[Tutoriel] AVANCE - Ajouter des objets à un marchand

Vous trouverez ici les tutoriels et l'entraide sur les outils et techniques de modding spécifiques à Oblivion.
Répondre
Avatar du membre
beeratwork
Légende de la Confrérie
Légende de la Confrérie
Messages : 1881

AVANCE - Ajouter des objets à un marchand

Message par beeratwork »

Tuto - INFO - Index des tutos de Beeratwork

Les marchands de légumes vendent des trucs pas comestibles
"AVANCE - AJOUTER DES OBJETS A UN MARCHAND"


Si vous désirez ajouter un ou plusieurs objets à la liste de vente d'un marchand, alors ce petit tuto est pour vous ! En tout cas si vous décidez de travailler proprement.
Je suppose que vous savez travailler avec plusieures instances du TESCS ouverte et que vous n'avez pas peur des scripts.

La cellule vide et le coffre:
Créez une cellule vide sans propriétaire, une bête cellule avec rien, puis placez-y un coffre. Si votre coffre contient des objets de votre mod, j'espère que vous avez créé un nouveau coffre sinon vous risquez d'avoir de beaux soucis de compatibilité...
Placez votre coffre, donner lui un petit nom sympa et déclarez-le en ref persistante car on va le téléporter plus tard.
Image

Qui est le vendeur ?
Maintenant, dans une autre instance du TESC, comme ça on ne doit pas nettoyer notre mod, c'est plus sympa aussi pour vérifier 2 ou 3 trucs. Donc ouvrez la cell du vendeur choisi, cliquez dessus pour voir son nom de ref persistante et également sur le static le plus bas, celui qui fait la cave pour savoir quel est l'objet qui se trouve au point le plus bas.
Image

Définir le propriétaire :
Maintenant que vous connaissez le petit nom de votre vendeur, vous pouvez revenir sur votre coffre dans votre mod et définir son ownership. Regardez les images : le nom du propriétaire que je sélectionne est celui de la référence persistante.
Image

Un petit script :
Un petit script. N'oubliez pas de sélectionner "Quest" pour le type et de cliquer sur la disquette brune pour sauver.
Image

Code : Tout sélectionner

scn AARDrakeTongueQuestRunGeneral00Script

; Script de quête // Quest script

ref		Container
short	initialisation

Begin GameMode
	if (Initialisation == 0)
		set Initialisation to 1
		AARDrakeTongueRefContChest01.PositionCell 0,0,-1000,0,AnvilMorvaynsPeacemakers
		StopQuest AARDrakeTongueQuestRunGeneral00
	endif
End
Si vous avez besoin d'utiliser cette quête pour faire des actions générales tout le temps, n'utilisez pas le StopQuest.
La fonction PositionCell X,Y,Z,Angle,Cellule permet de positionner un objet dans une cellule. Vous pouvez voir que je place mon coffre en -1000 : c'est très peu probable qu'un mod rajoutant une cave descende aussi bas, mais si vous avez peur qu'un moddeur rajoute un donjon, vous pouvez descendre à -1000000...
Mais pourquoi placer le coffre dans la cellule du marchand ? parcequ'Oblivion est tellement bien foutu qu'un marchand vend les objets dans la cellule où il se trouve et qui lui appartiennent. Et dans le cas des marchands ambulant ? A vérifier mais je crois qu'il faut spécifier le coffre sur la ref du marchand... Donc la méthode ici ne convient pas pour les marchands ambulants.

La quête :
Une fois le script enregistré, créer une nouvelle quête en "start game enabled" et associez-y le script. Vous pourrez tester en allant vérifier si le marchand vend bien vos objets.
Image

Voilà ! Pas de raison pour faire un mod qui reset la liste de vente de tout les marchands du jeu ! :grimace:
Répondre

Retourner vers « Modder Oblivion »