Exercice - Objet en vente sans altération du jeu

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beeratwork
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Exercice - Objet en vente sans altération du jeu

Message par beeratwork »

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"EXERCICE - OBJET EN VENTE SANS ALTERATION DU JEU"


Un exercice pour apprendre comment faire pour ajouter des objets à acheter dans l'inventaire d'un magazinier sans altérer le jeu plus que nécessaire.

Enoncé :
Nom du mod : Fake sword
La tenancière du magazin "Marteau et pince" de Skingrad vent une fausse épée daedrique truquée bon marché et elle n'est pas au courant. Elle est plus légère que la normale et fait plus de dégâts. Le joueur ne sais pas qu'en croyant faire une bonne affaire il a acheté une épée qui cassera au premier coup. Ha ha ha !
Cet exercice semble très machiavélique à première vue, mais vous aurez un autre exercice pour faire un marchand particulièrement malhonnête. Ca c'est machiavélique ! Même si le joueur ne fera pas deux fois ses courses chez ce marchand...

Réflexion :
Une épée daedrique longue fragile et bon marché, plus légère et plus puissante ça veut dire... (section dans le TESC, ID de base, valeurs à modifier).
Réponse ?
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Comment fonctionne le système de marchandage dans oblivion ? Soit c'est mis dans mes tutos, soit pas et alors c'est noté ailleurs, mais au cas où, voici un rappel :
- Un marchand vend tout ce dont il est propriétaire (sauf sa culotte et les autres objets très personnels).
- Un marchand vend les objets qui se trouvent dans un coffre dont il est le propriétaire.
- Un marchand qui est propriétaire d'une maison est propriétaire des objets et conteneurs qui n'ont pas de propriétaire spécifique.
Donc si un marchand n'est pas propriétaire de la maison où il se trouve, et qu'on veut qu'il vende le contenu d'un coffre, que faut-il faire ?
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Vous devez avoir lu quelque part une ligne importante dans les tutos, qui disait qu'à l'ouverture d'une cellule le TESC la considérait comme modifiée. Où placer le coffre pour sans toucher aux cellules du jeu ?
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On ne sait pas qui est le marchand de Marteau et pince. Comment le savoir ?
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Le coffre que nous allons créer sera placé dans un autre cellule que celle du jeu. Comment le transférer dans la cellule des marchands ?
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L'épée :
ID de l'épée ?
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Au boulot ! Créez une nouvelle épée avec un poids de 24, des dégâts de 48, un prix de 1550 et une résistance de 1.
Réponse ?
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Vous pouvez par exemple changer le nom de l'épée juste pour pouvoir la repérer plus facilement. Seulement, si le joueur doit être piégé, il ne faudra pas oublier de remettre le même nom que la vraie épée !

Le coffre :
Soit vous partez d'un coffre existant comme pour l'épée, ce qui permet de partir d'un meshe existant sans avoir à le créer puis à le spécifier, soit vous parter de vore propre meshe. Vous pourriez utiliser un meshe "vide", mais si vous voulez vérifier ingame si vos objets sont dedans, ce sera impossible puisque votre coffre n'aura pas de forme 3D (difficile de cliquer sur un point dans un espace 3D...). Pour faire simple, créer un coffre à partir d'un coffre existant et remplissez-le avec l'épée.
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La cellule :
Au boulot ! Créez une nouvelle cellule à partir de rien dans le menu... c'est lequel déjà ?
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Votre cellule doit ensuite apparaître dans la liste des cellule d'intérieur, sinon, c'est que le champs déroulant au-dessus n'affichait pas "Interiors" !
Placez le coffre dans la cellule, n'importe où. Editer la référence ainsi créee pour qu'elle devienne persistante et nommer-la. Deplus, imaginons qu'un mod fait en sorte que Agnette ait un mari marchand lui aussi. Il ne doit pas pouvoir vendre le contenu du coffre, même s'il fait partie de la famille (faction) d'Agnette.
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Le script :
Le script va faire une chose importante : téléporter le coffre près d'Agnète pour qu'elle vende le contenu. Le script sera un script... de quête d'initialisation ! Et oui ! Vous savez donc quel type de script écrire (Quest Script pour les cailloux). Utilisez le bloc game mode, une variable qui va servir de "verrou" et la fonction PositionCell. Renseignez-vous sur PositionCell avant de faire le script ! Réponse ?
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La quête :
Une quête d'initialisation qui démarre au début du jeu et qui ne sert à rien à part exécuter le script.
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Si vous désirez que votre quête s'arrête après l'initialisation, comme il n'y a pas de stage d'arrêt, vous pouvez essayer avec "StopQuest AARFakeSwordQuest00" apès l'appel de la fonction "PositionCell". Cependant, si vous désirez plus tard modifier la quête sans devoir réinstaller le mod où faire d'autre choses "compliquée", se sera un peu dur. Mais si votre quête ne bougera plus jamais, alors vous pouvez la stopper de sorte qu'elle ne pompe pas de ressources.
Sauvez tout et testez. Agnète vend désormais une fausse épée daedrique. Vous faites désormais partie des moddeurs machiavéliques ! Ha ha ha !
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