en extérieur, cela sera donc très probablement Tamriel (0000003C). Pour le reste il s'agit soit des villes, soit des plaines d'Oblivions, soit des zones de quêtes et spécifiques etc... Déroulez donc l'arbre de Tamriel (+).


5. Pour savoir où se trouve votre cellule, dans les blocks et sous-blocks, référez-vous à cette carte : http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/23939/?
En suivant cette carte, dans notre exemple pris au-dessus, la cellule 3 / 39 se trouve donc dans le bloc 0 / 1 et le sous-bloc 0 / 4

Une fois trouvé, je sélectionne enfin l'arbre de la cellule 3/39, intitulé CloudRulerTempleExterior02

6. Dans la colonne de droite, je repère ainsi tous les modules qui interviennent sur cette cellule. Ils ne sont bien sûr pas tous candidats à une incompatibilité.

NOTE : les modules susceptibles de provoquer une incompatibilité dans cette cellule ne sont bien sûr ni Oblivion.esm, ni le PNOO (correctif.esp).

7. Pour des problèmes d'objets mal placés, sélectionnez Temporary et les Placed Objet en violet. Vous verrez en rouge et orange les modules qui placent différement les mêmes objets, ou ceux supprimés dans un des deux modules seulement. Ces modules inscrits en couleur rouge et orange font d'excellents candidats aux problèmes que vous avez repérés en jeux.

7bis. Pour des problèmes de reliefs différents entre 2 modules sur la même zone ou de liaison entre 2 cellules, sélectionnez Temporary et Landscape. Même chose, uniquement les modules qui bougent un relief de manière différentes seront ainsi marqués dans la colonne de droite et probablement inscrits en rouge et/ou orange.

7ter. Enfin si vous avez des modules inscrits en orange et rouge dans Temporary - Path Grid. Vous aurez probablement des soucis avec les chemins empruntés par les PNJ.

8. Une fois que vous savez maintenant quelles modules provoquent vos différents problèmes de liaison, d'objets mal placés ou de reliefs, fermez TESEdit sans sauvegarder.

Dans mon exemple, il s'agissait de l'Unique Landscape "XulSnowdale.esp" qui est incompatible à la fois avec "Cavernes du Temple.esp" et "RealThirst.esp". Pour la suite du tutorial je ne choisirais de corriger que Cavernes du Temple et XulSnowdale, mais je peux très bien dans le même patch corriger autant de module que nécessaire.


Préparer les Modules au Patch

1. Maintenant que vous avez identifié les modules et l'endroit précis, ouvrez Wrye Bash dans l'onglet "Mods"

2. Sélectionnez vos 2 modules incompatibles (CTRL-click pour faire plusieurs sélections). Dans mon exemple je sélectionne donc "Cavernes du Temple.esp" et "XulSnowdale.esp"

3. Faites un clic droit et sélectionnez "Esmify Self". Les deux noms devraient être maintenant écrits en bleu. Ils sont maintenant prêts à être utilisé comme "Master" dans TESCS.

Créer le Patch de Compatibilité

1. Ouvrez maintenant TESCS. File --> Data...

2. Sélectionnez vos 2 modules et cochez leur cases. Vous ne pouvez pas mettre en "Active Files" aucun des 2 modules. C'est normal, car ce sont maintenant des "Master Files" (.esm).

3. Appuyez sur OK et laissez TESCS charger les 2 modules (ainsi que Oblivion.esm). Si vous obtenez des erreurs lors de ce processus, mettez "Oui" à tout. Des erreurs sur des modules qui se chevauchent est normal.

4. Maintenant, mettez vous à la zone incompatible (Cell View). Dans notre exemple : World Space : Tamriel / CloudRulerTempleExterior02 / 3.39 . Si vous obtenez des erreurs lors de ce processus, mettez "Oui" à tout.

Faire une note mentale de l'ensemble des choses à réaliser, maintenant que vous pouvez tous les voir énoncés dans le TESCS. Certains aspects de l'incompatibilité pourrait être des raccords à réaliser s'il sont conservés. Certains apsets pourraient ne pas être conservé. Essayez également de garder une philosophie générale à l'esprit : Touchez le moins possible. L'objectif principal est d'être le moins perturbateur possible à la scène que vous le pouvez et ne pas propager les changements à plus qu'il est absolument nécessaire.

L'ordre le plus évident de l'entreprise sera de débarrasser des objets qui sont mals placés, comme des plantes, des rochers encombrants, et autres petits objets.

Vous devez régulièrement ne pas oublier de sauvegarder votre travail. Le TESCS peut être un peu pointilleux, même avec des mods normaux, mais avec les mods de patch il présente une difficulté spéciale qui provoque plus d'accidents que d'habitude. Ne pas perdre des heures de travail parce que vous avez oublié de sauvegarder jusqu'à la fin.

Tout en travaillant, prenez note de toutes portes, XMarkers, marqueurs de map, des portes d'Oblivion, etc Ce sont généralement des objets persistants et ne peut pas être déplacée une fois que leurs lieux ont été visités. Ils deviennent définitivement fixée en place dans le jeu sauvé. Donc tout travail correctif à faire ne doit absolument pas déplacer un objet persistant. Si vous trouvez que ce n'est pas faisable, il est préférable de demander l'aide de quelqu'un de plus familier avec des moyens de contourner cela. Vous devriez éviter à tout prix la tentation d'utiliser par exemple un script pour repositionner ces objets dans le patch ainsi que tout changement scripté également devenue permanente dans le jeu sauvé. Vous pouvez déplacer en toute sécurité les marqueurs de porte (objets rectangulaires semi-transparent jaune avec la flèche rose / violet) si le besoin s'en fait sentir.

Ne jamais supprimer un objet persistant ! Cela peut causer des perturbations incalculables dans le jeu de l'utilisateur ! Oblivion ne gère pas la suppression des objets persistants et en toutes circonstances, même avec des mods normaux. Le jeu peut devenir instable et crash lorsque ces objets ne sont pas présents. Il existe des méthodes pour contourner ce genre de problème, mais ils sont mieux partis pour un tutoriel plus avancé car il implique une solide connaissance de travail sur TES4Edit pour y arriver.

Pour mieux travailler, vous trouverez probablement utile de désactiver l'affichage des feuilles d'arbres (View - Leaves) et d'avoir le paysage éclairé (View - Bright Light).

Pour un simple problème de liaison entre deux cellules comme sur la première image du tutorial, allez dans World - Landscape Editing et cliquez simplement sur les mauvaises liaisons. Elles devraient se refaire automatiquement. Pour changer la hauteur des reliefs, même chose, mais au lieu de simplement cliquez, faites glisser la souris vers le bas ou vers le haut. Vous pouvez changer la taille de sélection en mettant par exemple 1 à Edit Radius. N'oubliez pas qu'en raison de l'incompatibilité, peut-être des objets se sont cachés sous le relief. Enfin changez les textures si besoin. (sélection de la texture du terrain dans le tableau et clic droit). Si les liaisons réparés ont des couleurs différentes malgré le fait qu'ils s'agisse de la même texture, cochez Edit Colors, et faites un clic droit sur les liaisons pour réparer cela.

Je ne rentre pas dans les autres détails de manipulation du TESCS. Bien que dans notre cas cela soit une utilisation simple et limité du TESCS pour corriger nos problèmes de compatibilité (en l’occurrence déplacer des objets et refaire un peu les terrains), il existe bon nombre d'autres tutoriaux que celui-ci pour vous expliquer tout ça.

Vérifiez tout de même que les chemins des PNJ sont corrects ( World - Edit Cell Path Grid).

NOTE : concernant mon exemple, avec Cavernes du Temple, sachez qu'il y a aussi des modifications à effectuer derrière le temple, au niveau de la boutique ajouté par ce mod, pour le rendre compatible avec xulSnowdale. Sachant quel module est incompatible avec quel autre module, je vous laisse le soin de chercher vous-même tout ce que votre patch est susceptible de corriger. Pour cela repérez dans TESCS, TESEdit ou directement en jeux, quelles cellules sont modifiés en même temps par les deux modules.


Nettoyage du Patch :


Le TESCS est une bête quelque peu erratique. Elle peut laisser des modifications indésirables, même dans le plus simple des mods dans des endroits auquel on s'attend difficilement. Ces modifications que vous laissez à distance peut conduire à des problèmes de compatibilité avec d'autres mods. Cela est particulièrement mauvais si vous avez effectué certaines grosses bêtises à certains points, comme appuyer sur "compile all " croyant qu'il ne ferait que compiler vos scripts à partir de votre mod. Le résultat est en fait bien pire, votre mod enregistre des copies vierges de chaque script existant dans tout le jeu quand cela arrive.

Pire encore, les objets supprimés par le TESCS qui pourrait finir par être édité par un autre mod plus tard dans votre ordre de chargement provoque l'infâme bug de "crash-sur-sortie". Ou il peut laisser Oblivion accroché indéfiniment lorsque vous essayez de l'arrêter. Il est donc important de comprendre que presque tous les mods ont besoin d'une certaine forme de nettoyage afin de corriger cela.

Ce n'est en aucun cas un problème exclusif à Oblivion. Cela existait avant avec Morrowind, et un certain nombre d'utilitaires de nettoyage de mod ont été créés à cet effet. TES4Edit et TES Gecko sont les deux principaux outils qui sont capables de nettoyer des mods pour Oblivion, TES4Edit étant nettement plus fiable à cet effet. Malheureusement, ce problème s'étend aussi dans Fallout 3, où FO3Edit (même programme que TES4Edit, mais nom de fichier différent) est le seul outil disponible pour cela.

Les Mods de Patch ajoutent à cette frustration parce que le TESCS n'a jamais été destiné à travailler avec des ESPs modifiant d'autres contenus. Donc le problème de la non désirée (sale) modification est encore plus grande. C'est pourquoi la prochaine étape dans la création de ce patch est de fixer les bugs afin que vos utilisateurs ne se plaignent pas que le patch que vous venez de construire pour résoudre un problème de compatibilité entraîne une douzaine d'autres dans des domaines éloignés de la partie.

Il ya deux écoles de pensée sur la manière de gérer le nettoyage d'un fichier correctif. Ceux qui avec TES4Edit détectent et suppriment dans le cadre du processus automatisé, et ceux qui prennent l'étape supplémentaire d'inspecter manuellement chaque modification apportée pour éliminer les plus indésirables modifications que le processus automatisé ne fera pas disparaître. Aussi connu comme modification "sauvage".

Aux fins de ce guide, je vais passer par la méthode de suppression manuelle. Qui est aussi une bonne illustration des raisons pour lesquelles le nettoyage en général est nécessaire, comme ça vous serez en mesure de voir à quoi ressemblent ces sales modifications avant qu'elles ne soient enlevées.

1. Alors ouvrons TES4Edit maintenant. Trouver le fichier patch qui vient d'être sauvé, et ne cochez que lui. TES4Edit ira chercher automatiquement les deux mods parent pendant son chargement.

2. Développez l'arborescence du patch. Nous allons nous concentrez sur Worldspace (vous devriez n'avoir normalement qu'à peu près ça.)

NOTE : pour afficher tout l'arbre d'un seul clic, appuyez sur la touche * du clavier.

3. Gardez à l'esprit, la superficie réelle de travail du patch qui vient d'être faite: Cellule 3. 39, et la cellule 3. 38, ainsi qu'éventuellement les cellules immédiatement adjacentes. Quelque chose devrait être inscrit sous ces blocs. Mais vous constaterez sans doute qu'il y a aussi des modifications de cellules bien éloignés auquel vous n'avez pas touché. (pour mon exemple : 6. 39 / 10. 42 / 17. 41 etc...) Ces cellules n'ont pas de branches particulières de données en dessous d'elles, et sont encadrées en fond vert clair, indiquant qu'elles sont identiques aux données dans les fichiers maîtres du plugin. Si vous cliquez sur chacun d'eux, notez qu'il n'y a rien d'affiché sur le côté droit. Ces enregistrements cellulaires identiques doivent être enlevés. Cela se fait par un clic-droit sur elles depuis la fenêtre de gauche, puis en choisissant à chacun d'eux : "Remove"

Une fois fait, vous pouvez aussi supprimer ("Remove") les sous-blocs ("Sub-Blocks") devenus vides (et aussi les blocs entiers devenus vides ("Blocks").

4. Vous ne devriez maintenant plus avoir que des cellules avec une arborescence en dessous. Ceux qui simplement se lisent comme «Placed Object" sans données supplémentaires, sont les différentes choses inscrites qui ont été supprimés alors que vous étiez dans le TESCS. Ensuite, ceux en vert sur fond jaune sont les modifications supplémentaires pour les roches et et plantes. Enfin, l'orange sur le rouge (mauvaise couleurs) sont les modifications pour les Path Grid et Landscape. Tous ces éléments sont légitimes, vous devez donc les garder.

5. Se souvenant de ce qui a été dit précédemment au sujet des objets supprimés, ceux-ci doivent être fixés de manière à ce qu'ils ne provoquent pas d'accidents et / ou d'instabilité pendant la lecture. La seule façon dont cela est possible est l'utilisation du système automatisé "Undelete and Disable". Visitez le sujet Wiki CS sur le nettoyage de mod http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in ... ning_Guide , et passez directement à la section 2. Suivez les instructions pour le réglage du filtre. Une fois que le filtre est fait, seulement effectuer les étapes pour restaurer + désactiver ("undelete+disable"). Cela devrait être l'étape 13 dans les instructions du wiki. Le "Remove 'Identical to Master' records" a déjà été fait manuellement ci-dessus pour ce patch. C'est une bonne idée de revenir à la page du Wiki CS sur ce sujet plus tard car ce guide de nettoyage est très complet et explique en détail pourquoi un nettoyage est nécessaire. Ne laissez personne vous dire que cela ne l'est pas, parce que cette personne ne sait pas ce dont elle parle.

Une fois que vous en avez terminé avec le processus de "Undelete", fermez TES4Edit, et laissez-le enregistrer les résultats.


Finalisation :

Lancez Wrye Bash de nouveau, et sélectionnez les deux mods originaux comme avant. Cette fois-ci au lieu de sélectionner ESMify self, sélectionnez ESPify Self. Si vous oubliez de faire cette dernière étape, cela se traduira lors du chargement du jeu de trouver votre monde dans le chaos avec des carrés de terrains manquants et d'autres problèmes divers.

Activez votre nouveau patch dans votre ordre de chargement, reconstruire votre Bashed Patch si vous en utilisez un, et ré-exécutez TES4LODGen pour mettre à jour les données VWD du jeux.

NOTE : le patch se place toujours dans le Load Order, après les modules parents qu'il corrige.

Alors maintenant que vous avez bravé tous ces ennuis, il est temps de voir les résultats. Chargez le jeu et voyagez jusqu'à l'endroit de l'incompatibilité. Faites une visite guidée de la région. Assurez-vous que rien ne manque et de combien tout semble meilleur maintenant et qu'il ne s'est pas incarné le chaos.


Source :

http://tesalliance.org/forums/index.php ... y-patches/

Mais je n'ai traduit que les passages les plus importants. Je ne mes suis pas servis du même exemple et j'ai rajouté d'autres petites choses utiles. En d'autres termes, il est toujours utile de lire aussi cet excellent post d'Arthmoor.

Les personnes qui auront lu cet autre tutoriel de ma part, auront quelques informations supplémentaires sur certaines éléments sur lequel je ne me suis pas attardé ici : http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... =16&t=8324


Autres Tutoriaux Complémentaires
- Guide Complet - Installation Oblivion - BAIN / Wrye Bash
- Tuto / Traquer les Points de Spawns Corrompus
Modifié en dernier par DamonYa le 09 nov. 2015, 09:36, modifié 7 fois.
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Paneb
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Re: [Tuto] - Créer soi-même un Patch de Compatibilité

Message par Paneb »

J'aurai jamais la foi de faire tout ça (surtout que vu le peu de mod que j'ai installés), mais très bonne idée ce tutos ! ^^
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DamonYa
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Re: [Tuto] - Créer soi-même un Patch de Compatibilité

Message par DamonYa »

Il n'y a en fait rien de difficile. Dans mon exemple en supposant que les logiciels requis sont déjà installé, cela ne prend que 10-20mn. Tout dépend ensuite du nombre de modification à effectuer pour rendre compatible les 2 modules. Plus il y a de choses à modifier, plus évidemment c'est long. Mais à proprement parler, pour réparer le soucis de liaison que l'on voit dans l'image, c'est 5 clic dans TESCS et 10-20mn donc pour préparer - créer - nettoyer - tester le patch.

Faut juste savoir comment faire. Ce tuto est là pour ça. ;)
Sita
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Re: [Tuto] - Créer soi-même un Patch de Compatibilité

Message par Sita »

Concernant les trous dans le décor, il y a aussi Land Magic qui s'occupe tous ceux dans vote installation par le biais d'un plugin.
Après effectivement concernant le cas de deux bâtiments qui se superposent c'est une autre affaire et donc ce petit tutoriel est plus que le bienvenue.
Qui veut essayer de patcher la ruine ayléide de Frelyman (un truc comme ça disponible sur wiwiland) et le paysage unique les falaises d'Anvil ? :D
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A .
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Re: [Tuto] - Créer soi-même un Patch de Compatibilité

Message par A . »

Super :)
Par contre il risque de se perdre dans la section Histoires.

(n'a pas compris la fin de la phrase de kaos_sita o_O)
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Petit_Scarabee_77
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Re: [Tuto] - Créer soi-même un Patch de Compatibilité

Message par Petit_Scarabee_77 »

Non, il n'y a pas de risque ... Le sujet est désormais un Post-it !!!
Modérateur mais avant tout "Disciple de Maître Capello"

Image

http://s1.tanoth.fr/?invite=Scarabee77
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DamonYa
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Re: [Tuto] - Créer soi-même un Patch de Compatibilité

Message par DamonYa »

Qui veut essayer de patcher la ruine ayléide de Frelyman (un truc comme ça disponible sur wiwiland) et le paysage unique les falaises d'Anvil ?
Pour l'instant je n'ai à te proposer que :

- Patch UL Snowdale + Cavernes du Temple + Real Thirst
- Patch UL Isle Imperial + Mystere de Rajiska

Mais j'en ferais surement d'autres dès que j'en repérerais dans mon jeux. Le soucis c'est que je passe plus de temps dans le cambouis qu'à vraiment jouer ^^
Sita
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Re: [Tuto] - Créer soi-même un Patch de Compatibilité

Message par Sita »

C'est déjà pas mal, je pense que celui concernant le mystère de Rajiska va faire des heureux.
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Inny
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Re: [Tuto] - Créer soi-même un Patch de Compatibilité

Message par Inny »

C'est quand même nettement plus simple à faire que dans Morrowind, du fait que le TESCS 1 est beaucoup plus limité et que les esp ne peuvent être master.
- La v3 du Morrowind Overhaul est repoussée. -
Si vous cherchez des recettes issues de jeux vidéos, livres, séries... C'est par ici que ça se passe : www.recettes-de-geek.fr
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DamonYa
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Re: [Tuto] - Créer soi-même un Patch de Compatibilité

Message par DamonYa »

kaos_sita a écrit :C'est déjà pas mal, je pense que celui concernant le mystère de Rajiska va faire des heureux.
A mais je veux bien donner les liens (megaupload), mais si j'ai proposé ce tuto, c'est bien pour que les gens fassent eux-mêmes leurs propres patchs. Car franchement c'est pas bien compliqué.

Pour le patch Isle Imperial - Rajiska par exemple, y'a juste un rocher, 2 arbres et 1 plante à déplacer. faire quelques clics pour changer la topographie dans une zone très limité et si vous êtes pointilleux comme moi, changer un peu la texture du terrain. C'est tout. En 5 mn c'est fait. Ensuite 20mn pour faire mon tuto (10mn quand vous y serez habitué).

Y'aurait tellement de patch différent à réaliser avec les UL notamment qu'il vaut mieux ne pas attendre que quelqu'un d'autre le fasse pour vous.
Concernant les trous dans le décor, il y a aussi Land Magic qui s'occupe tous ceux dans vote installation par le biais d'un plugin.
Tiens je connaissais pas ça. Je vais tester...
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